19 años en Internet

27 septiembre 2025

¿Cuánto duran los discos de nuestras consolas (y por qué aún funcionan muchos de hace décadas)?


    En una entrada reciente analizamos la vida útil de los cartuchos de Nintendo Switch (enlace), estimando que, a falta de confirmación oficial, podrían tener una duración aproximada de 20 años (en condiciones normales). En esta ocasión nos centraremos en la durabilidad de los juegos basados en discos. ¿Es necesaria esta entrada? La entrada sobre Switch surgió a raíz de la publicación de diversos shorts y TikToks que desinformaban. Esta entrada es una continuación que considero necesaria, ya que durante años se ha publicado en prensa seria una serie de artículos con información inexacta sobre la durabilidad de los discos ópticos. Algunos afirman que estos se deterioran en un plazo relativamente corto (20 años), lo cual es exagerado. Si bien la putrefacción de los discos es un fenómeno real, la afirmación carece de precisión. Por lo tanto, al igual que en el caso de los cartuchos de Switch, en esta entrada abordaremos y desmentiremos ciertos mitos.

Mi reacción al ver al enésimo TikToker desinformando.

 

    Cuando uno habla de discos, lo primero que piensa es: "si los cuido, me duran para siempre". Error. El plástico, el metal y la óptica no son inmortales. Pero tampoco son papel higiénico: En condiciones decentes, un disco puede vivir más que el propio lector de la consola e incluso que el propietario del juego (tú). Vamos por partes.

La vida prometida según generación (tened en cuenta que son estimaciones):

  • PS1, Saturn y algunos juegos de PS2 (CD-ROM): Entre 20 y 50 años. Larga durabilidad, pero muy fáciles de rayar. Tienen una única capa metálica (la capa de datos) reflectante muy cerca de la superficie superior. Eso significa que cualquier rayón en la parte de la etiqueta puede exponer o dañar directamente los datos.
  • Dreamcast (GD-ROM): Entre 20 y 50 años. En cuanto a tecnología son similares a los CD-ROM, pero admiten más capacidad.
  • Xbox original / PS2 / Xbox 360 (DVD-ROM): De 30 a 50 años. Más capacidad, pero misma fragilidad física que un CD-ROM: Un rayón puede ser la muerte instantánea. Los DVD salieron 15 años más tarde que los primeros DVD-ROM, por lo quee benefician de procesos de prensado más refinados, materiales de mayor pureza y adhesivos más estables. Se añadieron recubrimientos protectores mejores que los CD-ROM/GD-ROM, reduciendo el riesgo de microarañazos y contaminación.
  • PS3, PS4, Xbox One (Blu-ray): En teoría 40 a 100 años, especialmente porque la capa protectora empleada para este medio es mucho más resistente a rayones y suciedad.


    Si consideramos el caso que en teoría tiene una vida útil menor (20/50 años), podemos observar que estos superan en durabilidad a los cartuchos de Switch. Mientras que los cartuchos de las consolas actuales (Switch, Evercade, etc...) se basan en memorias flash de tipo NAND, susceptibles a fugas de electrones en sus células electrónicas (los "ceros y unos" que forman los bits, para simplificar), los discos se graban con un patrón de surcos sobre una superficie. La interpretación del valor 0 o 1 de un bit se determina según la altura de la pista. Estos surcos físicos no presentan fugas con el tiempo (a diferencia de las memorias flash de tipo NAND) y, además, están protegidos con distintas capas puestas únicamente para ese fin, su protección, lo que prolonga su vida útil muy significativamente. No obstante, si se produce un rayón físico, la capa de datos puede verse dañada, impidiendo que los lectores de disco detecten correctamente los bytes de los archivos afectados y, en consecuencia, haciendo que el juego resulte ilegible para la consola. 

    Ahora bien, ¿cuantos años durarán tus juegos? Pues todo depende en gran medida de las condiciones de almacenamiento. Dejar los discos expuestos a la superficie los hace más susceptibles a la humedad y al deterioro, mientras que almacenarlos apilados en una tarrina puede propiciar la aparición de rayones. La mejor opción para preservar su estado óptimo es guardarlos en sus cajas originales y lejos de la luz solar directa. Los rayos UV degradan la capa protectora de policarbonato y, en el caso de los discos regrabables, también afectan al tinte de la capa de datos. Si están dentro de sus cajas y estas están expuestas a la luz solar, en principio el disco no recibe los rayos UV, pero la cubierta de la caja puede sufrir de sunfade (efecto por el cual una portada pierde viveza, contraste y saturación, quedando con un aspecto "lavado" o apagado), por lo que el disco no sufriría daños, pero su caja tendría una portada (o lomo) venida a menos. Si se almacenan los juegos en sus cajas y en un lugar sin exposición directa a la luz solar, su estado de conservación es bastante bueno. Para mejorar aún más su preservación, se podrían almacenar en ambientes oscuros y considerar el uso de bolsas de plástico para aislarlos aún más de la humedad, siempre que el ambiente no sea extremadamente cálido.

    Cabe destacar que la calidad de los materiales empleados en la fabricación de los discos influye notablemente en su durabilidad. En comparación con un disco pirata grabado en 1999, los originales presentan una resistencia considerablemente mayor: Mientras que el pirata puede fallar en apenas una década, el original es un tanque que puede conservarse en óptimas condiciones durante un periodo mucho más largo. Esto se debe a que los discos grabables que quemamos nosotros mismos suelen estar compuestos por materiales de baja calidad, propensos a la oxidación y a la proliferación de hongos con mayor facilidad, lo que acelera su deterioro (se pudren más rápido). A su vez, es lógico pensar que la durabilidad de un disco grabable (quemado por nosotros mismos) también depende de la calidad de los materiales del propio disco: En general, los discos grabables de marca blanca y de bajo coste suelen ser los primeros en deteriorarse.

    Sin embargo, es importante distinguir entre la vida útil promedio de un soporte óptico (CD-ROM, DVD de doble capa, Blu-ray...) y su uso real. Existe una realidad bastante incómoda: ciertos lectores de consola son más propensos que otros a rayar los discos durante la lectura. Un caso famoso fue el de algunas versiones de Xbox 360, donde se documentaron casos de consolas que llegaban a rayar los discos de forma muy notoria (enlace 1, enlace 2). De hecho, el conocido youtuber Austin Evans publicó recientemente un vídeo en el que adquiría una Xbox 360 de segunda mano que le dañó dos discos (enlace, minuto 16:18). Microsoft, consciente del problema, ofreció en la década de los 2000 un programa de sustitución de discos rayados (enlace). Otros lectores problemáticos se encontraron en determinados modelos de PS2 Slim (cuya acumulación de polvo podía rayar los discos durante la lectura) y en las Xbox originales con lector Thomson. Si utilizas habitualmente discos originales para jugar en tus consolas retro, te recomiendo que te informes sobre el lector de tu consola para determinar si se trata de un modelo más propenso a dañarlos.

    ¿Y qué pasa si el lector deja de leerme los discos de la consola? ¿Se pueden sustituir? Pues, en caso de que el lector de discos de la consola falle, su sustitución es posible, aunque la dificultad varía según el modelo. En consolas como PS1, PS2, Sega Saturn o Dreamcast, la sustitución del lector no presenta mayores inconvenientes: Desmontar, reemplazar y rearmar. Sin embargo, en consolas más modernas como Xbox clásica, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 y modelos posteriores, el lector está vinculado al sistema DRM de la consola, lo que complica su sustitución. Es decir, para esos modelos el lector está vinculado a su consola original, lo cual, para quienes no estén familiarizados con el hacking en consolas, implica la necesidad de recurrir a un servicio técnico. En resumen, a mayor modernidad de la consola, más complejo resulta el proceso de sustitución del lector.

    ¿Y si hablamos del mantenimiento de discos? Youtube y TikTok están llenos de shorts donde enseñan a revivir discos usando pasta de dientes o lápiz labial. En relación con el mantenimiento de discos, estos dos métodos pueden parecer efectivos a corto plazo, pero que a largo plazo resultan perjudiciales para el disco. La pasta de dientes puede ocultar rayones superficiales temporalmente, pero al ser un abrasivo leve puede dejar residuos y microabrasiones que deterioran el disco con el tiempo. Por otro lado, el lápiz labial, al ser una grasa con pigmento, puede cubrir rayones por refracción, pero se derrite con el calor del lector y ensucia la lente (lo cual es una mala idea). Si tienes que recurrir a estas técnicas para jugar a tu juego, mi consejo es que te plantees hacer un backup del disco y jugar desde él (que no explicaré cómo hacerlo por razones obvias), pulirlo o bien buscarte un reemplazo de segunda mano. Y esto lo digo porque, con los discos difíciles de leer, el lector intenta leer la pista varias veces, recalibrando el láser y moviendo el motor, lo cual produce un desgaste constante. Piensa que tu lector es un componente mecánico, susceptible de fallar con el número de usos, y que cuanto menos trabaje, menos desgaste sufrirá con el tiempo.

    Y para finalizar la entrada nos queda por abordar un último punto y es el elefante en la habitación: El pulido de discos. Y menciono esto porque, además de estar en relación con el párrafo anterior, he observado en Youtube vídeos de tiendas en línea que han adquirido pulidores de discos para mejorar la apariencia estética de los juegos que comercializan (enlace). Por lo tanto, si adquieres un juego de segunda mano donde el disco está perfecto estado, sospecha (en especial si el estado del disco no es acorde con el de su caja). Pero, ¿qué pasa aquí? Pues el problema está en que esto no debe de hacerse únicamente por fines estéticos, ya que consiste en reducir el grosor de la capa de policarbonato (la capa protectora) eliminando los rayones que interfieren con la correcta lectura de la capa de datos. Esto mejora la legibilidad del disco; sin embargo, a largo plazo, este proceso incrementa la exposición del disco a la humedad y al deterioro interno. En otras palabras, el pulido puede prolongar la vida útil del disco en situaciones críticas, pero reduce su esperanza de vida general y lo hace más susceptible a futuros rayones (debido a que cada pulido adelgaza la capa protectora de policarbonato). Es importante destacar que el pulido de un disco no debería realizarse generalmente con fines estéticos, sino para solucionar problemas de lectura. Si su disco es ilegible en la actualidad, acortar su vida útil mediante el pulido para poder seguir utilizándolo se considera un mal menor.


 

25 septiembre 2025

Los cartuchos de Switch no son eternos (y jugarlos no los revive)


 
    Por si no lo sabíais, los cartuchos de Switch tienen fecha de caducidad, aunque no esté escrita en ninguna parte (y esto a lo mejor se tendría que legislar). Y no es un problema exclusivo de esta consola: Lo mismo ocurre con los cartuchos de Nintendo DS, 3DS e incluso con los cartuchos de PS Vita y Evercade. La tecnología que usan estos dispositivos, basada en memoria flash NAND, tiene una vida útil limitada y, aunque duren décadas, no son eternos.

    Últimamente me he topado con varios vídeos y tiktoks que aseguran que, para evitar que estos cartuchos mueran, basta con meterlos en la consola de vez en cuando y jugarlos. Su teoría es que la consola los "mantiene vivos", puesto que ésta reescribe en las celdas de la memoria del cartucho. Spoiler: Eso es un disparate. La Switch no reescribe los cartuchos, ni los rejuvenece mágicamente. Esa idea es un mito. Los cartuchos de Switch son de sólo lectura: Salvo sorpresa, la consola no los reescribe y, por ende, no se regeneran.

