17 años en Internet

27 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Star Ocean (1996)


    Hoy me ha llegado esto desde China: Una reproducción del Undercover Cops y otra del Star Ocean para Super Nintendo, ambas compatibles con consolas PAL. Puede que no os diga nada, pero el Star Ocean era un juego incopiable: como no cabía en un cartucho de 32 Mbits, le pusieron un chip, el S-DD1, para comprimir/descomprimir los recursos del juego (y a pesar de ello no consiguieron bajar de los 48 Mbits).

    Y la verdad, llevaba ya dos meses esperándo este paquete (tiempo que ha tardado en llegar) mientras me preguntaba cómo habían conseguido hacer una reproducción de este juego. Algo me olía a chamusquina, así que lo primero que hice al recibir el paquete fue insertarlo en mi “SupaBoy” (una Super Nintendo portátil que vende Hyperkin) para comprobar que el juego funcionara de veras y de paso verificar que estuviera en inglés. Para poneros en contexto, pagué unos 15€ por esta copia, un precio bastante económico para tratarse de un juego que se considera imposible de clonar. Bueno, “imposible”… Sabía que se podía ejecutar en determinadas flashcards, pero nunca imaginé que se pudiera fabricar un cartucho de este título en escala y de forma industrial.


    No obstante, me llamó la atención de que el cartucho tuviera sólo 23 pines, cuando los cartuchos con chips especiales (no en todos, pero sí en el S-DD1) suelen tener cuatro pines más a cada extremo. Así que decidí desarmar el cartucho para ver qué pasaba dentro y me encontré con la sorpresa de que parecía una repro normal: No había ningún chip S-DD1 o sucedáneo de éste. Lo que sí que me llamó la atención es que parece haber dos módulos de memoria ROM.

La placa recibida: No posee ningún chip S-DD1, pero parece poseer dos módulos de memoria ROM.

Placa original del "Star Ocean" de SNES.
En el centro se identifica el chip "S-DD1" y además la placa posée 8 pines más (62-59 y 35-32).

   Como no entendía semejante acto de brujería, me puse a googlear y me encontré con dos hacks interesantes en el sitio “romhacking.net” (sitio especializado en el parcheo de roms de juegos retro). El más interesante de los dos hacks es el titulado “Star Ocean no S-DD1/96 Mbit hack”, donde permiten la descarga de un parche que “descomprime” los recursos del juego para que no sea necesario usar un chip S-DD1 y además aclaran que es compatible con la traducción de DeJap (traducción con la que me ha venido la ROM), siempre que se aplique primero el parche de traducción y acto seguido la versión del parche “no S-DD1” correspondiente. Ahora bien, la broma viene con que pasamos de un juego que en origen pesaba 48 Mbits a otro de 96 Mbits (el doble de espacio).

    En pocas palabras, el creador de la reproducción que he comprado ha aplicado estos dos parches a la rom y ha fabricado un cartucho de 96 Mbits para poder ejecutar el juego forma nativa en consolas Super Nintendo. Parece una tontería, pero muy seguramente éste es el cartucho con más capacidad jamás creado para dicha consola. Y eso que el récord lo tenía ya éste título (en su versión "original") y el Tales of Phantasia, ambos de 48 Mbits... Que a lo mejor os parece poco, pero para poneros en contexto joyas como el “Secret of Evermore” o “Super Metroid” ocupan 24 Mbits y el “Zelda: A Link to the Past” ocupa apenas 8 Mbits.



    Una vez aclarado el misterio, quería de paso aprovechar que me ha llegado recientemente, también desde China, un clon genérico del “RetroTINK-2X” (un duplicador de líneas sin input-lag) para grabaros una sesión de cómo se juega a este juego en una consola PAL nativa:


    Y la verdad es que me sorprendió. Primero, porque gráficamente es muy “top”, de lo mejorcito que he visto en esta consola y trae hasta… ¡voces!. Pero trae un gran desperfecto: Las voces no se oyen bien, suenan “bugueadas”. Y en este juego hay muchos gritos :-)

    En el pasado tuve el mismo problema con mi reproducción del “Tales of Phantasia” y parece que es debido a la diferencia de hercios que hay entre los formatos NTSC (que funciona a 60 Hz y es típico de América y Asia) y PAL (que funciona a 50 Hz y es típico de Europa y Australia).


