16 años en Internet
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24 junio, 2021

[Blender] High Elf Archer (Goblin Slayer!), FIN


    Como véis he avanzado bastante en el modelado del personaje y lo doy ya por acabado.

    Si os acordáis, en las últimas sesiones que os compartí (https://www.elgeneralfailure.com/2021/06/blender-wip-high-elf-archer-goblin_19.html) empecé a trabajar en los ropajes. Bien, pues el siguiente paso que tomé fue hacer los relieves de la armadura, de la rebequita, del pantalón y del corset, partiendo de cortes de cuchillo + "extrudes".




    Después me puse con los huesos. Si alguna vez habéis creado un esqueleto al que le queréis poner limitaciones (como los "inverse kinematics"), lo más cómodo es hacer un lado del cuerpo, duplicarlo activando la casilla de "inverse names" y escalarlo en el eje X por -1 (con punto de referencia el cursor 3D).



    Y poco más, estuve después jugnado con weight paint (toda una pesadilla la capa) y blend shapes para conseguir que las articulaciones lucieran naturales.




    Y con todo ello doy por acabado el desarrollo de mi "Erufu", espero que os hayan gustado estas entradas tanto como a mí hacer este modelo.

19 junio, 2021

[Blender] [WIP] High Elf Archer (Goblin Slayer!), días 4 y 5



    Como véis he ido puliendo bastante los ropajes de "Erufu" (aka "High Elf Archer"), pero por desgracia en las últimas semanas no he podido dedicarle todo el tiempo que hubiera deseado.

    Lo primero que hice en la cuarta sesión fue rehacer el corset interior, partiendo de un cubo al que le apliqué un modificador de shrinkwrap y al que acabe puliendo con recortes de cuchillo.




    También acabé rehaciendo la requetica, partiendo también de un cubo, aplicando un modificador de shrinkwrap, dándole un repaso con el cuchillo y luego aplicándole un cloth simulator.




    Para texturizar el corset y la rebequita, hice uso de las herramientas de texturización de Blender y luego las repasé por Gimp.




    Para hacer los pantalones partí de un cubo al que fuí creándole subdivisiones y extrudes para darle forma. Luego le apliqué un modificador de shrinkwrap y le creé pliegues en la superficie con las herramientas de escultura. Después fui creando los bordes del pantalón con un cubo al que le quité las caras de arriba y abajo y al que le apliqué un modificador de subdivisión para que luciera esférico.





    Después le apliqué a los bordes un modificador de "solidify" para dar volumen, fuí creando extrudes y haciendo los adornos del pantalón.



    Para hacer el cinturón del pantalón apliqué el mismo proceder que con los bordes: Un cubo sin caras de arriba y abajo y subdivisiones para hacerlo circular.



    Para la anilla partí de otro cubo al que fuí recortando caras, haciendo extrudes y aplicando un modificador de subdivisión para darle un aspecto redondeado. Después pasé la rebequita por el modo escultura para hacer que estuviera fuera del pantalón.






    Y de paso aproveché para hacer los dos adornos que cuelgan de la rebequita.

También me puse a hacer las botas, como siempre partiendo de un cubo. Creo que ya conocéis la fórmula. Subdivisiones, shrinkwrap, escultura y cuchillo.












    Después remodifiqué de nuevo la rebequita para que fuera más acorde a la imagen de referencia.


   Y acto seguido me puse a hacer el cinturón que hay debajo de la placa que cubre el busto, tomando como referencia el primer cinturón (el del pantalón) y creando los adornos laterales.




    Para la capa partí de un cubo al que le fuí haciendo cortes y subdivisiones y más tarde le apliqué un cloth simulator.




    Después creé el adorno de la capa y apliqué un sistema de particulas de pelo al borde de la capa.



    Y poco más. Así de genial nos está quedando el personaje por ahora: