19 años en Internet
Mostrando entradas con la etiqueta ranma. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ranma. Mostrar todas las entradas

10 enero 2022

[Blender] Ranma "Chan", FIN

 

    Espero que disfrutéis del render de arriba tanto como yo haciéndolo. Esta semana la empecé revisando los bajos del pántalon, posicionando manualmente los píxeles en el modo edición.



    Después, partiendo de un cubo con una cara borrada y con modificador de subdivisión, me puse a hacer un botón para la camisa de Ranma y una vez obtuve la forma deseada, dupliqué el mismo objeto tantas veces como fuera necesario, posicionando y rotando las copias a mano.




    Y acto seguido le di otro repaso a la cara en modo escultura, para intentaro hacer aún más ánime-like.


    Después retrabajé la unión de la cabeza y del cuello. Para hacerlo seleccioné los vértices del extremo del cuello, los dupliqué, los separé del objeto por selección y los fusioné con la cabeza. Después edité la cabeza y me limité a "unir los puntos".


    Acto seguido retrabajé los mechones del pelo, para intentar hacerlos más acorde al estilo del ánime (da el pego de frente, pero no parece tan "natural" en la vista lateral).



    Después retoqué la camiseta haciendo uso de la herramienta de cuchillo y rehice por completo cordones.




   Acto seguido rehice un poco el contorno de las zapatillas para que lucieran mejor.


 

    Y por último, haciendo uso del filtro de lienzo de Gimp, fabriqué una textura para la camiseta y otra para el pantalón.



    Y bueno, si tenéis curiosidad de como está quedando, os dejo el modelo subido a Sketchfab:


    Y poco más, por ahora doy el modelo por acabado, porque, a efectos prácticos, no me veo capacitado para aportarle mejoras. No me malinterpretéis, el modelo puede mejorar bastante, pero ahora mismo no considero tener las capacidades adecuadas como para conseguir un resultado mejor. Y de dedicarle otra semana seguramente acabaría haciendo más versiones de Ranma con distintos ropajes. Aunque bueno, es probable que cuando tenga mejor destreza con Blender a lo mejor le doy un nuevo repaso a este modelo, pero no tiene pinta que eso ocurra en breve.

    Hablando de ropajes, el "bonus-track" que os dejo esta semana por haber llegado hasta el final de la entrada es Ranma en su versión pijama:


      Y bueno, ya que estamos os comparto unas estadísticas:

- El modelo subido a Sketchfab tiene unos 307.000 polígonos.

- En este modelo he realizado 4 ropajes distintos: El modelo final de mangas cortadas, el modelo inicial de mangas largas, el bañador que se pone Ranma en su combate contra Kodachi (bonus-track de la entrada anterior) y el pijama (bonus-track de esta entrada).

- Si hago la suma de todas las sesiones que he grabado en vídeo, sale que he dedicado a este modelo 10 horas y 7 minutos. Horas que he sacado de mi tiempo libre durante las últimas 4 semanas. Todas esas sesiones sumadas ocupan en disco unos 86 GB. En esas 10 horas y 7 minutos no se incluye el tiempo que he dedicado a documentar en mi blog.


    Y por último, os dejo una pista sobre mi próximo modelo, aunque si seguís mi blog sabréis ya cual es:

03 enero 2022

[Blender] [WIP] Ranma "Chan", semana 3



 


    Buenos días. Como véis el modelo va tomando forma y pareciéndose mínimamente a la Ranma que todos conocemos. Queda mucho trabajo por hacer, sobretodo en lo referente al pulido de weights paints y al pulido de los ropajes. Y bueno, como podéis apreciar  he estado trabajando en una versión alternativa del atuendo con mangas cortas y muñequeras negras, versión que, dicho sea de paso, era el atuendo que llevaba Ranma en sus primeras temporadas.

      Aún así, en lo que más he dedicado tiempo es en el pelo de Ranma, ya sea repasando los nurbs paths (que utilizo para definir los mechones) o rellenando los huecos con más nurbs paths. No hay mucho misterio:

  • Los voy clonando con Control+D.
  • Edito manualmente los vértices del path.
  • Si quiero alterar la grosura del mechón en un tramo en concreto, le hago un Alt+S en el vértice o vértices seleccionados.
  • Si quiero girar el mechón para darle aspecto plano o curvo (siguiendo el patrón de la curva que empleo), le aplico un Control+T sobre el eje Z. 
  • Y los que quiero que sean simétrico en ambos lados de la cara tienen un modificador de espejo sobre el eje X.





   Y entre medias, entre mechón y mechón, aproveché para darle un repaso a la cara por el modo escultura, para hacerla más estilo ánime y jugué con los materiales, para darle a la piel un aspecto menos plasticoso y que los ojos tuvieran menos efecto mate.

 


    Offtopic: Hacer caras en 3D de personajes de ánime es difícil, limitarse a plasmar un dibujo en 3D suele dar lugar a auténticas aberraciones y se te obliga a imaginar cómo es la figura en 3D. En la práctica los personajes de anime parecen una mezcla de niño (por las proporciones de la cara) y de gato (nariz hacia arriba y boca casi pegada a ella). Vamos, que si eres madre o padre y además tienes gatos, seguramente se te de bien modelar caras de ánime y ni siquiera lo sabes :-)

    De paso añadí un plano (con modificador de espejo sobre el eje X) al que le fuí haciendo extrudes para ir tapando los huecos vacíos del pelo.


    Y terminando con el pelo (por hoy), añadí unos mechones extra para que la unión de la melena con la coleta luciera más natural.

 


    Después me puse ha hacer las zapatillas de Ranma, partiendo de un cubo al que le fuí haciendo extrudes y borrando varias caras de arriba. Después le puse un modificador de subdivisión y a base de jugar con extrudes (de las caras de la zona de abajo) le acabé haciendo también las suelas.






    Después le apliqué todos los modificadores al pantalón, borré uno de los extremos para aplicarle de nuevo un modificador de espejo sobre el eje X, le di un pulido por el modo escultura para darle aspecto de volumen y después hice una serie de extrudes para darle forma a los bajos del pantalón.






    Para hacer la camiseta de mangas cortas cloné la que ya tenía hecha y le hice una serie de subdivisiones: Una en las mangas, para aplicar el corte y borrar la manga sobrante y otro a nivel de la cintura (cuando Ranma lleva este atuendo tiene el cinturón más subido). De paso recoloqué el resto de decorados de la camisa para hacerlos más acordes al atuendo.



    En lo que respecta a las muñequeras, se tratan de objetos clonados de los bajos de la otra camiseta, pero alterando las proporciones y aplicando un material de color negro.



    Después le apliqué todos los modificadores a la camisa y le di un repaso por el modo escultura, dándo volumen a ciertas áreas y suavizando varios de los pliegues para que lucieran más naturales.




    Y por último le añadí a Ranma un esqueleto y probé un poco las articulaciones, pero sin meterme aún a fondo en ello.




    Y poco más, os animo a volver el próximo lunes para que comprobéis mis avances con este modelo.

Bonus track: Por haber aguantado hasta el final os dejo a Ranma en su atuendo contra Kodachi.


Sigue la creación de este modelo en:

- Blogger (todas las entradas hasta la fehca): https://www.elgeneralfailure.com/search/label/ranma

- Twitter (avances en tiempo real): https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1471947289002496008

Próxima entrada sobre este modelo: Lunes 10 de Enero de 2022.