    La verdad es más sencilla (y menos mágica): No es cuestión de usar un cartucho o no, sino de que esta tecnología no fue diseñada para durar siglos. Los cartuchos de Switch, como cualquier dispositivo basado en memoria flash NAND, tienen una vida útil estimada. Y lo más importante: Estos cartuchos están pensados para jugarse, no para quedarse eternamente precintados en una estantería.

    Entrando en detalle, los datos en un cartucho moderno se guardan en celdas electrónicas que mantienen atrapados electrones. Estos electrones son los unos y los ceros que componen los bytes y, por ende, su contenido. Con el tiempo, esos electrones se escapan (fuga eléctrica), y los datos acaban corrompiéndose (al no saber interpretarse si una celda X representa un cero o un uno, los ficheros se leen mal). Puedes verlo como las ruedas de tu bici: Aunque no uses tu bici, sus ruedas se desinflan con el tiempo. Usar tu bici no hace que las ruedas se reinflen, pero puedes pillar un bombín y reinflarlas.

    Se calcula que la vida útil de un cartucho de Nintendo Switch ronda los 20 años. Puede ser más, puede ser menos: No hay una duración oficial por parte de Nintendo y su vida depende de la calidad del chip, del almacenamiento, del uso, del calor, la humedad... Pero, en todo caso, no son eternos. El reloj empieza a correr desde el día que el cartucho sale de fábrica, lo uses o no.

Y ya hay ejemplos cercanos:

  • Cartuchos de Nintendo DS que hoy no arrancan, sin motivo aparente (enlace).
  • Wii U muertas porque su memoria interna se degradó sola, sin tocarse (enlace).

    En su día, bastantes títulos de 8 y 16 bits (Zelda, Secret of Mana, Fifa 96, etc...) usaban una pila de botón soldada a la placa para guardar la partida. Realmente la pila no "guardaba", si no que más bien alimentaba de forma constante la memoria volátil (SRAM) donde se guardaban las variables. Treinta años después, esas pilas están agotadas. Los cartuchos siguen funcionando, pero ya no guardan. Repararlos requiere cierto mantenimiento: Abrir el cartucho, desoldar la batería agotada y reemplazarla por otra. No es un proceso complicado, pero puede dar miedo a cualquiera que no haya usado nunca un lápiz soldador. Ahora bien, esos juegos viejos se "escribían" con silicio en memorias ROM, las cuales sí que son casi eternas y rara vez se estropean.

    ¿Por qué he sacado el tema de las baterías? Pues porque el hecho de que un cartucho dure unos veinte años no debería verse como una tragedia. Dos décadas dan tiempo de sobra para jugar, rejugar, compartir y atesorar esos títulos. Lo que no tiene sentido es tratarlos como fósiles intocables, como si su función fuese estar en una urna de metacrilato. Los cartuchos se hicieron para jugar. Y como todo dispositivo electrónico, un día dejarán de hacerlo. La mejor forma de honrarlos no es guardarlos como reliquias, sino jugarlos mientras viven. Existen coleccionistas que guardan juegos precintados de Switch como inversión, pero la realidad es que un juego precintado también tiene fecha de caducidad. El plástico seguirá intacto, pero sus datos, dentro del cartucho, acabarán muriendo. 

    ¿Significa esto que en el futuro dejarán de existir cartuchos de Switch jugables? No necesariamente, existe algo bastante fantasioso que podemos probar. Al igual que existen empresas de criogénesis que se ofrecen a congelar tu cuerpo para descongelarte en un futuro donde se encuentre una cura para tu problema, podemos realizar un backup de nuestros cartuchos (que no diré cómo hacerlo por motivos obvios), con la esperanza de que algún día exista un método para reescribirlos y restaurar los datos de nuestros cartuchos "rotos". De momento es más un deseo teórico que una realidad práctica (estos cartuchos están compuestos por una flash NAND cifrada + pequeñas secciones de EEPROM para control/seguridad). Pero, de conseguirse, aunque la memoria flash envejezca y los datos se degraden, nuestro "cartucho descriogénizado" seguiría vivo, como si nada hubiera pasado. Ojo, no os estoy invitando a compartir vuestros juegos por internet, si no a haceros una copia de seguridad privada para restaurar en el futuro el producto original (lo cual, a día de hoy, no se puede hacer).

    ¿Y la alternativa digital? Aquí la cosa tampoco es mucho mejor. Confiar en la eShop es como poner tu esperanza de vida en manos de una aseguradora: Depende únicamente de la bondad de Nintendo mantener sus servidores vivos durante décadas. A eso hay que sumarle que tanto la Switch como su sucesora tienen un espacio de disco ridículo (32 GB y 256 GB, respectivamente), que obliga a tirar de tarjetas SD. Así que sí, la idea de los backups como criogenización digital puede sonar soñador, pero la alternativa oficial tampoco ofrece garantías reales de preservación a largo plazo: Vivimos en un mundo donde se te cobra hasta por rechazar cookies, donde se te obliga a borrar tu cuenta si rechazas las modificaciones de una EULA (no ese broma, pasa en Xbox) y donde tampoco sería descabellado imaginar, aunque suene amarillista, un futuro distópico en el que Nintendo nos haga volver a pasar por caja, aunque sea con un "precio simbólico",  para seguir accediendo a juegos que ya compramos, con la excusa de mantener vivos los servidores.

     Seguramente habrá ahora mismo gente que esté pensando en la piratería como solución a estos males.  No obstante, la piratería tampoco es la solución: Cada cartucho lleva una firma digital y Nintendo ya tiene mecanismos para detectar consolas o dispositivos que usan copias no autorizadas o firmware modificado, lo que acarrea el riesgo añadido de poder quedar vetado de sus servicios online. Además, regrabar o clonar cartuchos oficiales con backups de dudosa procedencia conlleva riesgos legales y prácticos que varían según la legislación de casa país. Por eso, hacer un backup privado de tus propias compras es una aproximación mucho más razonable desde el punto de vista de preservación.

