17 años en Internet

29 noviembre 2022

[S48] Tres waifus de Sketchfab increíblemente detalladas


"Cute girl sitting on chair" - MOMO_RUI (16/06/2020)



"ETAMA's girl" - ResThoughtless (03/02/2017)



Suzume no Tojimar - Menglow (24/04/2022)


¿Te interesan estos modelos? No dudes a consultar el perfil de sus respectivos creadores o de ojear otros modelos en el hilo: https://www.elgeneralfailure.com/search/label/Tres%20waifus

28 noviembre 2022

[S48] Tres canciones nightcore para empezar la semana a tope

 

Feliz lunes, ya estamos en la semana 48 del año.

Ponte cascos y a disfrutar del camino al trabajo :-)

Formato lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-YzmdvhlSVY03BWEkL-3tx3y5Q

 

Underdogs. - Liar.
Canción original de Jake Daniels.

 

Shiko - Moonlight Shadow.
Canción original de Maggie Reilly.

 

Syndy Cloud - Around Thw World.
Canción original de A Touch Of Class.

 

 

- BONUS TRACK -

3Xcit1nG - Ecuador.

Canción original de Sash!.

27 noviembre 2022

Novedades Manga (noviembre 2022)

Fuente: Whakoom


    A continuación os presento los mangas que han salido o que salen en noviembre en España que más me han llamado la atención. Lógicamente no voy a poner todo el catálogo (sería imposible) y remarco que listo sólo los que me han llamado la atención (lo cual no quiere decir que sean los más importantes del mes):

 

Fire Force #26

Editorial: Norma Editorial
Fecha de lanzamiento: 25/11/2022
ISBN: 978-8467949810



Frieren #4

    Si no conocéis esta serie, os la recomiendo encarnizadamente (a mí me tiene enganchado): Es muy tierna, graciosa y el dibujo es sublime. Además se ha confirmado que su ánime se encuentra en producción. Trata sobre una elfa de mil años (con apariencia de jovencita) que formó parte del grupo de aventureros que venció al Rey Demonio. Una vez van falleciendo sus compañeros, retoma sus aventuras viajando por el mundo y formando un nuevo grupo de aventureros y buena parte de los tomos incluyen flashbacks de sus vivencias con el grupo que venció al Rey Demonio.

Editorial: Norma Editorial
Fecha de lanzamiento: 25/11/2022
ISBN: 978-8467947427

 

 

Mushoku Tensei #7

Editorial: Panini Manga
Fecha de lanzamiento: 24/11/2022
ISBN: 978-8411500753

 

 

Mi nueva vida como villana: ¡Todos los caminos me condenan! #3


Editorial: Arechi Manga
Fecha de lanzamiento: 17/11/2022
ISBN: 978-8419296245



Diario de guerra: Saga of Tanya the Evil #17


Editorial: ECC
Fecha de lanzamiento: 15/11/2022
ISBN: 978-8419549051

 

 

El ojo azul de Horus #2

Editorial: ECC
Fecha de lanzamiento: 15/11/2022
ISBN: 978-8419518170

 

 

La emperatriz abandonada #2

Editorial: Norma Editorial
Fecha de lanzamiento: 11/11/2022
ISBN: 978-8467958119

 

 

Shangri-la Frontier #3

Editorial: Norma Editorial
Fecha de lanzamiento: 11/11/2022
ISBN: 978-8467951516 

 

 

Farewell, My Dear Cramer #1

    Distrito Manga nos trae en formato kanzenban (los mangas "grandes", siempre se agradece este formato) esta serie donde la protagonista, Nozomi, se une al equipo de fútbol femenino de su instituto. El año pasado salió su ánime en Crunchyroll y podéis darle un vistazo si os interesa. A mí la serie me encanta y me la estoy coleccionando de importación (tengo ya 6 tomos en inglés). A pesar de ser voluminosos, los tomos se leen rápido (contienen mucha acción, duran como 30 con una velocidad lectora normal) y su lectura siempre resulta agradable y divertida. Además contienen muchas referencias reales (como la patada de Cantoná, la defensa dura de Pujol, etc).