    No obstante, una cosa que no sabe todo el mundo es que este tipo de reproducciones, a diferencia de los originales (y salvo excepciones como el “Romancing SaGa 3”, que trae un control de región a nivel de la rom), suelen ser “region free” y que si tienes una SNES japonesa o americana puedes jugar al título sin notar este tipo de desperfectos sonoros.

    Además, la diferencia de hercios tiene otra sorpresa agradable: El juego es 1/6 más fluido en consolas americanas/japonesas (va más rápido) y esa velocidad le sienta muy bien. Si no tienes una SNES japonesa o Americana, pero sí una “SupaBoy” o una “SupaRetron HD”, lo mejor es que actives el “switch” de formato NTSC para este tipo de juegos.

    Así que para probar mis teorías (que los problemas de audio son debidos a estar jugando al cartucho en una consola PAL y que en formato NTSC el juego debe de ir más rápido), saqué mi Super Nintendo japonesa y grabé de nuevo otra sesión:



    Y sí, se confirma: En una consola japonesa, y con el mismo cartucho, no existen esos problemas con las voces y encima el juego va más fluido.

24 junio 2020

Confirmado el lanzamiento de "Ys IX: Monstrum Nox" en occidente


    Este mes salió a la venta “Ys: Memories of Celceta”, un remaster del juego de PS Vita que salió en 2012 (2013 en Europa y América) que a su vez era un remake de los dos Ys IV (el de SNES y PC Engine). De hecho, es considerado por muchos como el cuarto juego canónico de la saga. No obstante, hasta ayer no teníamos noticias de cuándo nos llegaría la novena entrega de la serie, disponible en Asia desde finales de 2019.

    Y es que “NIS America” presentó ayer un trailer en la “New Game+ Expo” donde anunciaban la localización del juego al inglés y que saldría en occidente por 2021 (sin ofrecer ninguna fecha exacta). Aunque el juego esté oficialmente localizado al inglés, la política de “NIS America” suele ser de traducir también los juegos al francés. Como viene siendo de costumbre el juego saldrá para PS4, PC y Nintendo Switch.

    La “New Game+ Expo” es una especia una feria “virtual” que reúne eventos de 16 compañías americanas y japonesas de la industria del videojuego, entre ellas empresas de renombre como Idea Factory, Sega of America, SNK, Arc System Works America, WayForward o Koei Tecmo America.

Respecto al juego, youtuberos como “Happy Console Gamer” se hicieron en su día con una copia japonesa y hablaron verdaderas bondades de él:

22 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Street Fighter Alpha 2



    Hoy me ha llegado desde Alemania un Street Fighter Alpha 2 de SNES que compré por eBay. Mucha gente no se enteró siquiera de que este juego llegó a salir “en la super” y no me extraña: Se trata de una proeza técnica que vio la luz al final de la vida útil de la consola…. Y es que era tan “imposible” de programar en 16 bits que Capcom ni siquiera se planteó traernos un port de su precuela, el Street Fighter Alpha.

    Para poneros en contexto, este juego “no cabe” en un cartucho y Capcom tuvo que reducir cuadros de animación y hacer uso del chip “S-DD1” para comprimir todos los recursos del juego. Dicho chip sólo se utilizó en otro juego: El Star Ocean, el cual nunca salió de Japón.

    Es cierto que este port es criticado por tener una pausa de unos 5 segundos entre que suena “fight!” y que se pueda jugar, pero es que analizando con detalle el juego vemos que el apartado técnico es impresionante: Animaciones fluidas, sprites gigantes, escenarios animados… En el escenario de Charlie hay un avión gigantesco ¡que se mueve y vuela! Esto también pasa en los ports de otras consolas, pero llama la atención que un sprite tan gigante (un avión que ocupa casi toda la pantalla) pueda moverse de forma tan fluida en una consola de 16 bits mientras los personajes se reparten golpes en primer plano. Por atreverse, se atrevieron hasta ponerle la “intro” del juego (adaptada, eso sí).


Ese avión que veis de fondo... Se mueve mientras luchas.
Por cierto... ¿sabíais que Street Figher Alpha se conoce en japón como Street Fighter Zero? :-)

Comparación del SFA2 original de arcade con la de SNES.
A pesar de las limitaciones, la calidad de este port sorprende.

20 junio 2020

Phantom Magenta


    Los controles de Xbox One siempre son preciosos y este Phantom Magenta no es una excepción. Llevaba un tiempo siguiéndolo y esperando a que saliera a la venta en España… pero pasaban los meses y no lo veía en ningún sitio ni había leído nada de él, hasta que descubrí que llevaba ya un par de meses a la venta en Mediamarkt y que encima lo venden rebajando 20€ su precio de venta recomendado. Que conste que esto no es colocación de artículos, me he pagado este mando con mi propio bolsillo y quería compartiros lo lindo que se ve.



    Esto me extrañó muchísimo, porque normalmente los Phantom no se venden mal y encima son ediciones limitadas de Microsoft: Una vez se acabe la tirada, no volverá a fabricarse nunca más. En su día tuve suerte con el Phantom White, que me costó unos 34€ de segunda mano (por Amazon Warehouse) y hoy dicho mando puede salirte por Ebay a unos 100€ con gastos de envío. Seguramente acabará pasando lo mismo con éste. De hecho, por Europa ya se está agotando y ya empiezan a verse los primeros anuncios especuladores de Ebay… Y ahí lo tenemos en España, de venta sólo en los Mediamark a precio reducido.


    Una cosa que no sabía es que ahora Microsoft te regala 14 días de Gamepass Ultimate al comprarte un mando. Canjeé el código y me llevé otra sorpresa: Si activas la casilla de renovación automática te regalan un mes gratis… Lo cual oye, no está nada mal. Hecha la ley, hecha la trampa: Se ve que puedes consumir tu mes y medio gratis y antes de que expire cancelar la renovación automática.

    Por cierto, comenta Microsoft en uno de sus videos promocionales que la idea de dicho mando surgió cuando pensaban en un mando de edición limitada para el “Sea of Thieves”:


19 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Breath of Fire II


    “Breath of Fire II” es probablemente el juego de Super Nintendo que más cariño le tengo, junto al “Scecret of Evermore” o al “Lufia II” (que salió en Europa como “Lufia”). Y es que si no me equivoco fue el primer juego que me compré con mi propio dinero y me decidí a comprarlo de lanzamiento tras leer una “preview” de la revista “Nintendo Acción”. Entonces tenía 13 años, así que imaginad la cantidad de pagas que tuve que acumular para comprarme de lanzamiento un juego de casi 13.000 pesetas.


Nintendo Acción, nº 42, página 22.

    Me enamoré rápidamente de él y me lo acabé pasando tras jugarle casi 40 horas (viendo los tres finales que ofrecía). Un mundo de fantasía épica, con ciclos de vida y noche en las aldeas, donde las tiendas tenían horarios, con un protagonista que podía transformarse en dragón… Este juego tenía todo lo que un adolescente podía desear. Y es que puede que a día de hoy esto no parezca una proeza, pero estamos hablando de un juego con innumerables textos en inglés y que yo tenía apenas 13 años. Mi devoción llegó a tal nivel que una vez acabé el juego le dedicaba tardes y tardes únicamente a subir el nivel de mis personajes.

    Una vez mi hermano se enfadó conmigo e hizo una “venganza de hermano”: Como sabía que se trataba de mi juego favorito, me borró la partida. Innumerables horas de juego perdidas por una disputa de hermanos. En fin, me lo tomé con filosofía y me lo volví a pasar como “Link”, pero lo de “levear” los personajes… casi que lo dejé aparcado.

Fijados en el detalle del "Nº. 1 Nothing". Ahí estaba mi partida original...

    Durante un tiempo estuve obsesionado con la idea de que “si existe un Breath of Fire 2, por fuerza debe de existir un Breath of Fire 1” y me preguntaba cuando salió a la venta. Como entonces no existían los medios de información de ahora, no tenía forma de adivinar que el primer “Breath of Fire” nunca salió a la venta en Europa. De hecho, se ve que no era el único con esa confusión, puesto que la revista “Nintendo Acción” llegó a asegurar en su día que Chun-li tenía un cameo en “Breath of Fire II”, cosa que no era del todo cierto, puesto que el cameo existió, pero en el “Breath of Fire” original que no llegó por nuestras tierras hasta la llegada de la “Game Boy Advance” (varios años más tarde). Y eso que dicha revista le hizo una guía bastante completa del juego en el número 51. Parte de esta confusión parece que venía de una publicación francesa conocida como "La Bible des tips" ("La Biblia de los trucos" en castellano) para juegos de consolas Nintendos donde describían como obtener el cameo de Chun-Li... en el “Breath of Fire 1”. Dicha publicación se trataba de un especial de la revista "Super Power" y fue publicada en verano de 1995.

