19 años en Internet

06 julio 2025

La legendaria actriz de Gawr Gura vuelve como "Saba", una vtuber pez con orejas de gato

 

     El pasado 28 de junio, la actriz de la legendaria Gawr Gura (la vtuber más importante del mundo) volvió a stremear. Sin embargo, al no estar ya vinculada a Hololive (actualmente trabaja como freelance), ha tenido que crear un nuevo personaje: Sameko Saba, una joven pez con orejas de gato (y que para más guasa se usa bastante las palabras "fishy" y "catfish" en sus directos). Y aunque pudieran haber dudas al principio, cabe destacar que al comenzar a cantar se hizo evidente que Saba y Gawr Gura son la misma persona:


    Tras su descubrimiento, muchos seguidores de Gawr Gura han acudido en masa a suscribirse a su nuevo canal (https://www.youtube.com/@SamekoSaba/streams). De hecho, alcanzó el millón de suscriptores con tan solo dos directos y en apenas una semana de actividad ya supera los 1,2 millones. Cifras impensables para cualquier persona que se estrena en el mundo de YouTube y que solo contribuyen a aumentar la leyenda de esta talentosa actriz.

 

    Cabe destacar que ya se rumoreaba desde mayo que Sameko Saba era Gawr Gura, debido a que cuando se creó la cuenta de Twitter (el 19 de mayo, poco después de su despedida de Hololive), ya empezaron a seguirle cuentas como la vtuber Senzawa (en pausa desde 2020 y con la que se ha rumoreado bastante sobre si ella era Gawr Gura antes de entrar en Hololive) o el ilustrador J_FPV (con más de 10 millones de seguidores y con experiencia dibujando muchas ilustraciones de Gawr Gura). Y para añadir más leña a la rumología, Senzawa, tras tres años de inactividad en Twitter, publicó a principios en abril un tuit con el icono de un pez.


    Por cierto, varios detalles que se han ido sabiendo, para que flipéis con la de dinero que mueve este mundillo:

 

Trailer de la temporada 3 de Mushoku Tensei (2026, sin fecha)

Trailer de la temporada 4 de Re:Zero (2026, sin fecha): Arco 6 -> Empieza la expedición a la Torre del Sabio

    Tras el asedio al culto de la bruja a Priestella, numerosas personas perdieron la memoria debido a los arzobispos de la gula. Sin embargo, se rumorea que en la Torre del Sabio, situada en el punto más remoto del mundo conocido, podría existir una cura para esta maldición. Al llegar, el sabio les propone superar una prueba en la Gran Biblioteca de Pléyades. Ram, Meili Portroute, Julius, Rem, Louis, Shaula… Prepárense para una experiencia impactante, pues este arco argumental se presenta como uno de los más épicos de la serie.

05 julio 2025

No, la temporada 2 de GATE (Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri) no es lo que te esperas (y eso es una mala noticia)

    Diversos medios de comunicación han anunciado que la serie GATE (subtitulada “Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri” en Japón, “Where the JSDF Fought” en Estados Unidos y “Au-Delà de la Porte” en Francia) tendrá una segunda temporada tras diez años de pausa. Sin embargo, esta afirmación resulta imprecisa.

    En primer lugar, cabe destacar que GATE ya tuvo una segunda temporada en 2016. La serie original, compuesta por 24 capítulos, se divide en dos temporadas de 12 episodios cada una. Además, se produjo un final que cerraba la trama de forma abrupta para garantizar que no hubiera nunca una tercera temporada. La razón de esta afirmación es que la serie termina a mitad de un arco del manga, el cual es más fiel a las novelas originales. En dicho punto, las tropas japonesas rescatan al emperador, quien abdica a favor de su hija Piña. La capital se traslada a Itálica, se celebran diversos matrimonios entre tropas de distintos bandos y en el ánime se establece una época de paz y armonía. Sin embargo, el manga y las novelas no concluyen de esta manera. 

    De hecho, tras el rescate del emperador se da comienzo a un nuevo arco argumental en el que la guerra contra Zorzal prosigue. Simultáneamente, emerge una niebla de origen desconocido que causa una destrucción generalizada y se encuentra vinculada a los enigmas de la puerta. En consecuencia, Japón se ve en la obligación de plantearse evacuar y sellar la puerta. Revelar si esto finalmente ocurre o no sería haceros un spoiler. Pero vamos, que se llega a teorizar con el teorema de la relatividad de Einstein, a vincular la magia con la teoría de cuerdas e incluso Leilei llega a abrir una nueva puerta hacía el universo de Alien (vamos, cosas muy épicas que jamás veremos en el ánime).