Editorial: Distrito Manga
Fecha de lanzamiento: 03/11/2022
ISBN: 978-8419290274

 

 

Miss Kobayashi’s Dragon Maid #3

Editorial: Ivréa
Fecha de lanzamiento: 03/11/2022
ISBN: 978-8419600011

 

 

 

--- MANGAS DE IMPORTACIÓN ( EN INGLÉS) ---

    Los siguientes mangas han salido o saldrán durante el mes de noviembre en USA y pueden comprarse sin problemas desde Amazon España:

This is Screwed Up, but I Was Reincarnated as a GIRL in Another World! #4

 
Editorial: Seven Seas
Fecha de lanzamiento: 15/11/2022
ISBN: 978-1638587774

 

 

Trapped in a Dating Sim: The World of Otome Games is Tough for Mobs  #6


Editorial: Seven Seas
Fecha de lanzamiento: 15/11/2022
ISBN: 978-1638586708
 

25 noviembre 2022

Reparando un mando de Xbox Series


     El pasado 10 de noviembre me llegaron un par de juegos que compré de segunda mano y me decidí a probarlos. Instalé el "Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin", me puse a jugarlo y en el momento en el que tutorial te dice "Pulsa RB para atacar"... pues yo presionaba y presionaba el botón pero mi personaje no hacía nada. Es más, el feedback que me daba el botón era extraño.

- Cariño, ¿le ha pasado algo al mando? No me va un botón.

- Se le ha caído a la peque.

- Pues está roto.

- Ah... (silencio de me importa un pimiento).

 

    Así que hice lo que suelo hacer en estos casos, comprobar si el mando estaba en garantía. Como me vino con la consola era bastante probable que aún estuviera en los dos años de garantía y Microsoft facilita mucho este tipo de verificaciones: Basta con poner el número de serie del mando en una página web de Microsoft y ellos saben a partir de qué fecha se ha estado usando y cuándo ha dejado de usarse (https://support.xbox.com/es-ES/help/hardware-network/controller/controller-warranty). Pero por desgracia estaba fuera de garantía: Se ve que los mandos, a pesar de venderse con la consola, tienen una garantía menor. Básicamente el mando que se incluye en la consola tiene una garantía de un año mientras que los que compras por separado aparentemente apenas cuentan con 90 días de garantía. Eso sí, la consola, en si tiene una garantía de 2 años (por obligación, la leyes europeas lo exigen). Cabe destacar también que el seguimiento de la garantía de los mandos que se incluyen diréctamente desde la consola se realiza desde otra url: https://account.microsoft.com/devices?refd=support.xbox.com


     Así que no quedó otra que desarmar el mando para ver qué pasaba y ahí descubrí que el despefecto se debía únicamente a una pieza de plástico que se había roto y que servía únicamente a modo de falso muelle: Es decir, sirve para forzar a que el botón regrese a su posición inicial una vez lo presionas.


    En un primer momento intenté hacer una ñapa, juntando la pieza con pegamento y quemándola para forzar su pegado (se trata de una pieza de plástico). Pero por desgracia no servía, si la pieza no está pegada exáctamente en la posición milimétrica exácta, diréctamente el presionado del botón o no funciona o el botón no vuelve a su posición inicial.


    Así que cambié de estrategia: Aproveché que el día siguiente era el 11/11 para comprar una pieza de reemplazo en Aliexpress a mi proveedor de confianza. Cabe destacar que no se trata de una pieza original, es decir, que el proveedor me vende una pieza fabricada en algún lugar de dudosa procedencia pero que en efectos prácticos es idéntica a la original. Y diez días más tarde me llegó el pedido a casa:

     Al final el pedido fue más o menos rápido y barato: hablamos de 10 días de espera (pedido realizado el 11/11 y recibido el 21/11) en el que pagué 5,23€ (dos piezas idénticas + gastos de envío). Seguramente estas piezas podrían conseguirse más baratas aún, pero cuando estoy contento con un proveedor me gusta repetir con él (llevo varios años comprándole material).

    Y poco más: Monté el mando con la nueva pieza de reemplazo y ya está 100% operaional.

21 noviembre 2022

[S47] Tres canciones nightcore para empezar la semana a tope


Feliz lunes, ya estamos en la semana 47 del año.


Ponte cascos y a disfrutar del camino al trabajo :-)

Formato lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-Yzmcw4MtGwOy3xyUULp6RDmKQ

Shiko - Sweet Dreams.
Canción original de Nirvana.

 

Kiara - La la la.
Canción original de B3nte y B3VA.

 

Nightcore Avylys - Halo.
Canción original de Prezioso, Harris y Ford.

 

 

- BONUS TRACK -

Cake - Mandanga Style.

Canción parodia de Amador Rivas (de la serie La que se avecina).

19 noviembre 2022

Reparando una repro china de SNES


     A finales de 2018 me hice con una repro china del "Breath of Fire" de SNES, un juego que nunca salió en Europa y que me hacía ilusión poder jugar sobre hardware original. Tenía ya una flashcart (la Super UFO 8, que utilizo sobretodo para hacer backups de los "saves" y restaurarlos), pero mi afán de coleccionar rarezas y chapapote me animó a comprarlo.

    El caso es que el cartucho, en si, me vino defectuoso: El guardado de partida no funcionaba y si no se puede guardar, diréctamente este juego no te deja ni empezar a jugar. Vamos, que el vendedor ni siquiera testeó el juego antes de mandármelo. Y de haberlo hecho los dos podríamos habernos ahorrado tiempo y dinero.


     Desarmé el cartucho, le cambié la pila, pero el problema siguía persistiendo. Al final el vendedor aceptó mandarme otro cartucho gratis, pero la verdad es que no reaccionó hasta que le abrí una reclamación en AliExpress. Se trataba de un vendedor serio, de esos a los que ya había comprado varias veces antes, pero éste se limitaba a decirme "pues te doy un descuento para la próxima compra..." hasta que se enontró con la reclamación. La nueva copia sí que la testeó (se nota cuando lo hace, porque te encuentras con un "save" con nombre del palo "AAAAA" ya creado). En lo que respecta al juego defectuoso, lo tuve abandonado, cogiendo polvo en un rincón durante 4 años.

       El caso es que este año, viendo los shorts que me va propiniendo Youtube, acabé viendo un poco cómo trabaja la gente que se dedica a comprar cartuchos rotos para luego revenderlos y me dije "bueno, las repros chinas son parecidas (tienen sus chips de SRAM, Maskrom, MAD, etc...), por lo que me animé a destripar el cartucho para ver si podía dar con la falla y reparar ese cartucho. Resumiendo, básicamente los cartuchos tienen una pila que alimenta una memoria volátil (SRAM) que es donde se guardan realmente las partidas; Por otro lado, hay una Maskrom que tiene el código binario y los recursos del juego y accede a los datos almacenados a la SRAM a través de un chip de mapeo (Memory Address Decoder, aka "MAD"). Y bueno, las reparaciones más comunes que he visto pasaban por vérificar el estado de los paths (pistas), verificar posibles cortocircuitos y verificar el estado de los pines de los diferentes chips (SRAM, MAD y Maskrom).

    Así que abrí el cartucho y me puse a verificar la placa, pero todo parecía estar bien y acabé abriendo también el cartucho "bueno" (el que me mandó el vendedor tras reclamar) para verificar sí había alguna diferencia entre ambas placas, no sea que el defecto fuera que faltara algún componente. No obstante, eran idénticas y no veía dónde podía estar el problema: Ambas placas tenían los mismo componentes y parecían estar en el mismo estado.


    Así que empecé a forzar la vista y a jugar con un tester y me percaté que parecía haber una motita de estaño entre dos patas de lo que creo que es la SRAM, lo cual podría estar produciendo un cortocircuito. Así que hice uso de un destornillador fino para intentar partir esa mota de estaño y romper con el "corto", teniendo mucho cuidado para no romper ni la placa, ni las patas, ni dañar el chip.



    Aún así el cartucho seguía sin ir, por lo que no parecía que realmente hubiera un "corto" y me puse a verificar con el tester el resto de chips y me di cuenta de que, en lo que yo pensaba que era la maskrom, había una pata que parecía estar rozando el estaño sin realmente estar pegada a él.