24 septiembre 2025

Tales of Xillia Remastered: Las tiendas europeas cancelan las preventas de la versión física de Xbox


     Sin previo aviso y con un EAN ya asignado (3391892031713), las tiendas europeas han empezado a cancelar las preventas de la versión física para Xbox Series X del Tales of Xillia Remastered, el cual está previsto que salga el 31 de Octubre.

      Además de esto, sitios como TodoConsolas han retirado la página del producto y otros como Fnac o Amazon han bloqueado su preventa, mostrando un simple aviso de "Producto no disponible".

 




 


     Esta versión aún se puede reservar en sitios como Game o XtraLife, pero, sin una comunicación oficial de Bandai Namco, parece que el juego se lanzará exclusivamente en formato digital para Xbox Series X. A esto se suma que el juego no está listado en la tienda de Xbox como “Xbox Play Anywhere” (opción que permite acceder a la versión de consola y PC con una única compra), por lo que los usuarios de la próxima consola portátil ROG Xbox Ally tendrán que jugarlo en la nube o adquirirlo directamente en Steam. Cabe destacar que, para poder jugar en cloud a la ROG Xbox Ally, hay que pagar una subscripción de Game Pass Ultimate o tener una Xbox Series propia ejecutando el juego.

    Todo esto solo aumenta la mala reputación de Bandai Namco, conocida por sus EULAS extremadamente abusivas que obligan a aceptar para poder jugar (si las rechazas, intenta explicarle la devolución al vendedor y por qué se tiene que comer con patatas un juego desprecintado). Entre las condiciones abusivas que exigen se encuentra revocación unilateral de licencia (pueden básicamente quitarte el juego, porque sí), obligarte a destruir el disco físico del juego, exigirte indemnizaciones, actualizar la licencia con nuevas condiciones, suspenderte el acceso a contenido virtual (como ítems, monedas in-game o partidas guardadas), robarte un gameplay y publicarlo como suyo (te obligan a aceptar la renuncia de derechos morales) y para más inri sus licencias tienen cláusulas de post-terminación (debes de seguir aceptando lo acordado incluso si ellos te quitan la licencia de uso o si matan el juego).

     Pero aquí no acaba la cosa: La estrategia comercial de Bandai Namco resulta tan cuestionable que, a un mes del lanzamiento del juego, su página web no menciona ninguna versión física, ni siquiera para PS5 o Nintendo Switch, permitiendo las preventas únicamente en formato digital, por lo que existe el riesgo de que las preventas del formato físico de Switch y PS5 también sean canceladas y que en Europa este juego esté disponible sólo en formato digital.


 

10 septiembre 2025

La NASA confirma haber hallado indicios de restos de vida microbiana en Marte

    El hallazgo fue compartido con la comunidad científica hace un año y no se ha encontrado otra explicación posible a la existencia pasada de vida microbiana en Marte.

28 agosto 2025

[Blender] Nazuna (Backstabbed in a Backwater Dungeon)

    En marzo os presenté un primer esbozo (blockout) del modelo de Nazuna (enlace), uno de los personajes secundarios de Backstabbed in a Backwater Dungeon. Esta serie, cuyo manga he estado coleccionando mediante importación desde Estados Unidos, verá estrenada su adaptación al anime en octubre de este año. HIDIVE ha adquirido los derechos de distribución, por lo que es probable que en Europa esté disponible a través de Netflix. Mi objetivo inicial era finalizar el modelo en marzo, pero por diversas razones lo dejé en suspenso. Finalmente lo he retomado hace dos semanas, aprovechando para rehacer por completo el blockout, pulirlo y finalizarlo.

 

 ¿Quién es Nazuna? Bueno, Nazuna es uno de los aliados más poderosos de Light, el protagonista de (atentos al titulazo) “Backstabbed in a Backwater Dungeon: My Trusted Companions Tried to Kill Me, But Thanks to the Gift of an Unlimited Gacha I Got LVL 9999 Friends and Am Out For Revenge on my former party members and the world”, también conocido como "Backstabbed in a Backwater Dungeon".  La narrativa sigue a Light, un joven traicionado y dado por muerto, quien se transforma en un formidable antagonista con la intención de eliminar a sus antiguos compañeros, similar a la trama de Kill Bill, y de paso, destruir el mundo. Esta información no constituye un spoiler, sino una conclusión que se puede extraer tras la lectura del primer volumen.

   El caso es que Light termina abandonado en lo más profundo del Abismo, la mazmorra más letal del mundo. Esta situación, sin preveerlo, le provoca una fuerte alteración en su factor de suerte (buffer positivo), lo cual resulta sumamente beneficioso para su poder: la capacidad de obtener gachas infinitos. Al lanzar su hechizo de gachas, obtiene una tarjeta que puede materializarse en un objeto, un arma o incluso en una persona. De hecho, gracias a esta alteración en su suerte, a base de gachas logra construir una fortaleza, obtener un armamento de élite y un ejército de aliados de nivel 9999 (el máximo) a su servicio. Entre esos aliados se encuentra Nazuna, quien es probablemente el personaje más fuerte de toda la serie.

    Nazuna destaca por su gran fuerza, su largo cabello plateado, sus llamativos ojos rojos, su pesada armadura (que en la adaptación al anime ha sido aligerada) y por blandir una gigantesca espada más grande que ella. Sin embargo, no se deje engañar por las apariencias, ya que es capaz de eliminar a enemigos de altísimo nivel utilizando únicamente sus puños. Digamos que es una especie de mezcla de Noelle de Genshin Impact y de Son Goku (es igual de bruta y de irresponsable que él).


 

    Con todo ello, os comparto varias capturas de la versión preliminar en Blender y de la versión subida a Sketchfab.






 

A modo de retorno de experiencia, ¿qué cosas he aprendido realizando este modelo?

 

Vincular Nurbspath a Armatures a través de una Constraint de tipo "Child Of"

    Si como yo hacéis la cabellera de los personajes con nurbspaths o las pestañas con segmentos simples con modificador de skin,  sabréis que vincular este tipo de objetos a un armature para hacer el rig (la articulación) es toda una tortura. Pues resulta que a este tipo de objetos puedes aplicarles un "constraint" (restricción) para que sean hijo del hueso de un objeto de tipo armature. Al hacer eso las coordenadas se recalcularán y os destrozarán la composición, pero podéis hacer en el botón "Set Inverse" para recuperar la posición inicial. De esta forma resulta muy sencillo poder animar pelos o cejas.


 

Añadir objetos vacíos para utilizar de pivote en los modificadores de Mirror

    Supongo que os habrá pasado ya de liarla con el orden de los modificadores, del estilo que mueves la melena de un personaje en una animación y como el orden de los modificadores no es el correcto se pierde la simetría. Lo que he aprendido es que, en vez de utilizar objetos pivotes (como cabezas o torsos), podemos crear un cubo, posicionarlo como pivote (por ejemplo en el centro de la cabeza o en el centro del torso), borrar todos sus vértices (es decir, dejar el objeto vacío), añadirle una restricción de "Child of" como he mencionado antes para que esté vinculado a un hueso y utilizarlo como pivote para los modificadores de Mirror. De esta forma evito sorpresas como la ya mencionada.

Pivote "genérico" sin restricción de "Child Of":


 Pivote con restricción de "Child Of":


 

Cuando te ofusques, revisa los libros de dibujo de Taco

    ¿Proporciones inusuales en la cabeza o los brazos? ¿La cabeza de tu modelo parece un gato y el torso un pollo? Si encuentra dificultades al retrabajar su modelo, te sugiero analizar a artistas como Taco. De hecho, Pascu, de Destripando La Historia, me recomendó uno de sus libros, el cual se ha convertido en una de mis principales referencias. No hace falta que calques el estilo de Taco, pero si estas bloqueado, te servirá para pensar cómo reimplementar la topografía de tu modelo. De hecho, apreciaréis que el modelo final de mi Nazuna se parece muy poco al que os presenté en marzo.





 

 

 

19 agosto 2025

[Blender] Trucos que he aprendido modelando a Tanya por segunda vez

     Ayer publiqué un nuevo modelo 3D de Tanya Degurechaff (enlace) y en la entrada de hoy quisiera compartiros los trucos que he aprendido la semana pasada mientras la modelaba.

 

1.- Usar el modificador de "skin" sobre simples vértices para crear líneas con profundidad. 

Este descubrimiento ha sido muy valioso para mí. Para contextualizar, deseaba recrear el marco dorado de estilo clásico que aparece en las portadas de “Diario de Guerra: Saga of Tanya The Evil”. Inicialmente, intenté hacerlo con un plano simple en el que delineaba el contorno del marco mediante extrusiones ("extrudes"), lo cual resultó ser un proceso muy lento, ineficaz y depresivo. Con esta técnica rudimentaria, podía dedicar diez minutos sin obtener avances significativos. Para haceros una idea, os comparto aquí la portada que quería usar de inspiración, donde se ve el nivel de complejidad de dicho marco dorado (que rodea toda la composición).


 

Después consideré la posibilidad de utilizar nurbs path y curves, una técnica que suelo emplear para la creación del cabello de los personajes. Sin embargo, esta opción añadía una complejidad excesiva al modelado. Finalmente, encontré una solución óptima y sencilla: Crear una ruta de vértices a la que posteriormente aplicaría un modificador “Skin” para generar volumen. Este método resultó mucho más eficiente: siguiendo el contorno, colocaba un vértice, aplicaba una extrusión, colocaba otro vértice y repetía el proceso. De esta manera, en poco más de una hora, el marco estaba terminado.

Es importante destacar que la estructura del marco en el manga presenta una mayor complejidad, ya que los nudos poseen profundidad (permitiendo distinguir con facilidad los puntos de entrada y salida del trazo) y, además, presenta tramos con un trazo más fino o grueso. Si bien esta característica podría replicarse mediante la técnica de vértices y el modificador “skin” (jugando con la coordenada del eje Y y combinando con Control+A para cambiar el grosor del trazo), opté por mantener una estructura plana con trazos uniformes para simplificar el proceso, considerando que, en la composición final, el marco no adquiere una relevancia que justifique una inversión de tiempo excesiva. 






2.- El motor EEVEE permite efectos muy buenos para aplicar estilos de dibujo.

Una de las principales diferencias entre los motores de renderizado EEVEE y Cycles es que EEVEE es menos realista y permite jugar con la vista, implementando nodos como el "Convert Shader to RGB" que no funciona en Cycles (el cual ofrece iluminaciones más realistas al estar basado en el trazado de rayos). De hecho, jugando con los nodos puedes simular cierto nivel de celshading sin tener que crear un objeto de contorno negro con normales invertidas.

 

Pero claro, no es tan sencillo como pillar un nodo de Color Ramp, te toca experimentar con los nodos de "Geometry" y jugar con las normales para luego alterar el displacement del material final. Aquí os dejo, como ejemplo, todos los nodos que tuve que emplear únicamente para el color del pelo:



 

3.- Ponerle al iris y a las cejas un material de emisión queda genial en escenas oscuras.

De esta forma podemos ver los ojos del personaje incluso si no hay iluminación.



 

4.- Los motores de juegos o Sketchfab se parecen más al motor Cycles que al EEVEE.