 

Rory Mercury en uno de los combates contra las fuerzas de Zorzal, los cuales prosiguen en el manga tras haber acabado el ánime.

 

Aparece una misteriosa niebla que mata todo lo que toca. Se especula que está causada por la deformación del espacio-tiempo que se produce al mantener la puerta abierta. Esto nunca saldrá en televisión.

 


Ante la posibilidad de que Japón cierre su puerta, Leilei realiza pruebas para determinar si es capaz de fabricar una nueva a voluntad. En una de las primeras pruebas abre accidentalmente un portal hacia el universo de Alien. Esto tampoco saldrá nunca en televisión.


     En este sentido, la anunciada “segunda temporada” de Gate no constituye una continuación directa de la historia que los seguidores de la serie esperan. Se trata de una secuela, con distintos personajes y distinta trama, y la confusión surge porque las novelas en las que se basa esta nueva serie recibieron el título “GATE SEASON 2”. Es decir, nos encontramos ante una nueva historia con personajes inéditos, completamente independiente de lo que se ha presentado en las dos primeras temporadas del ánime de Gate. De hecho, si se observan las imágenes promocionales y las portadas de las novelas ligeras, en esta nueva serie los protagonistas serán marines y que, visto lo visto, es probable que también acabe contando con un final abrupto. Y esto es muy triste, porque para alguien que ha visto sólo el ánime de GATE, las aventuras de Itami acabarán ahí, en lo que vimos en 2016... y en realidad a Itami le queda aún mucha aventura por vivir que jamás veremos en televisión.

Captura de pantalla de Adala-News.fr

    Lamentablemente, los aficionados que deseen conocer el desenlace de las aventuras de Itami, Rory Mercuri, Leilei y Tuka, deberán recurrir a los mangas (disponibles de forma oficial únicamente en Estados Unidos, Francia e Italia, puesto que nunca han llegado a España) o aprender japonés para leer las novelas ligeras. Cabe destacar que, además de lo ya mencionado, esta serie ha recibido un trato muy desfavorable en Occidente. De hecho, en la actualidad, no se encuentra disponible en ninguna plataforma de streaming en nuestro país (ha sido retirada de Crunchyroll y Netflix) y la única vía para acceder a ella de forma "legal" es a través de la adquisición de los Blu-rays franceses (los cuales no incluyen subtítulos en inglés ni en español).


 

30 junio 2025

Compré un iMac de 2006 por 50€... y estoy feliz

    Hace año y medio escribí una entrada donde narraba la resurección de mi viejo Mac Mini G4 de 2005 (https://www.elgeneralfailure.com/2024/01/resucitando-mi-mac-mini-g4-2005.html) y la experiencia ha salido un poco rana. Digamos que sí, que mi viejo Mac Mini revivió, pero se estropea cada varios meses y es una lata tener que hacerle reflow cada vez que esto pasa. Y entre que me apetecía tener un G4/G5 que no tuviera este tipo de problemas de sobrecalentamiento y que recientemente hemos conseguido recuperar un "lost media" (la versión española del Oni de Mac, localicé al poseedor de una copia original y le convencí para realizar una imagen de su disco), pues me puse a ver alternativas al Mac Mini G5 qué había disponible por eBay, Vinted y Wallapop.

   Y así, como suena, a mediados de marzo me topé por eBay con un vendedor que ofrecía un iMac G5 de 2006, con teclado y ratón de la época (literalmente, son exactamente los mismos que compré para mi Mac Mini G4), por apenas 50€, gastos de envío incluidos. Y es que cuando vi la oferta, pues me quedé flipando: Desconozco si os habéis dado cuenta las dimensiones de este ordenador, pero considerando el tamaño del paquete en el que tendría que venir y su peso (no es nada liviano), me planteo si la venta sería rentable para el vendedor, teniendo en cuenta los costes de envío (que iban a su cargo). Llegué a plantearme si realmente me llegaría una caja vacía, pero la tienda parecía ser real, tenía buenas valoraciones y el vendedor estaba afincado en Barcelona (por lo que me llegaría en apenas un par de días)... así que decidí jugármela.


      Y bueno, en relación con el envío, este presentó cierta demora para ser mandado, debido a que el vendedor pretendía formatear el equipo y no estaba familiarizado con los modelos de Mac de la época. Tras una semana de intercambio de mensajes, le propuse que se limitara a eliminar las carpetas que considerara pertinentes y que yo me encargara de reinstalar el sistema operativo desde cero. Y así se hizo. 

       Y el 31 de marzo abrí la puerta y me encontré con el cartero llevando una carretilla con una caja gigante. Me quedé flipando, llevo viviendo en este apartamento unos 13 años y hasta la fecha nunca vi a mi cartero traerme un paquete en carretilla. Pero en fin, abrí la caja y ahí estaba todo, en perfecto estado. 