 


 

    Así que pillé mi lápiz soldador y le puse un poquito más de estaño a esa patita. Y bingo, fue asegurar la pata y el sistema de guardado ya funcionaba.

 




17 noviembre 2022

Plaion España adelanta el Black Friday


    La distribuidora de videojuegos Plaion España (anteriormente conocida como Koch Media España) ha anunciado este martes en su cuenta de Twitter (https://twitter.com/PLAION_ES/status/1592133406296780800) una rebaja temporal de gran parte de su catálogo, aplicable desde ya y que finalizará el 28 con la celebración del Black Friday. La rebaja estaría ya aplicada en el precio final de las principales tiendas.

 


     Cabe destacar que entre los productos en oferta se encuentran juegos del calibre de Soul Hackers 2 (que suele tener problemas de stock en su versión de Xbox) y novedades importantes como el Sonic Frontiers, Star Ocean The Divine Force, Valkyrie Elysium o la versión de Switch de Nier Automata. Y no hablamos de rebajas menores, en el caso de Soul Hackers 2, Star Ocean o Sonic Frontiers la rebaja llega a ser de hasta 25€ sobre el precio final (pudiendose comprar cada uno de ellos por apenas 35€ en Amazon).

16 noviembre 2022

[S46] ¡Camarero! ¡Ponga música y ánime!


Ánimo, ya queda menos para el finde

Lista de Youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-YzmdsANsJgh7i1dg2ggOsLg3L

Waifuonfire - Mandala.
Canción original de Fly Project.

 

Cyberpunk: Edgerunners (Studio Trigger, (c) 2022).
Canción original de Rat Boy & IBDY.

 

ExplodingStarsStudio - Toca Toca
Canción original de Fly Project.

 

 

 

 ------ BONUS TRACK  ------ 

 Clon de la vTuber Gawr Gura bailando "Specialist", el mítico tema de Persona 4:

15 noviembre 2022

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#9] Filosofeando sobre autómatas


    Cuando pensamos en un juego lo primero que suele venirnos a la cabeza son las acciones que puede hacer nuestro personaje: Correr, saltar, disparar o hablar suelen ser los ejemplos básicos. También nos damos cuenta de que estas acciones suelen ser auto-exclusivas o incluso pueden combinarse: Si hablamos no podemos correr, pero si corremos podemos saltar y/o disparar. Como podéis apreciar, podemos listar todas estas acciones y combinaciones como si de un mapa de estados se tratara.

    La mayoría de motores traen su propio sistema de gestión de estados, permitiendo vincular las animaciones de una forma bastante simple. Un ejemplo magistral de esto es Unity con su "Animation Controller". Ahora bien, los programadores solemos pensar en estos estados de una forma condicional, lo cual suele producir bastantes bugs que a simple vista no pensamos. Por poner unos ejemplos reales: En Skyrim un dragón puede atacar al NPC con el que estás hablando y en Genshim Impact los enemigos te pueden atacar mientras tu personaje se pasea en una cinemática.

    Lo que voy a proponer no es la panacéa, pero me gusta seguirlo como enfoque: No sé si habéis estudiado los fundamentos de la inteligencia artificial, pero una de las cosas que se te dicen al empezar a hacer prácticas es que evites poner condicionales en un autómata. Y un autómata no es ni más ni menos que un conjunto de nodos con un alfabeto por los que vamos naveando de un estado al otro. El enfoque preferible suele ser el de ponderar las distintas reglas disponibles y que en función del nodo donde se encuentre nuetro autómata tome una deción A o B basándose en esas poderaciones. No sé si entendéis a qué me refiero, pero cuando definimos el motor de un juego, podemos entender los diferentes estados de nuestros objetos como el de un autómata.

