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23 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 6 y 7




 

     No he podido dedicar mucho tiempo a las dos últimas sesiones, por lo que he decidido juntarlas en una misma entrada. La sexta sesión la empecé arreglando un desperfecto que tenía en los abdominales del personaje. Si véis las imágenes de la sesión 5 (enlace) veréis que Krystal tenía una especie de bordecillo que en el centro de los abdominales, debido a un problema con el clipping del "mirror modifier".



 

     Después empecé a trabajar en la bóveda de la boca, para poder hacer animaciones de abrir/cerrar la boca. Como siempre partí de una estructura "low-poly" que luego puedo ir moledando a mi gusto con las herramientas de escultura gracias al modificador de "multires" que le tenía ya aplicado en el objeto de la cabeza.


    Después hice un "rip" (separación, tecla "v") del vértice central de la boca para poder separar el segmento que dilimita los labios superior e inferior. El problema de no haber pensado antes en ello es que los "rip" y los "multires" se llevan mal y te toca volver a pasar por modo escultura para arreglar los destrozos que te causa el "rip".



    Una buena forma de arreglar el destrozo es superponiendo una copia del objeto original. Como las caras de ambos objetos se superponen con colores distintos facilita las tareas de modificación en el modo escultura. Básicamente tienes que ir seleccionando las herramientas correctas hasta que dejen de verse los desperfectos.



    Y bueno, lo dejé más o menos arreglado al final de la sexta sesión, pero igualmente la séptima sesión la empecé haciendo de nuevo arreglos en la cara y de paso aproveché para ir alterando la bóveda de la boca a mi gusto.


    Acto seguido me pegué con un par de "Shape Keys", para hacer que el personaje pueda pestañear, sonreir y abrir la boca:




    Y por último le cargué al personaje un esquelo básico, pero sin pegarme aún con los "inverse kinematics".



    Puedo entender que ahora mismo el personaje parezca acabado, pero ahora toca el trabajo más ingrato. De hecho, realmente llevamos casi el 50% del trabajo. Nos queda por arreglar el equeleto (ponerle por ejemplos los mismos "inverse kinematics" que le puse a Ankha), arreglar las deformaciones de los huesos vía las herramientas de "weight painting", simplificar el número de polígonos para que las animaciones puedan correr de forma fluída sin degradar el aspecto actual, hacer una animación de caminar básica (como hicimos con Ankha) y trabajar las texturas (puesto que actualmente el personaje es 100% azul... pero la Krystal original tiene también muchas partes blancas).

22 febrero, 2021

Primeros detalles de la RetroN Sq de Hyperkin (aka "Game Boy por HDMI")

 

     A finales del mes que viene saldrá a la venta en Estados Unidos por $75 la RetroN Sq de Hyperkin, una consola de sobremesa que promete hacernos jugar con nuestros cartuchos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en televisiones actuales con HDMI, reescalados a 720P y con opción de verlos en ratio de 16:9 y 4:3 vía un botón hardware. Además vendrá con un mando similar al de la Suparetron HD (pero con puerto USB), el cual era de una calidad más que decente y mil veces mejor que el de la RetroN 5.

    Hyperkin es famosa por haber sacado ya productos similares, dando la posibilidad de jugar a “clones” de la Super Nintendo, Megadrive, NES e incluso un combinado de todas ellas (como la RetroN 5). No obstante, poco se sabe hasta la fecha de la consola que saldrá a la venta el mes que viene. Muchas de estas consolas funcionan con emulación directa, mientras que otras como la Suparetron HD consigue resultados que rozan el comportamiento nativo (como cargar juegos de Super Game Boy o la lectura sin problemas de flashcards y/o repros).

     Recientemente Hyperkin ha actualizado su página oficial dando más detalles sobre el dispositivo y llama la atención ver que en ella se avisa que el soporte de Game Boy Advance es “experimental”. Ahora bien, también sabemos que el dispositivo será actualizable vía tarjetas Micro SD.
 