 

 

     Cumplí con mi palabra y le reinstalé Mac OS X Tiger (10.4). Se supone que a este ordenador puedo ponerle Leopard, pero en fin, en el mundo de los ordenadores de PowerPC le tengo más cariño a Panther y Tiger. Total, puestos a ponerle un OS desfasado a un ordenador desfasado, pues le pongo el que quiero. Tened en cuenta que la finalidad no era hacer una vida "normal" con él, si no utilizarlo para jugar todos los juegos físicos que tengo en Mac.

     El ordenador mostraba bastantes muescas de daño en el exterior, pero aún así se ve divino... y lo puse a prueba instalando varios de mis juegos viejos de Mac (WarCraft II, Diablo II,  Baldur's Gate, Los Sims, ect... e incluso la imagen que hemos "rescatado" del Oni). Sencillamente todo iba genial con él. Por poner, le puse hasta la última versión de Xcode compatible con Mac OS X Tiger (la 2.5) y me puse a programarle un motor de novelas visuales en Objective C con Cocoa.

 









      Aún así había un par de inconvenientes: Venía sin el módulo de airport (no tenía tarjeta wifi), el disco duro se me iba a quedar corto para todo el uso que le iba a dar (era uno de estos de fábrica de Apple de apenas 80 GB) y andaba justito de memoria RAM (apenas 512 MB, que ya para la época no era mucho, pero era más que funcional).
 
      Para el tema de internet e intercambiar ficheros en red, al principio lo que hacía era conectar el iMac a mi Macbook Pro por ethernet, pero me era muy molesto tener que tener dos ordenadores encendidos a la vez sólo para tener que bajarme cosas. No obstante, descubrí que mi viejo TP-Link TL-WN821N (una antena wifi por USB) de 2013 era compatible con Mac OS X Tiger, así que me bastó con descargar los drivers desde la página web del fabricante e instalarlo para poder tener wifi sin problemas en este equipo. ¿Hace falta realmente internet en este equipo? Técnicamente no, puesto que a día de hoy resulta inusable (e inseguro) para hacer compras por internet o ver vídeos por streaming, pero es mucho más sencillo compartirle archivos por red (la carpeta pública sigue siendo accesible a día de hoy desde ordenadores Mac actuales).
 
 
 
     En lo que concierne al disco, decidí quitarle el SSD que le puse el año pasado a mi Mac Mini G4 para ponérselo a éste. Ahora bien, para hacerlo tuve que comprar por Amazon una carcasa de 12€ que adapta el conector mSata a Sata III. Y así, en plan lowcost, le acabé poniendo un disco duro SSD de 256 GB.
 
 
    En cuanto a la RAM, decidí apostar por unas memorias de AliExpress. Realmente me parecía que las memorias que me hacían falta (dos módulos de PC3200 DDR400 a 1GB) eran muy caras de segunda mano y vi por AliExpress un vendedor que parecía de confianza que me ofrecía dos memorias de este tipo por apenas 13,58€. De normal no compraría este tipo de memorias sospechosamente baratas para un ordenador personal, pero teniendo en cuenta que estaba montando un G5 gamer en plan lowcost, pues decidí arriesgarme. Y la jugada parece que salió bien, no le he visto desperfectos a esta RAM y parece que funcionan bien. Y así, con apenas una inversión total de unos 78€ y piezas de otros equipos, acabé teniendo un G5 de 2007 con teclado y ratón originales, 256 GB de SSD y 2 GB de RAM (el máximo que permite la placa).
 



    Y así le iba dando un uso ocasional... hasta que descubrí que mi mujer estaba interesada en él para poder escuchar sus discos de música (tenemos una radio con lector, pero falla mucho). De hecho, si el iMac me llegó el 31/03, el 10/04 ya tenía en whasapp una foto del disco de "Ruido de fondo" del grupo "Sidecars", recién compradito y con ganas de escucharlo... en este iMac. Claro, para mí esto era toda una alegría, puesto que a pesar de que el ordenador sea mío, ya éramos varias personas dándole una nueva vida útil a un cacharro teóricamente obsoleto.
 

 
     Sin embargo, ahí me di cuenta que el equipo presentaba un problema: la calidad del altavoz integrado no era nada óptima. Es cierto que las nuevas generaciones de jóvenes de hoy en día están habituadas a escuchar música a través de auriculares de baja calidad en plataformas como YouTube. No obstante, considero que aquellos que hemos experimentado la era de los vinilos, casetes y discos compactos, poseemos una mayor capacidad para discernir la calidad de un altavoz (lo siento si esto suena grosero, no pretendo meterme con nadie). En este caso, el altavoz integrado era funcional, pero no destacaba por su calidad. Cabe señalar que este modelo de iMac incorpora una salida de audiojack, lo que permite conectar altavoces externos con facilidad. De hecho, intenté conectar unos altavoces de la época de los 2000 que tenía disponibles, pero su funcionamiento era deficiente, probablemente debido a algún condensador deteriorado. Finalmente, opté por adquirir unos altavoces externos nuevos en Amazon por un precio aproximado de 30 euros. La diferencia de calidad de audio fue notable, comparable a la noche y el día.
 

     En definitiva, dispongo ahora de un dispositivo que en su día no podía adquirir por su elevado precio y que hoy me permite, entre otras funciones, disfrutar de toda mi colección de juegos físicos para Mac, experimentar con versiones antiguas de Xcode, reproducir películas en DVD cuando la televisión está ocupada y, además, estamos utilizándolo para digitalizar nuestra colección de discos a formato MP3, lo que nos permite escuchar música en plan chill, por ejemplo, mientras mi peque realiza sus deberes. Y esto para mí es alegría pura :-)

26 junio 2025

¿Aprendiendo a programar para MS-DOS con DIV2 Games Studio? Ejemplos sencillos (capítulo 1)

    Esta entrada tiene como objetivo enseñar a utilizar Div2 Games Studio a través de una serie de ejemplos sencillos. El motivo de esta publicación es que se trata de uno de los primeros IDE que aprendí a usar y me gustaría fomentar su uso para los amantes de la programación de videojuegos en MS-DOS. Y bueno, siendo sinceros, existen numerosos aspectos que abordaré en esta serie de entradas que habría deseado que me fueran explicados en su día.

     En este primer capítulo me centraré únicamente en cuatro sencillos ejercicios: un “Hola Mundo”, un “Hola Mundo” en tres dimensiones en modo 7, un "Hola Mundo" en tres dimensiones en modo 8, con texto giratorio y un sistema básico de novela visual. A lo largo del capítulo se explicarán paso a paso las acciones a realizar, pero como habréis notado por el resumen de dichos ejercicios, la dificultad será incremental y el nivel de detalle de las descripciones irán bajando en cada uno. No obstante, la solución a los ejercicios se encuentra disponible en mi perfil de GitHub, por si fuera necesario consultarlo para resolver dudas (https://github.com/LeHamsterRuso/DIV2Examples/).

 

Material necesario:

  • Ordenador con MS-DOS, FreeDOS, Windows 95, Windows 98 u ordenador actual con emulador DOSBox.
  • DIV2 Games Studio.
  • MS-DOS y FreeDOS: 2MB de RAM y tarjeta VESA o compatible (los ejemplos están configurados a 640x480 y 256 colores).
  • Windows 95 y Windows 98: 16 MB de RAM (se recomiendan 24). 

  

Primer ejemplo, el "Hola Mundo".

Objetivos:

  1. Presentar el menú "Programa".
  2. Manejo básico de las ventanas.
  3. Introducción a las funciones básicas set_mode, set_fps, write y key. 
  4. Manejo de la ayuda. 
  5. Mostrar un texto en pantalla.
  6. El texto debe de estar centrado.

Pasos: 

    Abre DIV2 y dentro de la ventana "Menú PROGRAMAS" clica en "Nuevo...". Si no ves dicho menú, puedes abrirlo desde el botón "Programas" del menú principal.

    Una vez cliques en "Nuevo programa..." se te abrirá una popup preguntando cómo quieres llamar tu proyecto. Escribe HELLOWORLD.PRG y clica en "Aceptar". DIV2 no tiene el concepto de "solución", por lo que no hay un fichero global que embarque todas las fuentes que contendrá tu proyecto. De hecho, este fichero "PRG" realmente es un fichero de texto plano (un fichero "txt" de toda la vida) que contendrá el código fuente de tu aplicación.

 

    Si te fijas, el fichero que se abrirá se llama "HELLOWOR.PRG" en vez de "HELLOWORLD.PRG". Esto pasa porque en MSDOS el nombre de los ficheros está limitado a 8 caracteres (sin contar la extensión) y para evitar problemas DIV2 te trunca el nombre.

    La ventana del programa por defecto es muy pequeña. Puedes probar a desplazarla clicando en la barra del titulo de la ventana (el icono cambia a una mano). También puedes alterar su tamaño clicando en el pequeño recuadro que hay en la esquina inferior-derecha: 

    A continuación escribe el siguiente código fuente:

PROGRAM HELLOWORLD;

BEGIN

    set_mode(m640x480);

    set_fps(30, 0);

    write(0, 320, 240, 4, "Hello World!");

    LOOP

        IF (KEY(_ESC))

            exit("Bye", 0);

        END

        FRAME;

    END

END

    Si te fijas en la sintaxis, DIV2 no tiene noción de llaves ni de sangrías, todos los bloques (bucles, condiciones, procesos y funciones, etc) se cierran mediante la primitiva END.

    Además, todo programa tiene que empezar PROGRAM y el nombre de su proceso y éste debe de tener vinculado obligatoriamente un BEGIN (para separar la definición de variables de lo que es la funcionalidad). Esto sería el equivalente al método "Main" en Java o C#.

    La función set_mode sirve para definir la resolución de la pantalla y m640x480 es una constante del sistema que indica que la resolución a aplicar es 640x480. Si deseáramos poner una resolución de 320x240 o de 1024x768, deberías de utilizar las respectivas constantes m320x240 y m1024x768. Si planeas hacer un juego para MS-DOS, mi consejo es que no te salgas de 320x200, 320x240 o 640x480, básicamente porque el manejo de memoria en MS-DOS está muy limitado y a más resolución tendrás que cargar gráficos más pesados. Piensa que de normal MS-DOS es un sistema operativo pensado para máquinas que hacen uso de apenas de un par de megas de memoria RAM y que si haces un juego que exprima todo el potencial de DIV2 seguramente te irá bien en máquinas con Windows 95 o 98, pero debería de darte problemas en ordenadores más humildes (como por ejemplo viejos 386/486 con menos de 4MB de RAM).

    Tengo que matizar que cuando DIV2 salió a la venta, ya era normal tener ordenadores de 16 o 32 MB de RAM, pero también es cierto que en aquella época los ordenadores ya corrían en Windows 95. Por cierto, los juegos que compiléis con DIV2 también correrán en Windows 95 y en Windows 98, pero para hacerlo el sistema operativo os abrirá una instancia de MS-DOS (es decir, tú clicarás en tu fichero EXE y el sistema operativo te abrirá una ventana de MS-DOS a pantalla completa).

    La función set_fps te permite definir los frames por segundo a los que correrá tu juego. En la época no era normal jugar a 60 o 120 fps, por lo que mi consejo es que elijas cifras entre 20 y 30 fps. Puedes poner perfectamente 60 fps en tu juego, luego que pueda correr a esa velocidad en hardware real ya es otra historia. El segundo argumento de la función es el frame skip, es decir, el número de cuadros que el programa puede saltarse para alcanzar la cifra de fps que indicas. Mi consejo es que lo dejes a 0 (prefiero que el juego se ralentice a que se noten "saltos" bruscos).

    La función write nos permite escribir texto directamente en pantalla. El primer argumento, el 0, indica que no hemos cargado en memoria ninguna fuente y que por ende debemos de cargar las fuentes por defecto de las librerías de DIV2. El segundo y tercer argumento indican las coordenadas X e Y donde escribiremos el texto. En DIV2, las coordenada X es el eje horizontal y va incrementalmente de izquierda a derecha; Por otro lado las coordenada Y es el eje vertical y va incrementalmente de arriba a abajo. O lo que es lo mismo, con una resolución de 640x480, la coordenada x=0 e y=0 es la esquina superior-izquierda, mientras que la coordenada x=640 e y=480 es la esquina inferior-derecha. Al indicar 320x240, estamos ordenando escribir en el centro de la pantalla. El cuarto argumento es el código de centrados y el valor 4 indica que el eje de "masa" del texto está en el centro exacto de la cadena (puedes entender un string como una cadena de caracteres); Es decir, debemos de posicionar el centro del texto "Hello World" en el centro exacto de la pantalla y la alineación del texto estará también centrada. Podemos decir que el código de centrado realmente es el tipo de alineación del texto, pero prefiero hablar de centro de masa porque es algo que se utiliza también en otro tipo de componentes.

    Posiciona el cursor encima de la función write y pulsa la tecla "F1". Se te abrirá la ventana de ayuda, donde te describirá todos los argumentos de la función al detalle. Cabe destacar que tanto DIV como DIV2 venían con un libro muy detallado, que a forma de glosario, explicaba todas las funciones del lenguaje. No obstante, por motivos lógicos (han pasado casi 30 años y no sé dónde los he metido y puede que éste sea también tu caso) y prácticos, resulta mil veces más sencillo consultar la ayuda posicionándose en una función y pulsando "F1".


     Volvamos al código. La primitiva LOOP es el equivalente a día de hoy a un "while(true)", es decir, a un bucle infinito. Y dentro de ese bucle infinito hacemos dos cosas: Verificamos si se ha pulsado la tecla de "Escape" para salir del juego y hacemos una llamada a FRAME en cada iteración. Con FRAME ordenamos dibujar en pantalla, es decir, forzamos un cuadro, mientras que con KEY verificamos si la tecla "escape" ha sido pulsada en el cuadro actual. Si no pusiéramos ese "FRAME", el texto que hemos indicado en el write nunca saldría impreso en pantalla y además entraríamos en un bucle infinito del que no nos sería posible salir. Por último tenemos la función "exit", donde el usuario verá un mensaje de despedida al salir del juego y le indicaremos un segundo parámetro como código de salida. Estos códigos suelen emplearse más para la gestión de errores (en caso que quieras forzar, por ejemplo, una excepción)... en MS-DOS, un programa exitoso normalmente retorna 0, mientras que un valor diferente de 0 (generalmente 1) indica un error o un estado no exitoso.

     Pulsa la tecla "F10", el programa compilará y arrancará (y recuerda pulsar "escape" para cerrar el programa).


 

Segundo ejemplo, el "Hola Mundo" en modo 7.

Objetivos:

  1. Manejo de la ayuda.
  2. Introducción al modo 7. 
  3. Introducción a las regiones y al scroll (para efectos de parallax). 
  4. Mostrar un "Hola Mundo!" prerenderizado y girar la cámara alrededor de él.
  5. Desplazamiento de parallax. 

     El modo 7 es un efecto que fue bastante popular en la época de las consolas de 16 bits y que consiste en abatir un plano para dar una falsa sensación de 3D. Ejemplos de este efecto lo tenéis en juegos de SNES como Super Mario Kart, F-Zero o Pilotwings. Debido a las limitaciones de DIV2, en este modo no podemos cargarle personajes poligonales en 3D y la trampa que se hace es la de presentar un personaje 2D visto desde distintos ángulos. Es importante mencionar que ese efecto recibía dicho nombre en la SNES debido a que correspondía a uno de los distintos modos gráficos que ofrecía la consola: el modo 0 utilizaba 4 capas de 4 colores cada una, lo que permitía múltiples niveles de parallax; el modo 1 combinaba 2 capas con 16 colores cada una, más una capa con 4 colores; y el modo 7 permitía una única capa de 256 colores con efectos de rotación y escalado, que en la práctica se utilizaba para crear efectos de perspectiva. Por otro lado, el modo 7 de DIV2 es una imitación limitada de lo que comúnmente hacían los juegos en modo 7 de SNES y se reutilizó el mismo nombre como homenaje.

      El siguiente código que veréis a continuación es una readaptación del "TUTOR7.PRG" de David Navarro (el cual se incluía en los ejemplos de DIV1 y DIV2) y para ejecutarlo necesitaréis recupear el fichero HELLOWOR.FPG de mi github (https://github.com/LeHamsterRuso/DIV2Examples/blob/main/FPG/HELLOWO.FPG):

PROGRAM HELLO_WORLD_MODE7;
GLOBAL
    SpritesText[]=8,             // Number of faces
        3, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4; // ID graphic for each face
BEGIN
    set_mode(m640x480);
    set_fps(30, 0);

    // Default assets file
    load_fpg("HELLOWO.FPG");

    // Camera options
    m7.camera=id;
    m7.height=64;
    m7.distance=96;

    // Sets fake 3D floor
    start_mode7(0, 0, 1, 1, 0, 128);

    // Prints the fake 3D Hello World
    M7Sprite(&SpritesText, 0, 0, 0, -pi/2);

    // Main loop
    LOOP
        if (key(_right))
            angle+=pi/4;
        END
        if (key(_left))
            angle-=pi/4;
        END

        if (key(_ESC)) exit("Bye", 0); END

        FRAME;
    END
END

/* Shows a 2D sprite from different angles
   @xgraph -> Array with the graphic ids for each angle
   @x, y, z -> Coordenates
   @angle -> Angle */
PROCESS M7Sprite(xgraph, x, y, z, angle)
BEGIN
    ctype=c_m7;
    LOOP
        FRAME;
    END
END

 

     Si nos fijamos en el código, tenemos un array SpritesText, que contiene como primer elemento el número de caras prerenderizadas que tendrá nuestro objeto en 3D. Básicamente, si decimos que tendrá 1 cara, el objeto mostrará el mismo gráfico desde todos los ángulos. Si ponemos 2, tendrá una cara desde 0 a pi (180º) y otra desde pi (180º) a 2pi (360º). En nuestro ejemplo tenemos 8 caras, por lo que mostraremos un gráfico si vemos el objeto desde un ángulo de 0 a pi/4, otro desde pi/4 a pi/2... y así sucesivamente hasta 3pi/4 a 2pi. Los números que veis a continuación (3, 10, 9, 8...) son descriptores de fichero que apuntan a un gráfico dentro del archivo HELLOWO.FPG. De hecho, podéis entender los ficheros ".FPG" como una especie de fichero comprimido o ZIP que contiene distintos bitmaps o ficheros gráficos. En pocas palabras, esos 3, 10, 9, 8, etc, representan ficheros de imágenes. Podéis verlo falsamente (para que sea mas inteligible) como si el fichero HELLOWO.FPG fuera una tabla y esos números fueran el ID de un blob.

    Por otro lado, el "start_mode7(0, 0, 1, 1, 0, 128);" es lo que produce la magia. El primer argumento es el número de instancia de modo 7 (podemos tener varias e incluso re-inicializar la actual), el segundo es el ID del fichero por defecto (en este caso como sólo hemos cargado el HELLOWO.FPG, será el que se aplique; Si tuviéramos varios ficheros FPG cargados, tendríamos que memorizar el retorno del LOAD_FPG en una variable y facilitar esta variable como segundo argumento). El tercer argumento es el ID del gráfico que se utiliza como suelo (puedes verlo como la "textura nº 1 del fichero HELLOWO.FPG"). El cuarto es el "suelo" externo: Si fuera 0 veríamos una frontera negra al acabar los límites del suelo y al poner el mismo valor (1) que el gráfico principal, hacemos que éste se vea en forma de mosaico (bucle infinito). El quinto es el identificador de la región de la pantalla, la cual por defecto siempre suele ser 0, pero podemos definir varias regiones para tener, por ejemplo, varias cámaras en nuestro juego. Y por último tenemos ese 128, que indica la altura en el horizonte, es decir,  cuanto alto o bajo está la línea del horizonte en nuestra perspectiva.

    Poco antes tenemos varios valores para la estructura m7 (la cual existe siempre por defecto). Con "m7.camera=id" indicamos que la instancia de gráfico en curso es la que gestiona la cámara: Es decir, si en ese "process" cambiamos las coordenadas x, y, z, angle o xangle, la cámara de nuestra perspectiva se moverá en consecuencia. En lo que concierne a los otros dos valores, son bastante autodescriptivos: Height indica la altura de la cámara respecto al suelo y distance la distancia de la cámara respecto al punto de fuga.

    Respecto al LOOP (el bucle principal), veréis que es terriblemente simple: Las teclas izquierda y derecha hacen girar la cámara, la tecla escape cierra la aplicación y en cada iteración ordenamos el printado de la instancia (con FRAME).

     Por último nos queda la llamada al proceso M7Sprite. Si os fijáis, esto no es un void o un método, si no una instancia de objeto de tipo gráfico. En el mundo de DIV, todo lo que es PROCESS equivale a un constructor personalizado de instancia gráfica: Tienen sus coordenadas X, Y y Z por defecto, tienen un gráfico por defecto (null) y con la definición de M7Sprite simplemente estamos haciendo un overload que nos permite machacar, con extremada simpleza, las variables xgraph, x, y, z, angle de un PROCESS.

     Es decir, si en vez de llamar una vez a M7Sprite lo llamáramos varias veces, tendríamos varias instancias de objetos gráficos en nuestro juego. Por último, dentro de la implementación de M7Sprite, notaréis que indicamos "ctype=c_m7;". Esto nos permite informar que estamos ante un elemento gráfico a mostrar en nuestro mundo en perspectiva... en caso de no asignarle valor, sería un mero elemento del HUD.

    Dale a F10 y ejecuta. Deberías de ver algo así:

     Ahora vamos a editar ligeramente el código para jugar con distintas regiones de pantalla.

 

PROGRAM HELLO_WORLD_MODE7;
GLOBAL
    SpritesText[]=8,             // Number of faces
        3, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4; // ID graphic for each face
BEGIN
    set_mode(m640x480);
    set_fps(30, 0);

    // Default assets file
    load_fpg("HELLOWO.FPG");

    // Camera options
    m7.camera=id;
    m7.height=64;
    m7.distance=96;

    // Define regions
    define_region(1, 0, 0, 640, 128);
    define_region(2, 0, 129, 640, 480);
    start_scroll(0, 0, 11, 2, 1, 15);
    start_mode7(0, 0, 1, 1, 2, 0);


    // Prints the fake 3D Hello World
    M7Sprite(&SpritesText, 0, 0, 0, -pi/2);

    // Main loop
    LOOP
        if (key(_right))
            angle+=pi/4;
            scroll.x0-=8;
            scroll.x1-=16;