    Por ejemplo, si pensamos en un side scroller 2D donde disparamos flechas, nuestro personaje debería de contar con los siguientes estados:

  • A: Reposo (estado inicial)
  • B: Correr -> B1 arrancar, B2 correr, B3 frenar
  • C: Saltar -> C1 despegue, C2 aterrizaje
  • D: Disparar -> D1 sacar una flecha del carcaj, D2 Disparar, D3 guardar el arco
  • E: Hablar
  • F: Acceder al menú de ítems
  • G: Agacharse -> G1 agacharse, G2 mantenerse agachado, G3 levantarse
  • H: Muerte
  • I: Recibir daño

    La idea no es especificaros todos los estados y sus detalles, pero más bien que os quedéis con la idea de cómo funciona el concepto. Al comenzar un nivel, nuestro personaje se encuentra quieto (o con una animación de estar quieto), la cual suele conocerse como estado de Reposo. Desde A (reposo), nuestro personaje puede arrancar a correr (B1), empezar a saltar (C1), sacar una flecha para disparar (D1), intentar agacharse (G1), hablar con un NPC (E), abrir el inventario (F) o recibir daño (I).

    Además, no podemos pasar del estado A al B3 (frenar, al soltar el botón de correr) sin haber pasado antes por los estados B1 (cuando pulsamos el botón de correr) y B2 (mientras mantenemos el botón de correr). De la misma forma, tampoco podemos pasar de A a D3 (guardar el arco) sin haber pasado antes por D1 (sacar una flecha) y D2 (disparar).

    La principal diferencia del ejemplo de A a B3 y de A a D2 radica en la pulsación del botón correspondiente: Ambas arrancan en A, pero al comenzar a correr pasamos a B1, seguimos siempre en B2 mientras mantenemos el botón pulsado y al soltar el botón pasamos a B3 y luego volvemos a A; Por el contrario, al pulsar el botón de disparo pasamos automáticamente al estado D1, después al D2 y ahí, si el botón sigue pulsado, volvemos a sacar una flecha en D1 y a disparla en D2... y seguimos así hasta que soltamos el botón, guardamos el arco en D3 y volvemos a reposo en A.

    Ahora bien, ¿qué pasa si recibimos daño mientras disparamos? Pues todo dependerá del nodo donde nos encontramos: Con D1 y con D3 no hay problema, puesto que la flecha no ha salido aún del carcaj (como en D1) o se encuentra ya viajando por el escenario (como es el caso de D3): En estos dos casos símplemente pasamos al estado I (recibir daño) y del estado I volveremos a reposo (A) o muerte (H), en función de la vida que nos quede. El estado D2 es más especial, porque la lógica nos indica que la flecha tiene que salir a la par de que recibimos daños... así creamos un nuevo estado: D2I, el cual pasará a I y después a reposo (A) o muerte (H). Gracias al nuevo estado, D2I, podemos incluso permitirnos la licencia de que la flecha salga disparada con cierto grado de desvío.

    Y ahora os hago otra reflexión: ¿Es lo mismo saltar estando parado que saltar mientras corremos? Pues la lógica nos dice que no: Las animaciones del salto, la altura del salto y la distancia recorrida serán distintas. Es decir, las animaciones y acciones que produce son distintas, por lo que tienen que diferenciarse. En ese sentido pasamos a tener dos estados diferenciados: "Salto parado" (CP) y Salto en movimiento" (CM), cada uno con su respectivo subestado de arranque (CP1 y CM1) y aterrizaje (CP2 y CM2).

    Además, toca reflexionar otra cosa. En un juego en 2D, ¿consideramos el mismo estado correr hacia la derecha que correr hacia la izquierda? ¿Y saltar corriendo hacia la derecha es el mismo estado que saltar mientras se corre hacia la izquierda? Bueno, muchos programadores lo que hacen es definir una variable de dirección y trabajan con un sólo estado, pero en la práctica esto se considera duplicar los estados también, puesto que los gráficos y las direcciones de movimiento son idénticos pero espejados y el compartamiento lo alteran de forma condicional.

    Lo consideres un nuevo estado o no, lo importante es tener claro cómo tenemos que reaccionar en un cambio de sentido. Me explico: No podemos correr primero hacía la derecha y luego hacia la izquierda sin pasar antes por los estados de frenada (B3), vuelta a reposo (A) y vuelta a la aceleración (B1), puesto que si permitimos el libre albedrío (continuar siempre en B2 con indiferencia del sentido) podemos acabar con animaciones rotas o nada naturales. De misma forma, no podemos permitir que en medio de un salto el usuario cambie de sentido en mitad del vuelo. Lo que sí que podemos hacer es que en mitad de un salto realicemos un efecto de frenada en el aire si el usuario fuerza la dirección inversa, de forma que el jugador tenga cierta forma de controlar dónde aterrizar. Pero una cosa es frenar ligéramente (es decir, menos distancia recorrida) y otra realizar un cambio de sentido (que no se debería de poder hacer). Esto significa que podemos crear un nuevo estado, llámenlo CM2B (aterrizaje del salto en movimiento con frenada) y se activaría cuando nos encontremos en CM2 y el jugador esté presionando la dirección inversa.

    Y así, entre pitos y flautas, estaréis apreciendo que lo que es un simple juego de tipo "side scroller" acaba teniendo un autómata gigantésco únicamente para el protagonista. Si ademas queremos meterle otros tipos de efecto, como que el jugador sufre envenenamiento (con gráficos alterados y movimientos más lentos y torpes) o que se está quemando (animaciones más rápidas pero vamos sufriendo), pues el número de estados se van multiplicando. Lo bueno es que este esquema de autómata también puede reutilizarse para los enemigos, aunque en la práctica estos tienen patrones de comportamiento diferentes.

    La clave de esta reutilización está sobretodo en la IA que implementamos. Como he dicho antes, el paso de un estado a otro del autómata pasa por las reglas ponderadas que se recibe como entrada. En el caso del jugador, la pulsación de las teclas influye en la ponderación: Si estamos en reposo y pulsamos salto, disparo y correr a la vez, ¿qué acción se inicia primero? Pues ahí depende que valoremos la acción que causa menos frustración para el usuario. En los juegos estilo Contra habrá que priorizar la acción de disparar, mientras que en los juegos de plataformeo habrá darle más valor al salto.

     Pero volviendo al tema de los enemigos, la complicación para la reutilización de los autómatas ahora viene con sus IA. Si se supone que se comportan como el jugador, las normas de entrada de un estado a otro tendrán distintas ponderaciones y éstas a su vez pueden variar en función de un tipo de perfil. Sí, perfiles. Podemos hacer juegos de reglas ponderadas de formas distintas en función del perfil del enemigo.

- Podemos definir un tipo de enemigo francotirador, que se limita a estar en reposo, agacharse cada 10 segundos, levantarse, lanzar dos disparos y volverse a agachar.

- Podemos definir un tipo de enemigro "tonto", que lo único que haga es avanzar 5 pasos y realizar un disparo. Además, podemos hacer que analice si delante se acaba la plataforma para realizar un salto en movimiento hacia delante y caerse al vacío.

- Podemos definir un NPC, que se encuentre siempre en pose de reposo mirando siempre hacia el protagonista. Y de paso podemos hacer que reciba daño del fuego cruzado y que muera. Y cumpliendo con las normas que definiremos en nuestro personaje, no debería de poder morir mientras hable.

Y fijaros que con un mismo autómata, habríamos definido al protagonista, un NPC y dos tipos de enemigos, aunque las reglas de interación entre estados cambien.

14 noviembre 2022

[S46] Tres canciones nightcore para empezar la semana a tope


Feliz lunes, ya estamos en la semana 46 del año.

 


Ponte cascos y a disfrutar del camino al trabajo :-)

Formato lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-Yzmcwse3g2GZhBf4sPDyTyKCf

Azuu NC - Harder, better, faster, Stronger.
Canción original de Daft Punk (Remix de C. Baumann).

 

Nightcore Tobi - Mmm Yeah.
Canción original de Austin Mahone y Pitbull.

 

Kahimo - Blow.
Canción original de Ke$ha.

 

 

- BONUS TRACK -

Misamee - Cartouche

Canción original de Blackmore's Night.

13 noviembre 2022

Estadísticas octubre 2022


     Con bastante retraso os comparto las estadísticas del mes de octubre. Este mes el blog ha recibido 15.353 visitas, un número ligéramente superior al mes pasado (14.558, delta positivo de +795 hits). Para daros algo más de contexto, desde agosto nos estamos situando más o menos por esa cifra, con un ligero delta que varía cada mes.


