17 años en Internet

28 junio 2021

[Blender] [WIP] Midna (The Legend of Zelda: Twilight Princess), días 1 y 2


 

   Aquí os comparto cómo está quedando el modelo en el que me he puesto a trabajar ahora: Midna, la princesa del Crepúsculo.

    Como ya sabéis, no me dedico al modelado 3D y este tipo de modelados los hago por afición. Es decir, no gano dinero con ello ni de ello y sólo busco perfeccionar mis conocimientos en Blender. De hecho, hace tres años no sabía ni hacer un cilindro en Blender y lo que he ido aprendiendo fue a base de seguir cursos de Pluralsight (no, no me han pagado por hacerles publicidad)... Pero mi principal punto de inflexión fue hace poco más de un año y medio gracias a un tutorial de Daniel Kreuter (https://youtu.be/F1CTfis1TEg), tutorial que dicho sea de paso descubrí por casualidad gracias al dev-blog de Raymond Cripps (https://www.youtube.com/watch?v=iHoCMiUD5-Q), un desarrollador indi australiano que se encuentra desde hace un par de años preparando su "Project Feline" (una especie de Mirror's Edge).

    Y la verdad, da gusto ver cómo en un par de horas ahora soy capaz de hacer lo que hace un año me llevaría una semana. También es cierto de que parte de la insistencia de hacer un poco de Blender cada día viene de YanSculpts, un escultor de modelos 3D que trabaja con Blender y ZBrush y que suele dar consejos motivacionales mientras modela (como por ejemplo "cómo hacer para vencer la pereza" https://www.youtube.com/watch?v=yt_hAUCdd_I).

    En fin, historias aparte, elaborando a esta Midna me he dado cuenta de que conocía la anatomía del personaje menos de lo que pensaba... Y no debo de ser el único, puesto que los concept arts de Nintendo están llenos de detalles que no se aprecian en la mayoría de fan-arts que existen del personaje.

    Para empezar con el modelo, he partido de varias imágenes de los artistas Shouni (モモ肉@お仕事募集中), ButtercupSaiyan y JT_Veemo (ビモ)... Pero también me he basado en los concept arts oficiales de Nintendo, los cuales ayudan muchísimo a comprender las proporciones reales del personaje (aunque bueno, como comprobaréis no las he respetado). Si alguna vez modeláis vuestra propia Midna, os recomiendo encarnizadamente revisar los concepts arts de Nintendo, os ayudarán mil veces más que todos los fan arts o capturas de pantalla que existen por internet.

    Por poneros un ejemplo de lo que intento decir, en los concepts arts de Nintendo se aprecia que Midna tiene muchísimo vello: En la frente, en los brazos, en el cuello, en los mofletes, dando a entender que su piel es más cercana a la de un lobo sucio, que a la especie de "piel de tiburón" que se aprecia en la inmensa mayoría de fan arts. Otro detalle curioso son sus orejas, las cuales lucen desgastadas, recordando más a los de una rata que a los de una especie de duendecillo/elfo. Y son pequeños detalles que no tenía en mente hasta haber visto los concepts arts (y eso que en su día me pasé el juego).

Concept art de Nintendo, compartido únicamente de manera informativa. Imagen en propiedad de Nintendo.

    Bueno, en lo que concierne al modelo, partí como siempre del cubo inicial que te propone Blender. En mi caso, me gusta emplearlo para definir un blockout de las caderas, tomando como proporciones uno de los dibujos de JT_Veemo (ビモ).




    Una vez las proporciones de las caderas están claras, creo un duplicado y lo escalo por -1 en el eje Z (para invertir la figura), teniendo especial cuidado con las normales (control+n -> Outside).

    Después uno ambas partes y empiezo a crear subdivisiones y "extrudes" para definir el torso, añadiendo más subdivisiones en las áreas que las necesitarán más (generalmente busto y espalda baja) y teniendo especial cuidado de no alterar las caras de las que pienso estirar brazos y piernas (que me servirán de base para hacer los "extrudes" que emplearé para hacer las extremidades).



    Una vez definido el torso, con brazos, piernas y cuello, le aplico un modificador de multires (me gusta trabajar con 3 o 4 subdivisiones). Recomiendo suprimir las caras de los extremos de extremidades y cuellos, de forma que parezcan tuberías vacías (de esta forma es menos engorroso juntar piezas).

    Y bueno, acto seguido viene un repaso muy fuerte por el modo escultura. Como he dicho en otras entradas, no me considero ningún experto de anatomía, lo poco que conozco ha sido a base de ir modelando y ver imágenes de referencia. El hábito hace al monje.




    Y una vez definido un torso más o menos acorde a mi gusto, empecé a trabajar las texturas del modelo, haciendo uso de las herramientas de texturización de Blender.




 

    Después reutilicé las manos que hice en su día para Krystal, le puse uñas (partiendo de caras de la mano a las que dupliqué y después separé con un "separate by selection") y cambié la textura para que fuera acorde al cuerpo de Midna.


    Para los pies, reutilicé los que hice en su día para "Erufu" y le pegué un repaso por el modo escultura para darle un toque más animalesco.


    Acto seguido uní las tres piezas (manos, pies y torso) y las uní, teniendo especialmente cuidado en la simetría del eje X. Una vez unidas, di un repaso a las conexiones en el modo escultura para que los encajes lucieran de forma natural.




    Para la cabeza reutilicé la de "Erufu", la cual sorprendentemente (no me lo esperaba), quedaba genial símplemente texturizándola.



    Para las partes del vello de brazos y cuello partí de cubos a los que fuí aplicando extrudes y luego les di un repaso por el modo escultura.


    Para las orejas, también reutilicé las de "Erufu".


    Después le di un vistazo a los concept arts de Nintendo para darle un repaso a las texturas. Ahí es cuando me di cuenta que muchos fan-arts dibujan a Midna que no tiene mucho que ver con la original de Nintendo.






    Para los ojos partí de una esfera que dividí por la mitad y que deformé para caber en la cavidad. Después, le di un repaso por las herramientas de texturización y poco después me puse a hacer las cejas y los distintos vellos faciales del personaje.




    Para la parte baja del casco (el casco de Midna está compuesto por dos piezas), partí de un cubo al que le retiré las tapas de arriba y abajo y al que le apliqué un modificador de subdivisión para darle efecto de cilindro. Después fuí alterando los distintos niveles (aplicando simples reescalados) para darle un aspecto de recipiente.



    Y acto seguido fuí aplicándole cortes de cuchillo y le añadí un modificador de "solidify" para darle volumen.





    Y básicamente apliqué la misma estrategia para hacer la visera del casco: Cubo sin tapas de arriba y abajo + Subdivisiones + Cuchillo + Solidify.





     Para el pelo partí de un cubo al que fuí haciendo "extrudes" y después le di un repaso por el modo escultura.





    Y poco más. Así se queda por hoy el modelo. Os compariré los siguientes avances el lunes 5 (de julio). Pero si no podéis aguantaros las ganas hasta entonces, en el siguiente hilo de Twitter suelo ir poniendo día a día mis avances: https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1408195844063608833