Como he dicho antes, EEVEE es un motor muy genial para implementar efectos de dibujo, pero en cuanto subes tu modelo a sitios como a Sketchfab o lo exportas a un formato como GLB/GLTF o FBX para utilizarlo en algún juego, te encuentras con que los materiales, una vez importados a Unity/Unreal/Godot, no se parecen a los que estabas empleando en Blender. El principal problema suele estar en nodos como el "Shader to RGB", que no son compatibles fuera de EEVEE.

Mi modelo renderizado en EEVEE antes de adaptar los materiales para funcionar con Cycles. 

 

Mi modelo visto en Cycles antes de que adaptara los materiales.

Esto sería un ejemplo de "se ve bien en  Blender, pero feo en Unity/Godot/Unreal".

 

Mi modelo con los materiales adaptados a Cycles.

 

 

Dicho esto, si tienes pensado exportar tu modelo, vale la pena dedicarle tiempo a ver cómo quedan tus materiales en el motor de Cycles.

En mi caso la adaptación pasó por identificar todos los materiales que hacían uso del "Shader to RGB" y reemplazarlo generalmente por un "Diffuse BSDF", salvo si éste estaba siendo usado como factor para un Color Ramp, que en ese caso un "Geometry> Normal", "Geometry> True Normal" o "Geometry> Tangent" me daba mejores resultados.



5.- "Hornear" texturas para que tu modelo se vea igual en Blender que en Sketchfab o en cualquier juego.

Cada juego o motor suele tener su propio sistema de luces. Si quieres hacer que una escena se vea exactamente igual sin tener muchas complicaciones de cabeza, con el motor Cycles puedes hacer un "bake" de las texturas. Es decir, imprimir el resultado final del material aplicado en tu modelo en un fichero de imagen de textura. Es decir, la textura resultante contendrá los datos de iluminación y color conforme los estas viendo ahora mismo. No es complicado, pero sí muy tedioso. Si el material a "hornear" está en objetos complejos (con miles de vértices), esto puede durar más de diez minutos, dependiendo de tu tarjeta gráfica. En objetos normales, sin mucha complejidad, este proceso suele ser casi instantáneo.

Primero tienes que asegurarte que el objeto tenga unas UV bien definidas. Para ello basta con seleccionarlo, irte a la pestaña de edición de UV y si ves que las caras no parecen bien posicionadas en la textura fuente, puedes probar a recrearlas con UV > Smart UV Project. Recomiendo encarnizadamente revisar las UV antes de empezar con el "bake". Si no está familiarizado con el concepto, las UV pueden entenderse como un “mapa” de vértices utilizado para la texturización de superficies. En otras palabras, describen cómo se proyectan las caras de un objeto en un plano bidimensional, o cómo se asigna cada área del archivo de textura a una cara específica del objeto. En términos generales, puede entenderse como un mapa.

 

UV por defecto que propone Blender para la cabeza de mi modelo, con los modificadores sin aplicar.

Ese vértice rebelde puede dar problemas en determinados motores de juegos. 

 

UV tras pasar por Smart UV Project, con los modificadores sin aplicar.

 

 

UV recalculado con "Smart UV Project" con los modificadores ya aplicados.

 

 Para "bakear" el proceso es muy sencillo. Una vez tu material está adaptado para funcionar en Cycles, le añades un nodo de "Texture Image" y creas una imagen con un tamaño que sea una potencia de 8 (por ejemplo 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096...). Acto seguido, en la pestaña de "Render", en el motor Cycles te saldrá una opción de "Bake" en el que puedes indicar todos los datos que se tienen que exportar en la textura resultante (luz directa, indirecta, brillo, transiciones, etc) y le das a "Bake".



 

Cabe destacar que si tu material está siendo usado por varios objetos, tendrás que cambiar la "Texture Image" en cada objeto que vayas a "bakear". De misma forma, motores como el de Sketchfab no te permiten materiales con múltiples texturas, por lo que lo más sencillo será que dupliques el material a cada vez que "bakees" un objeto y lo renombres para recordar qué textura va en qué material.


 

 

6.- Copiar modificadores con "Control+L".

Esto es algo bastante práctico que no sabía que se podía hacer. Para daros contexto, los peinados de mis personajes suelen tener muchos vértices. En Blender parece liviano porque utilizo una mezcla de nurbs curves + nurbs paths, pero una vez los convierto en malla estos atrapan un volumen exagerado de vértices. A esto sumadle que el peinado de Tanya puede constar perfectamente de unos 50 mechones, lo que puede dar lugar a más de 600.000 vértices en el modelo sin optimizar sólo para el cabello.

Lógicamente yo no puedo publicar un modelo con medio millón de vértices sólo en el pelo. La solución lógica parece que pasa por convertir todos los mechones a malla, unirlos en un único objeto con Control+J (o hacer uso de modificadores de boolean de tipo unión) y aplicarles un modificador de "Decimate" para aplanar las caras. Claro, esto sobre el papel parece una buena idea, pero te acaba deformando la hermosa caballera y encima ésta sigue teniendo un número considerablemente alto de vértices (si lo bajo a 400.000 vértices se ve feísimo). 

Así que opté por otra técnica: ¿Qué pasa si aplico un decimate, por separado, a cada mechón? Pues esto fue lo que salvó el pelo de Tanya en el modelo final. Resulta que si en Blender seleccionas varios objetos y pulsas Control+L, te sale un menú desplegable donde una de las opciones es "Copy Modifiers" y que lo que hace es, como suena, copiar TODOS los modificadores del objeto seleccionado al resto. Y bueno, si éste último objeto seleccionado no tiene ningún modificador, te borrará todos los modificadores de todos los objetos seleccionados (lo cual también puede ser práctico).

 

De esta forma, a base de copiar y pegar modificadores, podía hacer de forma fácil que los mechones que eran poco visibles tuvieran un factor de decimate elevado y de paso ser menos agresivo con los decimates de los mechones del flequillo, haciendo que el pelo de Tanya pasara de 600.000 vértices a 100.000 sin que se apreciara una caída drástica de calidad. Se podría optimizar aún más, pero para Sketchfab ya era un valor aceptable y decidí dejarlo así.

17 agosto 2025

[Blender] [Sketchfab] Tanya Degurechaff, Saga of Tanya The Evil (portada del tomo 11)

     Acabo de publicar un nuevo modelo en mi perfil de Sketchfab: Tanya Degurechaff (de "Diario de Guerra: Saga of Tanya The Evil").  La intención inicial de este modelo era emular la portada del volumen 11 de la obra de Chika Tojo, publicada originalmente en 2018. Y bueno, la realización de este modelo me ha permitido adquirir nuevos conocimientos en Blender, como la vinculación de nurbspaths a armatures, añadir un modificador de skin sobre segmentos para hacer los marcos o el “bakeo” de texturas. Espero que sea de vuestro agrado: https://skfb.ly/pAozS.

    Este es el segundo modelo de Tanya que publico en Sketchfab. Sin embargo, hace tres años mis conocimientos en Blender eran más limitados y siempre he considerado que el modelo anterior tenía mucho margen de mejora. Del mismo modo, considero que este modelo actual también es susceptible de mejoras, pero en términos de calidad supera por mucho al anterior.
 
    En este modelo, al basarme en la portada de uno de los mangas de Tanya, opté por emular también la maquetación empleada por la difunta ECC (distribuidora española del manga que quebró en 2024). Y la verdad es que esta rotulación aporta un valor añadido al resultado final, puesto que le da un toque mucho más llamativo.
 

     A continuación, os comparto también una serie de capturas de pantalla que muestran el resultado final del modelo subido a Sketchfab.





 

29 julio 2025

[Blender] [Sketchfab] Gally, Battle Angel Alita (portada del tomo 5)

    Acabo de publicar un nuevo modelo en mi Sketchfab: Gally (Alita), intentando imitar la portada del volumen 5 del maestro Yukito Kishiro que se publicó originalmente en 1993. Se trata de un modelo que empecé en 2023 y con el que me quedé atascado durante mucho tiempo. Dos años más tarde he decidido publicarlo "tal cual", sin acabar.

 

Captura del modelo final publicado en Sketchfab.

 



 Capturas de la escena en Blender.

 

Captura de una de las primeras versiones que hice de Gally en 2023.

28 julio 2025

Compré un Macbook Pro de 2011 en mal estado por 50€ para arreglar el mío


 
 
     Poseo un MacBook Pro 8,1 (Early 2011) que tenía un molesto problema con el teclado. Para contextualizar, hace un par de años, uno de mis gatos se posó sobre él con la pantalla subida y, como juego, intentó retirar algunas teclas, posiblemente para afilarse las uñas. Como consecuencia, la tecla “Control” del lado izquierdo se desprendió y nunca más he podido volver a colocarla. Asimismo, las teclas “i”, “k”, “o”, “l”, la coma y el punto comenzaron a fallar con frecuencia.
 
 Los Macbook Pro de tipo Unibody son ideales para revivir viejos juegos clásicos.

      En lo que concierne a la tecla “control”, compré una nueva bisagra de plástico en AliExpress, dado que la anterior se había doblado y por eso la tecla no encajaba correctamente. No obstante, la instalación de la nueva bisagra resultó ser más complicada de lo que pensaba, puesto que no encajaba de forma fácil y se me rompió, por lo que finalmente desistí y me vi obligado a prescindir del uso de dicha tecla. En cuanto a las teclas que presentaban fallos, procedí a desmontarlas con cuidado, limpiar los contactos y volver a ensamblarlas. Sin embargo, esta acción no sirvió de nada, ya que las teclas continuaron fallando. No sé qué hicieron exactamente mis gatos, pero ese teclado estaba condenado.

 

Gatos y portátiles son una combinación peligrosa.
 

Si se te rompe una bisagra de una tecla de Macbook, luego es un incordio sustituirla.
 

    Como solución temporal utilicé un teclado externo, lo cual resultaba bastante incómodo, ya que perdía su esencia como dispositivo portátil. Y es que resultaba molesto tener que transportar un teclado adicional para poder utilizar un simple laptop. Para mayor inri, mis gatos mordieron parte del cable del adaptador de corriente, dejándolo inutilizable y obligándome a adquirir uno nuevo. Y, a pesar de mis intentos por reparar el cable, el cargador dejó de funcionar. La broma de adquirir del nuevo cargador tuvo un coste aproximado de 50€. Desconozco la razón, pero debo admitir que un par de años antes me ocurrió algo similar con el adaptador de mi Mega Drive. Parece que ciertos plásticos utilizados en cables resultan irresistibles para los gatos.

    Es importante mencionar que se trata de un portátil con cierto valor sentimental, al que realicé una mejora completa a lo largo de su vida (le instalé un disco SSD de un terabyte y lo amplié a 16 GB de RAM DDR3 a 1333 MHz). Además, en 2019, antes de que se me estropearan las teclas, el portátil empezó a dar problemas a nivel de hardware y tuve que enviarlo a un servicio técnico externo, ya que Apple ya no reparaba ese modelo de portátil (literalmente, a pesar de ser un modelo de menos de una década, el soporte técnico de Apple se negó a repararlo). El problema consistía en que, debido a un componente que producía en placa un leak de energía que hubo que cambiar, el portátil dejaba de cargar y no arrancaba, incluso sin batería. Cabe destacar que, en los modelos Macbook Pro Unibody, es habitual que el ordenador pueda arrancar si se conecta directamente a la corriente, sin necesidad de batería. Digamos que si al retirar la batería de tu antiguo MacBook éste no arranca estando conectado a la corriente es probable que exista una avería en su placa base.

 

Navegadores como Firefox Dinasty permiten darle una segunda vida a este tipo de Macbooks.
 

    Tras catorce años usando este portátil y teniendo en cuenta sus reparaciones y ampliaciones hasta su límite, me resultaba triste considerarlo un objeto inservible por culpa de un teclado “roto”. Comencé a buscar alternativas para repararlo y lo primero que consideré fue conseguir algún teclado de repuesto. Y de hecho, me sorprendió el elevado precio de los teclados de reemplazo que encontré, con vendedores que llegaban a solicitar hasta 170€ por uno para Unibody. Visto el percal, me puse a mirar si existía alguna alternativa más económica y descubrí un mercado considerable: el de los MacBooks en mal estado o destinados para el desguace. 

 
Los teclados de Unibody resultaron ser más caros de lo que pensaba.


Literalmente, por el presupuesto de un teclado de repuesto te puedes comprar un Macbook Pro Unibody completo.


     Conseguí encontrar con tremenda facilidad subastas de MacBooks en mal estado en eBay, no obstante, no logré ganar ninguna de las pujas. Literalmente las perdía todas en los últimos segundos. Sin embargo, un anuncio en Vinted captó mi atención: un portátil similar al mío, con un posible problema de batería o placa base, cuyo vendedor indicaba que para encenderlo era necesario conectar el cargador mientras que simultáneamente pulsas el botón de encendido. Además, la fotografía mostraba claramente que la batería no se cargaba a pesar de estar el equipo conectado a la corriente.

 




    A pesar de que este anuncio presentaba ciertas red flags que podrían hacer huir a cualquier consumidor, decidí añadirlo a mis favoritos. Y es que, a falta de encontrar algo mejor, por un precio de 64€, obtendría un teclado de repuesto, un cargador original adicional (uno de repuesto por si mis gatos deciden continuar con su hábito de morder cables) y todo un portátil con piezas que me resultarán útiles para el futuro (como una pantalla de repuesto en caso de que la actual falle o se rompan sus bisagras). Si bien mi intención inicial era buscar algo más económico, el vendedor me hizo enseguida una contraoferta inesperada que no pude rechazar: 45€ por su portátil (47,95€ incluyendo los gastos de envío). A ver, sólo el cargador de repuesto oficial me costó en su día 50€, por lo que su oferta me pareció todo un win-win.

 
    ¿Parece una posible estafa? Afirmativo. ¿Su precio es sospechosamente bajo si su portátil funciona? Pues sí. Sin embargo, no me preocupaba si al final me llegaba un portátil que no funcionara. Lo que necesitaba era un teclado de repuesto económico y el resto son componentes me vendrían de perlas para el día de mañana.
 
    Así que procedí a hacer la compra y nueve días después recibí el portátil en mi domicilio. Lo primero que me llamó la atención fue el excelente estado tanto del chasis, de aluminio, como de la pantalla. Existía una pequeña abolladura en el chasis, pero en general presentaba un aspecto superior al de mi equipo. Además, el vendedor me obsequió con una funda protectora para el portátil. Vamos, que se nota que el señor lo cuidó muy bien todo este tiempo (o eso pensaba hasta ver cómo estaba la tapa de abajo). Sin embargo, al intentar encenderlo, incluso siguiendo la breve guía proporcionada por el vendedor (esa de mantener pulsado el botón y enchufar el cargador), el dispositivo no arrancaba. Lo intenté varias veces y de varas formas, pero sencillamente no había forma de encender el portátil.
 
    El led blanco del frontal parpadeaba a cada vez, pero por la pantalla no se veía nada, lo cual podría suponer un problema de hardware o directamente de placa. De normal, cuando un Mac no tiene un disco duro o éste falla, se ve una pantalla gris con un interrogante... Pero aquí no, era todo oscuridad, simplemente se veía parpadear el led blanco. Lo abrí, verifiqué los cables SATA, le quité la batería y mismo síntoma: No se veía nada en pantalla y el led blanco parpadeaba, una y otra vez. Llegados a este punto llegué a la conclusión que habría algún cortocircuito en la placa.
 
    En definitiva, considerando el buen estado de la pantalla y el chasis, opté por realizar un sencillo trasplante de placa base, disco duro y RAM, lo cual era mucho más sencillo que reemplazar únicamente el teclado, dicho sea de paso. Es decir, desmonté completamente ambos Macbooks e intercambié las placas base, las memorias RAM y el disco duro. Al encenderlo, el equipo funcionó correctamente a la primera con mi disco y mi placa. El teclado se encuentra en perfecto estado y, además, ahora dispongo de un chasis y una pantalla en excelentes condiciones. Digamos que, en resumen, mi intención inicial era simplemente cambiar un teclado y terminé realizando toda una intervención completa de cirugía estética y por el camino gané muchas piezas de repuesto, una funda a medida y un cargador extra.
 
 
A pesar de la abolladura que se aprecia en el lateral, el estado del chasis era bastante bueno.
No se aprecian arañazos (como los que tenía mío), sólo desperfectos por algún tipo de golpe. 

 

No obstante, la tapa inferior estaba en muy mal estado y opté por reutilizar la que ya tenía (la de mi Macbook original).
 

La pantalla, el teclado y el chasis interior están en perfecto estado.
 
 
    Por cierto, al desmontar el Macbook del vendedor, vi que el ventilador estaba saturado de pelusa. Mi teoría es que se le formaría algún tipo de cortocircuito por sobrecalentamiento. En todo caso, con mi placa trasplantada y el ventilador limpio y funcionando, puedo arrancar el equipo sin tener que hacer procesos raros de "enchufa el cable mientras pulsas el botón". 
 
    Así que ya sabéis, si intuís que una reparación de un viejo Macbook Pro puede costaros más de 100€, no descartéis comprar otro para intercambiar las piezas que os haga falta.