Revista francesa dando trucos sobre un juego que no salió en Francia.

Foto en baja calidad obtenida por internet (autor de la foto desconocido).
Soy poseedor de esta publicación, pero la tengo extraviada.

    El juego fue distribuido en España por Spaco, que en la épica “españolizaba” juegos de Laguna (distribuidor europeo de muchos juegos de Capcom). En aquella época Spaco era muy dada de pillar las cajas de esas distribuidoras, les ponía una pegatina diciendo que los manuales estaban en español e incluía panfletos en blanco y negro con la traducción de los manuales de instrucciones. Es decir, en Spaco te daban el manual a color de la distribuidora original extranjera y te incluían dentro de la caja un panfleto con la traducción de éste. Si os interesa el tema, los chicos de Spinecard tienen varios vídeos en Youtube donde hablan sobre las “españolizaciones” de Spaco.


    Aún así Spaco se portó de lujo con este juego. Primero, no fue necesario pegar ninguna pegatina en la caja, puesto que ésta se distribuía con un blíster que incluía una guía de juego, como las que incluía Nintendo en determinados RPG (Illusion of Time, Secret of Evermore…) y en el reverso de esta guía (que era lo que se veía si le dabas la vuelta al blister) salía ya escrita la dirección postal de Spaco. Es decir: Toda esa descripción que veis en alemán, inglés y francés en el reverso de la caja, con sus capturas de pantalla, no la podías leer hasta abrir el blíster y la única forma de hacerlo era comprando el juego.

Captura de pantalla de SpineCard.com donde se aprecia el blister con el que se vendió en España.



    Y segundo, la guía que incluyeron es una auténtica gozada. Parece corto (16 páginas), pero estaban escritas en letra pequeña, a todo color e incluían innumerables detalles como cómo conseguir a Bleu (un personaje oculto que difícilmente podías conseguir por ti solito) o cómo fabricar oro. Parte de esta genial guía se debía a los traductores, Pilar y Juan Santos, que tuvieron que jugar al juego para poder entender correctamente la guía original de Michael Anton. Si os interesa el tema, existe una entrevista en el canal SpineCard donde Juan explica cómo trabajó en dicha traducción (https://www.youtube.com/watch?v=SQSeio7Mcuk).

No, no vendo la guía, no me contactéis para comprarla.





    De hecho, como anécdota, la distribución original que “españolizó” Spaco contenía en su interior un mapa no muy útil que en su reverso contenía una descripción de las primeras armas y escudos… La cosa es que dicho mapa y dichas descripciones hacían agua en comparación con la guía que se distribuyó en España.

    Por cierto, me gusta tanto este juego que lo tengo original, en “repro” también (falsificación china), en “repro” para “Game Boy Advance” y en la consola virtual de Wii (por obsequio de Um Jammer Link). No sé deciros a cuantas horas habré jugado en mi vida a este título.

Mapa desplegable incluído en el interior de la caja.
Hace agua en comparación con el que se incluye en la guía.

Si le damos la vuelta al mapa veremos los detalles de diversas armas y armaduras del juego.


18 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Dragon Ball Z 3



    Hoy mi hermano me trajo esto a mí casa. Se trata del del “Dragon Ball Z: Ultime Menace”, también conocido como “Super Butoden 3” o “Dragon Ball Z3”, un juego que por casualidades del destino acabamos comprando en Andorra. En mi vida habré estado tres veces o cuatro en este país y este juego lo compramos la primera vez que fuimos. Dábamos un paseo y lo vimos a la venta en un kiosco y por poco más de diez mil pesetas de la época (unos 60 € + inflación).