 
    También han habilitado una página web donde descargar la última actualización del firmware y ahí listan el software de terceros con licencia GPL que supuestamente utilizan en él. Y en esa lista de software vemos cosas interesantes: El aparato en cuestión se trata de un dispositivo Linux que hace uso de RetroArch, así que confirmamos que el “cacharro” hace uso de la emulación para ejecutar los juegos. De hecho, seguramente se comporte como la RetroN 5, la cual básicamente lee los cartuchos, hace un volcado de su rom en memoria y acto seguido los ejecuta vía emulación. Faltará por ver qué pasará con las partidas guardadas, porque en la RetroN 5 teníamos la opción de guardar los “saves” en tarjeta SD o en el cartucho y a priori Hyperkin no debe de haber reinventado la rueda con esta RetroN Sq.


    También podemos descargar ya la última versión del firmware de la consola, donde vemos que se trata de una imagen Linux con 5 particiones: “trust”, “uboot”, “userdata” (equivalente al /home, pero montado en /userdata), boot (el típico /boot) y rootfs (el “/”). Además, si descomprimimos las diferentes imágenes, veremos que la raíz ya viene con un punto de montaje montado para la tarjeta Micro SD, lo cual dará muchísimo juego para el mundo de la scene. Por lo poco que llevo mirado, el sistema parece fácilmente costumizable y veo viable que en el futuro sea posible cargarle otro tipo de emuladores e incluso roms vía la tarjeta Micro SD (claro que todo ello no será "out of the box").
 

 

20 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, día 5




 

    La quinta sesión la he dedicado a hacer los ropajes del personaje, algo que no suele ser muy apasionante pero que siempre hay que hacer puesto que es parte esencial del modelismo de personajes :-)

 
    Primero empecé con el collar, posicionando un cubo en el cuello, quitándole las caras de arriba y abajo y aplicándole unas cuantas subdivisones:


 
     Después dubpliqué el objeto e hice varios loop cuts (recortes), con la idea de simular los círculos del collar de forma muy "low-poly" y luego juntar ambas piezas en un sólo objeto.
 

    Después le apliqué un modificador de "solidify" y unos colores básicos.


 

     Al acabar el collar me puse con el colgante, partiendo de un plano al que le fuí haciendo "extrudes". Para darle efecto de "hilo", separé el colgante del "cordón" y le apliqué al objeto cordón un modificador de subdivisión.



 

    Después me puse con las hombreras y los brazales, partiendo en ambos casos de cubos a los que he ido haciendo loopp cuts (recortes) y "extrudes".






    Y por último hice las sandalias. Mismo método: Partiendo de un cubo al que he ido manipulando con loop cuts para darle forma pero a diferencia de las otras prendas de hoy le he aplicado un modificador de "shrinkwrap" sobre la parte dorada para "acercarla" a la pierna:




    Mientras que para las suelas me puse a hacer extrudes para darles una forma básica. Después le apliqué un modificador de "subdivisión" y otro de "solidify".



    Y así está quedando esta versión de Krystal:



19 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, día 4


 

     Lo primero que hice en esta cuarta sesión fue arreglar un pequeño desperfecto que tenía en la nariz relativo al "backface culling" y de paso aproveché para estilizarla un poco más.


    Después quise retomar la edición del cabello del personaje que empecé en la sesión anterior (enlace) y a base de realicerle "extrudes" al flequillo, escalados y rotaciones de las nuevas caras, pues fuí cubriendo la cabeza de Krystal:




    Una vez cubierta el área del cabello, le pegué un repaso completo con las herramientas de escultura, aprovechando para cubrir la área de las orejas, puesto que el personaje original tiene pelo ahí. Por ahora queda raro, pero se verá mejor una vez le aplique las texturas en otra sesión (por ahora sólo estoy aplicando colores básicos).



    Acto seguido me pegué con la diadema de Krystal, partiendo de un simple plano y haciendo muchos "extrudes".



 

     Y por último hice las sujeciones de la cola. Para hacerlas partí de un cubo al que fuí recortando (control+r) y unos modificadores de "subdivisión" y "solidify".


 

    Y bueno, así ha quedado hoy nuestro personaje: