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30 marzo, 2021

[Blender] Katt (Breath of Fire II), última sesión

    Bienvenidos a mi última sesión de Katt, o Rinpoo Chuang si eres asiático (el 19% de mi tráfico proviene de Hong Kong). La verdad es que podría haber pulido mucho más a este personaje, pero debido a temas personales no he podido dedicarle mucho a tiempo a Blender en las últimas dos semanas y además tengo que confesar que este personaje es bastante agotador de hacer.

    Por poneros un par de ejemplos del trabajo que me ha supuesto este personaje, he tenido que revisar casi todos sus vertex groups con la herramienta del "weight paint"... Puesto que el modelo tenía muchas deformaciones feas incluso cuando forzaba posiciones simples:






    Y por último le di un repaso general a las texturas del personaje (pelo, musculatura, prendas...): Primero con retoques básicos con las herramientas de texturización de Blender y luego dándoles un pulido por Gimp (difulminados, efectos de viñeta, de tela, etc).




    Y bueno, con todo ello doy por acabada la elaboración de este personaje. Me hacía muchísima ilusión hacer a Katt: Era mi juego preferido de Super Nintendo y creo que incluso fué el primer video juego que acabé comprando con mi propio dinero (con 13 años recién cumplidos). Aún así, lo doy por acabado teniendo la sensación de que me dejo bastantes cosas que podría haber prefeccionado (como la textura de los vendajes), pero el resultado global me ha dejado bastante satisfecho.


21 marzo, 2021

[Blender] [WIP] Katt (Breath of Fire II), sesiones 3 y 4



 

    La tercera sesión la comencé haciendo retoques sobre el cuerpo de Katt (aka Rinpoo Chuan), empezando por darle un repaso a los pies, tobillos y gemelos en modo escultura.

 




 

     Aprovechando que estaba en modo escultura, me puse también a retocar el busto (que no me gustaba nada como iba quedando) y el cuello.





 

      Después me puse con los ropajes, enpezando por el collar del cuello, partiendo de un cubo al que fuí aplicándole cortes y subdivisiones.



    En medio del proceso de elaboración del collar, me dí cuenta que el collar real del personaje era imposible de hacer. Me explico: es imposible que un cuello quepa en el diseño original (enlace de ejemplo). Estamos hablando de un cilindro "exacto" en el que no cabe el músculo trapecio, por lo que opté por ensancharlo por la base y aplicarle un falso borde en la parte alta hecho con un extrude "hacia afuera" (control+e y después alt+s).


    La cuarta sesión la empecé aplicando un modificador de "solidify" para evitar el "backface culling", después le incrusté las esferas al collar y lo rematé aplicándole un toque metálico al material.




    Acto seguido me puse con la armadura, partiendo de un plano para hacer la placa que tiene debajo del busto (a modo de cinturón). Como de costumbre, fuí aplicando cortes y "extrudes" para darle forma.




    Después fuí redondeando el contorno a base de "extrudes" y subdivisiones y luego le apliqué un modificador de "shrinkwrap" para acercar el "cinturón" al cuerpo. Si os fijáis he definido varios grupos de vértices con idea de: No deformar la placa; Aplicar fácilmente varios materiales (con toques metálicos en la placa y "normales" en el resto de la prenda).





    Después creé una semiesfera partiendo de una esfera UV, la dupliqué creando otra superpuesta, le apliqué a la de arriba una textura metálica verde (para simular una perla) y las coloqué en el cuello, pegadas al collar.



     Después conecté ambas "perlas" con la cintura, creando subdivisiones y aprovechando el modificador de "shrinkwrap" que ya había definido en la prenda.




    Mientras hacía la prenda me vinieron varias dudas. Por ejemplo, viendo los distintos artes oficales del personaje no tenía claro si las partes marrones eran metálicas o de cuero. Como se supone que detrás tiene una especie de evilla, supuse que se trataba realmente de cuero. También me vinieron dudas con el diseño de la placa, puesto en los artes oficiales también tiene formas y color distintos, pero en todos coincide en tener cuatro esferas verdes.


    A continuación me puse con los brazaletes, partiendo de simples cubos al que le apliqué cortes y unas subdisisiones y al que le hice unos "extrudes hacia afuera" ("control+e" y "alt+s") para crear los bordes.




 

    Y misma história: Creamos una semi esfera partiendo de una esfera UV, la copiamos y posicionamos varias veces al rededor del brazalete y le aplicamos un material metálico.




    Luego retoqué el pelo de Katt haciendo uso del modo escultura, dándole más volumen y un aspecto más rizado.



     Volviendo a los ropajes, me puse también con los vendajes. Ningún secreto, ya conocéis la fórmula: Partí de un cubo, apliqué subdivisiones y le pegué varias esferas. También le apliqué un modificador de "solidify" para poder disimular que las vendas deben de estar algo alejadas del cuerpo para que no sobresalgan las partículas de pelo que tengo aplicado en el cuerpo de Katt. Seguramente acabe rehaciendo las texturas de esta prenda, no me gusta cómo ha quedado.



 

    Para los guantes partí de un cubo y fuí aplicando una serie de "extrudes". Uno muy notorio por donde tiene que entrar la mano y otro para los dedos. El truco para hacer los dedos es suprimir las caras que están en la área de un dedo X y luego hacer un "extrude" de los vértices que formaban la cara.



 
 
    También tuve que aplicar un modificador de "solidify" para camuflar el "backface culling" del guante, el cual era muy notorio debido a la apertura de éste. Y de paso aproveché para poner semi esferas en los nudillos (misma historia: Creamos una semi esfera desde una esfera UV y la posicionamos).




    Y la sesión la acabé haciendo las botas, partiendo de otro cubo al que fuí aplicándole cortes y subdivisiones y al que al finalizar acabé dándole un pulido por el modo escultura para darle un "look" gomoso.






     Y bueno, si tenéis curiosidad así está quedando nuestro modelo (aspecto "pre-render"):