    Para los que no hayáis vivido los mediados de los 90, Bandai no era la misma que ahora: Aún no se había fusionado con Namco, sus juegos tenían manual de instrucciones… y los distribuía 100% en francés: Cajas, textos en pantalla e incluso los manuales de instrucciones. Puede que a día de hoy esto suene raro, pero en la época Francia era el mayor consumidor de ánime y Bandai tenía esta curiosa política de traducción.

    Como Bandai se centraba mucho en vender en Francia, esto hacía que el stock de los juegos de lucha de Dragon Ball fuera muy limitado en España. Los juegos llegaban, pero eran tan difíciles de encontrar como las ediciones “coleccionista” de los juegos actuales de Nintendo… y como para entonces no se estilaba lo del “precio de venta recomendado”, muchas tiendas acababan poniéndolo a la venta por 15.000 o 16.000 pesetas (un juego de SNES solía salir por 12.995 pesetas de lanzamiento). En algunas tiendas era más caro comprar este tipo de juegos que la propia consola… Hasta el punto que había un mercado de venta paralelo, donde se te ofrecía la venta de estos juegos en su formato japonés + adaptador para hacerlos jugar en consolas PAL y a un precio bastante más asequibles que las versiones PAL. Y en aquel viaje lo encontramos, en medio de una calle de Andorra y a un precio que difícilmente encontraríamos en nuestra ciudad.

    En lo jugable, este título se trata del primer juego de la saga “Super Butoden” que carecía de modo historia y los créditos se desbloqueaban al pasarte un torneo de apenas tres rondas (unos 15 minutos de juego). Traía 9 personajes seleccionables (Goku, C18, Gohan, Trunks, Goten, Dabra, Majin Vegeta, Kaio Shin y Mr Boo) y con trucos podías jugar con Trunks del futuro. Y sí, tenía muchos trucos: Tenías trucos para jugar a varios modos “turbo” (velocidades), desbloquear auras que augmentaban el poder e incluso tenía ataques definitivos que no salían en el manual de instrucciones y en las listas de movimientos del menú pausa. Sobre el plantel parecía un juego corto, pero nos dio muchísimas horas de diversión.






17 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Pantallas retroiluminadas en portátiles viejas

    Seguramente habréis tenido alguna Game Boy entre vuestras manos. Recuerdo volver a coger entre mis manos la mía un día y decirme “no entiendo cómo podía ver algo en esto”. No recuerdo si tenía 8 o 9 nueve años cuando me la compraron y dediqué en ella innumerables horas. Más tarde, ya en el instituto, mi hermano se compró la Gameboy Pocket y cuando entré en la universidad se compró también la Game Boy Advance.

    La Pocket me pareció una muy buena compra por su parte, ya que es bonita, mucha más ligera que mi Game Boy “ladrillo” y encima la pantalla es más nítida. Pero la Game Boy Advance… No sé si la habéis usado antes, pero en el modelo original es muy difícil de poder ver algo: Trae un muy mal contraste y te obliga a jugar con una luz encendida para no acabar ciego.

    Cuando me casé empecé a interesarme por los “mods” que iban apareciendo por internet en las que la gente conseguía iluminar las pantallas de sus viejas Game Boys y la verdad es que modificar tus consolas para conseguir hacer dicha mejora otorga una satisfacción muy gratificante. Además, el resultado es sencillamente increíble, es como pasar de la noche al día. Si os interesa entrar en ese mundillo, mi recomendación es que le deis un vistazo al sitio “handheldlegend.com” y al vendedor de AliExpress “Gamers Zone Store”.

    Por internet veréis que hay gente que vende sus consolas ya modificadas por unos cien euros y la gente se extraña del elevado precio… Y la verdad, os va a sorprender: Ese precio es correcto y más que justificado. No existe un mod perfecto y sencillo que con un par de soldaduras permita a alguien inexperto tener su flamante consola retroiluminada: Es tremendamente fácil cargarte la consola si se te va la mano con el soldador y tocas el componente que no toca, o si “la bolita” de estaño cae por accidente en un circuito que no habías cubierto con cinta.






16 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Calidad de imagen

    Mucha gente desempolva sus viejas consolas, las enchufa en sus flamantes televisores 4K y descubre que “se ve mal”. No, no están locos, es muy probable que las imágenes se vean peor ahora en sus televisiones modernas que en un viejo monitor CRT (esas pantallas mitológicas que existían antes de que fuera mainstream tener una pantalla “plana”).

    Par empezar, las pantallas CRT tenían un efecto borroso que disimulaba bastante la visualización de los píxeles, dando lugar a imágenes más difuminadas y redondeadas. De hecho, un truco gráfico que hacía uso de esto y que era muy común en la Mega Drive (Genesis en otras tierras) o la PlayStation 1 (PSX) era el “dithering”. Esta técnica consistía en alinear píxeles pintados con otros sin modificar para dar sensación de transparencia. La gracia del “dithering” es que permitía simular transparencias (aunque realmente fuera pintar un píxel sí y otro no…) consumiendo menos CPU que las transparencias reales (que eran más comunes de ver en las consolas de Nintendo). En la PlayStation 1, su uso era más común para simular efectos de iluminación.

El efecto de transparencias del "dithering" ha desaparecido con las teles "modernas".
Ahora las cascadas del Sonic 1 son menos vistosas.
Capturas de pantalla: GamesNosh

Documental: "Dithering on the Sony PlayStation" por Displaced Gamers.

   El caso es que, si como a mí te gusta jugar con juegos originales y en hardware original, notarás que es imposible simular el efecto de transparencias que ofrecía “dithering” en teles actuales: Antes tenías algo vistoso, hoy tienes un efecto de “ruido” que molesta bastante a la vista. Se puede disimular en mayor o en menor medida haciendo uso de “scanlines”, pero el resultado no suele ser 100% satisfactorio, las “scanlines” no le agradan a todo el mundo y encima te hace falta un dispositivo de “line doubling”, como son el Retro-Tink o el OSSC.

    Y cuando oyes estas nuevas palabras, descubres todo un universo nuevo. De hecho, hay mucha gente que usa “upscalers” de COMPOSITE/RCA (los cables “amarrillo”, “rojo”, “blanco”) a HDMI comprados por un par de pavos en Amazon y espera que mágicamente se vea de lujo su consola retro… Y descubren una señal poco nítida, deformada (a pantalla completa de 16:9 en vez de 4:3) y con “input-lag” (que pulsas un botón en el mando y tu Mario tarda casi un segundo en reaccionar).

    Realmente, antes que comprar un “upscaler” genérico para jugar hay que estudiar un poco tu consola. Esos “upscalers” están bien si tienes un video de VHS o un viejo reproductor de DVD que no tenga salida a HDMI, pero no están pensados para el mundo “gamer”.

    Por ejemplo, si tienes una o varias consolas de Nintendo, lo ideal es que te pilles un cable conocido como “Rad2X”. El modelo de este cable para consolas Nintendo es compatible con el modo RGB de SNES, con el Composite de N64 y con el RGB de GameCube y cuesta unos 50 € y aunque hable de RGB y Composite, su única salida es un HDMI. Además, fuerza la señal a 4:3 y permite (a través de un botón) forzar un efecto de antialiasing (suavizado) que le viene genial a la Nintendo 64… Y tiene un input-lag de chiste (casi nulo).


Demostración del funcionamiento de RAD2X por RetroGamingCables.co.uk

    Ahora bien, si lo que te interesa algo más genéricos, existen dos opciones muy aceptadas: OSSC para conexiones por RGB, VGA y Componentes (ojo, no compatible con RCA/Composite) y Retrotink-2X (para componentes, RCA/Composite y S-VIDEO). Ambos trabajan como “line doubling”: Pillan resoluciones de 240P o 480I y tienen un output de 480P para arriba. Cada uno de esos dispositivos es un mundo, pero tienen un alto grado de configuración y cero input-lag. El OSSC es mucho más complicado de usar, su interfaz es poco amigable, pero ofrece resultados muy buenos una vez aprendes a usarlo y tiene un alto nivel de configuración (muy para amantes de las scanlines), mientras que el Retrotink-2X trae opción de antialisasing (suavizado) y es más fácil de usar.

    Al final uno acaba eligiendo uno y otro en función de sus consolas. Normalmente quien compra uno de estos dos cachivaches (o incluso los dos) es porque tiene varias consolas retro en su colección y la elección varía más por el tipo de conexiones de sus consolas.