    La tasa de rebote (usuarios o bots que se desconectan a los pocos segundos) se sitúa este mes en el 86,25%, porcentage que sube respecto al mes pasado (83,38%). Gran parte de esto se debe a que apenas he escrito contenido, haciendo que haya gente que accede al blog, ve que no he escrito nada y vuelve a salir... Pero por lo general la tasa es debida a la actividad de los buscadores, que rastrean contenido rápido u ofrecen enlaces a páginas obsoletas. Esto significa, que de las 15.353 visitas, sólo podemos considerar tráfico útil 2.418 visitas (x = 15353/100*(100-86,25)).

     También sabemos que el ratio de usuarios por sesión es de 1,19. Es decir, que esas 2.418 visitas "útiles" habrían sido generadas por 2031 personas únicas. Este número es bastante superior al mes pasado (1.726). El 5,90% además son usuarios recurrentes, por lo que estamos hablando de que unas 120 personas se conectan frecuentemente al blog para verificar los contenidos. Estos números también son ligéramente superiores al mes pasado (103 personas).
 
    En cuanto a los datos demográficos, las cookies revelan tres principales grupos de edad: Gente de 18 a 24 años (el 49,12%), de 35 a 44 (29,82%) y de 45 a 54 años (21,05%). Además, el 56,4% de los visitantes son mujeres y el 43,6% varones. Llama la atención que el mayor tráfico de mujeres proviene del sector jóven (el 44% de las mujeres que visitaron el blog están en ese rango de edad).
 
    En cuanto a los intereses, Google Analytics considera que el público objetivo es del 29,80% (es decir,  605 personas de las 2031 visitas únicas) y de entre ese 29,80%, se definen 4 grandes grupos de intereses:
  • Ánime y manga (27,66% de ese 29,80%)
  • Video juegos (27,66%)
  • Series por streaming (23,40%)
  • Deportes varios (21,28%)

    En cuanto a los navegadores la inmensa mayoría de gente utiliza Chrome (68%) y un grupo significativo de gente, yo incluído, se conecta al sitio utilizando Firefox (el 25%). La batalla está algo más igualada a nivel de sistemas operativos, siendo Windows la familia mayoritaria (48%), seguido de MacOS (21%) y Linux (20%). Estos números son bastante similares al los del mes pasado.



    En lo que se refiere a las ubibaciones, los resultados se ven bastante alterados por culpa de los rastreadores de los buscadores de internet. Se presupone que el 44% de las visitas provienen de Francia, el 25% de EEUU, el 6% de Canadá y sólo el 2% de España. Pero en la práctica, el 72,61% de los usuarios "útiles" tienen el PC en idioma español (siendo el español de España el mayoritario, con el 44% de las visitas).




    En cuanto al contenido, este mes apenas he generado 20 entradas (frente a las 25 de los últimos meses), generando sobretodo contenido de baja calidad (las típicas entradas de "tres canciones", "tres waifus", etc). En resumen: La calidad y cantidad de entradas ha bajado este mes (algo que no me enorgullece), pero el tráfico se ha mantenido estable. Y esa reflexión es bastante desmoralizadora, porque significa que da igual si te esfuerzas o no, porque al final tendrás resultados similares. Eso sí, sorprende bastante bien la acogida de la entrada dedicada a Rebecca, la cual ha sido bastante buena.

Ránking de visitas de octubre (no son visitas totales):




09 noviembre 2022

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#8] Presentando a Greta

      Os presento a Greta, el personaje con en el que he estado trabajando estas semanas:


    Se trata de la protagonista del juego que estoy desarrollando y aquí luce el traje espacial que utiliza en su incursión en la nave alienígena, al principio del juego. Su nombre es un homenaje a una de las heroínas que más me duraron jugando al Romancing SaGa 2, uno de mis RPG favoritos en el que he gastado (o más bien invertido) muchas horas de mi vida.

 


La Greta "original" 


    Como anécdota quisiera comentaros que para crear este personaje le pedí a una IA basada en Waifu Diffusion que me generara varias hojas de personaje y tras analizar unos 55 resultados, acabé eligiendo el siguiente dibujo como base para crear a Greta: