A principios de noviembre comencé con la implementación de la pantalla de "Pulsa Start". Para ello posicioné a Greta, la protagonista del juego, en una celda (actualmente obtenida de Sketchfab, aunque la intención es que finalmente se utilice un escenario modelado por mi: https://sketchfab.com/3d-models/dp3-hw9-prison-room-9d2f42db20814a02a87ad4cc5e031698) y le incorporé diversos detalles. Por ejemplo, en el menú de opciones, el usuario tiene la posibilidad de activar o desactivar funcionalidades como el "modo gore" (para la visualización de sangre) o el "modo adulto" (que afecta a las físicas de rebote de busto o a la necesidad de realizar trámites administrativos, tales como el pago del IRPF, el IVA, multas o la tasa de autónomos). Sí, el "modo adulto" busca ser una parodia del modo adulto. Cada vez que se activa o desactiva una de estas opciones, además de generar un mensaje emergente de advertencia, la textura de Greta se modifica en tiempo real, por ejemplo, permitiendo visualizarla magullada y ensangrentada al activar el "modo gore".
Como se mencionó en entradas anteriores, Greta, la protagonista, es una viajera espacial que sufre un accidente en un planeta habitado por una civilización medieval y, por circunstancias fortuitas, se convierte en prisionera. Con el fin de enfatizar la naturaleza fantástica de la aventura, en la que el jugador se enfrentará con figuras políticas, monarcas e incluso deidades, generé una canción haciendo uso Suno que hiciera énfasis en dichos puntos. Además, implementé que se visualizara la letra de la canción a modo de karaoke, permitiendo a los jugadores seguir la interpretación vocal.
Como siempre, deseo recordar que el uso de arte generativo se limita a fines de placeholding. Una vez que se haya determinado la viabilidad del proyecto, procederé a la contratación de artistas profesionales. No deseo la presencia de contenido generado por IA en el producto final. Otro detalle que no he mencionado, pero que se aprecia en el tweet, es que en dicha pantalla podemos mover el ratón para girar la cámara, además de que la iluminación tiene cierto efecto de inestabilidad para simular ser una antorcha.
Durante los días siguientes, me dediqué a la modularización de los personajes, con el objetivo de que todos utilicen el mismo esqueleto y las mismas animaciones, permitiendo, al mismo tiempo, la modificación de sus proporciones. En este proceso, también desarrollé un editor de personajes. En su estado actual, este editor ofrece funcionalidades limitadas, como la posibilidad de cambiar el aspecto del personaje, la cabeza, las proporciones del esqueleto y la textura del cuerpo, aunque no su vestimenta.
Asimismo, también desarrollé un sistema cíclico de día y noche, que incorpora la generación procedural de elementos celestes como el sol, las nubes, la luna y las estrellas.
Y también trabajé en minuciosos detalles, tales como la implementación de la mecánica de que los personajes mantengan contacto visual al encontrarse en proximidad:
Asimismo, también implementé un sistema de simulación de físicas de rebote para el busto y una nueva interfaz de configuración gráfica, que permite la activación o desactivación de opciones como el SSR, SSO y SDFGI. Para el tema de las físicas de rebote, cabe destacar que normalmente los juegos hacen uso de plugins de spring-bones para simular su movimiento, pero decidí pasar de ellos e implementar mi propio sistema de spring-bones desde cero (con código en C# puro y duro).
De hecho, jugar con las configuraciones gráficas me generó un punto de inflexión significativo, ya que la incapacidad de mi ordenador para ejecutar el juego en Ultra me impulsó a empezar a trabajar en optimizaciones. Y entre las primeras acciones implementadas incluí la aplicación de distintos niveles de detalle para los modelos, comúnmente conocidos como "LOD".
Al concluir el mes, llevé a cabo dos mejoras significativas. En primer lugar, tras observar un atardecer un día durante mi trayecto de regreso a casa, me decidí a retocar la iluminación ambiental y el sistema de nubes con el objetivo de lograr una mayor realismo visual. Vamos, que hice las nubes aún más bonitas. En segundo lugar, realicé la adaptación de los controles para permitir la compatibilidad con mandos de consola. Si bien esta tarea pueda parecer trivial, representa un desafío considerable lograr una integración fluida y natural entre el teclado y el gamepad.
Y estos son los avances que puedo presentar hasta el momento. ¿Y ahora qué? Pues he mostrado el juego a varios compañeros de trabajo, quienes me han señalado que el juego presenta un nivel elevado de sexualización, principalmente debido a las proporciones de los personajes y a la ausencia de un sistema de vestimenta funcional. En consecuencia, he decidido priorizar el desarrollo del sistema de vestimenta en el próximo sprint, así como la implementación de personajes masculinos. Estas tareas ya estaban contempladas en mi planificación, pero su priorización es crucial para evitar que se formen percepciones erróneas sobre la visión final del juego. Adicionalmente, si el tiempo lo permite, me propongo iniciar la implementación del sistema de misiones, el sistema de diálogos y el sistema de combate por turnos.
En cuanto a las estadísticas del proyecto, tras dos meses de desarrollo, se han alcanzado las siguientes cifras: 38.331 líneas de código, 675 pruebas unitarias automatizadas y cero issues remontados por SonarQube.