    Por ejemplo, el OSSC es una opción ideal si tienes consolas con conexiones RGB (SCART) o por componentes, puesto que son los conexiones que suelen ofrecer una señal más nítida. Éste es el caso de la Super Nintendo, las Game Cube europeas o las Nintendo 64 francesas (las N64 que se vendieron en el resto del mundo no son compatibles con RGB).


Análisis de OSSC por los chicos de My Life in Gaming (minuto 18:30).

    Si tus consolas admiten S-VIDEO (que es mucho mejor que Composite/RCA y apenas un pelín peor que el RGB) o Composite, la opción elegir sería más bien un RetroTink. En Europa, las SNES que se vendieron eran compatibles con S-VIDEO, así como las N64 (menos las ediciones Pikachu) y la Game Cube.


Análisis del RetroTink 2X de Metal Jesus Rocks.

    Por cierto, si os planteáis comprar un cable RGB o S-VIDEO que sepáis que a diferencia de los cables HDMI los componentes utilizados para su fabricación influyen mucho en la calidad de imagen. Mi consejo es que huyáis de los cables baratos que se pueden encontrar por Amazon o AliExpress y que os gastéis unos 20 o 30 euros en un cable de calidad que conseguiréis en sitios especializados, como RetroGamingCables o incluso RetroCables (con sus famosos cables "premium"). Y creedme, se nota mucho la diferencia: Los cables genéricos/baratos suelen traer problemas de brillo y constraste en los monitores modernos, además de que suelen ofrecer ruído en la señal (pérdida de nitidez) e incluso zumbidos de audio.

    Y existen más alternativas. Por ejemplo, si lo que quieres es únicamente jugar al Metroid Prime en Game Cube, pues existen adaptadores económicos como el GCPlug (que vale unos 40€) que hacen uso de la salida digital de la consola para transformar la señal a HDMI a una muy buena calidad. Además, si tienes la consola modificada y consigues ejecutar en ella el software “Swiss”, puedes forzar los juegos a 480P nativos.


15 junio 2020

[Anime] [Estreno] Llega la Bruja de los Celos


   Kadokawa ha presentado un avance de la nueva temporada de Re:Zero que se estrenará el 8 de julio (dentro de 4 semanas). La serie podrá seguirse en Europa por Crunchyroll (doblaje japonés con subtítulos en castellano, inglés, francés, etc…) y tomará como punto de referencia el final oculto presentado en la Director's Cust que destrozaba con completo el buen sabor de boca de la serie original (https://www.crunchyroll.com/es-es/rezero-starting-life-in-another-world-/episode-13-the-self-proclaimed-knight-and-the-greatest-knight-thats-all-this-story-is-about-793683).

    En el avance se nos presenta por fin a Stella, la Bruja de los Celos y vemos además luchar a Subaru y Rem contra lo que parecen ser dos nuevos obispos del culto de la bruja, con un estilo de animación en los combates que nos recuerda bastante a la primera serie de Fullmetal Alchemist. Estamos, sin duda, ante uno de los estrenos del año.

14 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Mandos de consolas actuales en una Super Nintendo



    En otra entrada os conté la maravilla que suponen los dispositivos como Super UFO que permiten el volcado de los “saves” de tus cartuchos a tarjetas SD, simplificando muchísimo poder realizar backups antes de que mueran las baterías de vuestros juegos (http://www.elgeneralfailure.com/2020/06/batallitas-retro-viejos-saves-de.html).

    Otro dispositivo que encuentro tremendamente útil es este “Retro Receptor” de 8Bitdo que compré por 2017 (que conste que no os hago colocación de artículos, no me pagan nada por escribir esto). Para mí es simplemente magia: Se trata de un adaptador bluetooth que se alimenta por el puerto de los mandos de la consola y que permite vincular todo tipo de mandos actuales a la SNES.

    Encima se ve que han programado el cachivache para tener mapeadas los botones de los mandos más conocidos del mercado. En esta foto, por ejemplo, me veis jugando con un mando de PS4 a una reproducción PAL del Chrono Trigger de SNES (juego que no salió a la venta en Europa) y las sensaciones son muy buenas: El mapeado de los controles es el correcto, no he notado hasta la fecha input-lag, no ha sido complicado vincular el mando y encima la cruceta de un mando actual es una delicia en comparación con los mandos degastados de SNES que conservo o incluso con las imitaciones chinas que existen en el mercado.