        END
        if (key(_left))
            angle-=pi/4;
            scroll.x0+=8;
            scroll.x1+=16;

        END

        if (key(_ESC)) exit("Bye", 0); END

        FRAME;
    END
END

/* Shows a 2D sprite from different angles
   @xgraph -> Array with the graphic ids for each angle
   @x, y, z -> Coordenates
   @angle -> Angle */
PROCESS M7Sprite(xgraph, x, y, z, angle)
BEGIN
    ctype=c_m7;
    LOOP
        FRAME;
    END
END

 

    Si nos fijamos en este código, definimos dos regiones: La primera que va desde las coordenadas x=0 e y=0 hasta x=640 y=128... y la segunda que va desde x=0 e y=129 hasta x=640 e y=640. Cabe destacar que DIV2 nos permite definir un total de 32 regiones (de la 0 a la 31) y que la 0 es la única que no puede ser sobrescrita. ¿Por qué usar regiones? Bueno, son muy útiles. Con ellas puedes hacer fácilmente juegos multijugador con scrolls o instancias de modo 7 distintos. En este ejemplo, por ejemplo, cargamos en la región 1 un scroll de doble parallax y en el segundo tenemos nuestra escena en modo 7. Respecto al start_scroll, sus argumentos son muy similar al del modo 7: El primero es el número de instancia de scroll, el segundo es el descriptor de fichero de los gráficos a emplear, el tercero es gráfico del primer parallax, el cuarto es el gráfico del segundo parallax, el quinto es el número de la región a emplear y el sexto es el código de repetición de los gráficos (con 15 indicamos que los dos parallax deben de estar en mosaico/bucle).

    Haz F10, deberías de ver el siguiente ejempo:


 

 

Tercer ejemplo, el "Hola Mundo" en modo 8.

Objetivos:

  1. Introducción al modo 8.
  2. Uso de constantes.

     El modo 8, conocido antiguamente como “juegos tipo Doom”, produce un efecto poligonal que simula una experiencia tridimensional. Por desgracia tiene sus limitaciones, no nos permite, por ejemplo, hacer rampas (sólo escalones) y el ángulo de visión está limitado en el eje Y (no podemos girar la cabeza 180º y mirara al cielo o al suelo). Tampoco nos permite cargar modelos 3D, por lo que todos los personajes, items, enemigos, ect... que pongamos en nuestro juego tendrán que representarse como en el modo 7 (un array que indique el número de caras y los descriptores de fichero de los gráficos). Aún así es más versátil que el modo 7, puesto que nos permite hacer instancias con distintas texturas (en el modo 7 un mismo gráfico cubre la totalidad del suelo), alturas, posicionar objetos a través de flags (en vez de escribir a pelo las coordenadas), cargar niebla y personalizarla e incluso nos permite definir un skybox (cielo) a nivel del mapa (sin tener que implementarlo en código).

    Para el siguiente ejemplo necesitaréis recupear el fichero HELLOWOR.FPG de mi github (https://github.com/LeHamsterRuso/DIV2Examples/blob/main/FPG/HELLOWO.FPG) y también el HELLO3D.WLD (https://github.com/LeHamsterRuso/DIV2Examples/blob/main/WLD/HELLO3D.WLD):

PROGRAM HELLO_WORLD_3D;
CONST
    SCREEN_SIZE_X = 640;
    SCREEN_SIZE_Y = 480;

    FILE_WLD = "HELLO3D.WLD";
    FILE_FPG = "HELLOWO.FPG";
GLOBAL
    SpritesText[]=8,             // Number of faces
        3, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4; // ID graphic for each face
PRIVATE
    mouse_xBefore;
    zBefore;
    jumpHeight;
    isJumping;
    originalHeight;
    originalEyeHeight;

BEGIN
    set_mode(SCREEN_SIZE_X*1000 + SCREEN_SIZE_Y);
    set_fps(30, 0);

    load_fpg(FILE_FPG);
    load_wld(FILE_WLD, 0);

    start_mode8(id, 0, 0);

    ctype=c_m8;
    height=128;
    radius=64;
    m8.height=128;
    go_to_flag(0);
    mouse_xBefore=mouse.x;
    jumpHeight=0;
    isJumping=0;

    originalHeight = height;
    originalEyeHeight = m8.height;

    set_fog(0, 128);
    set_env_color(100, 100, 100);


    // Prints the fake 3D Hello World
    M7Sprite(&SpritesText, 1, -pi/2);

    loop
        if (key(_esc)) exit("Bye", 0); end

        /* lateral movement */
        if (key(_d)) xadvance(angle-90000,16); end
        if (key(_a)) xadvance(angle+90000,16); end

        /* Walk (SHIFT for run) */
        if (key(_w))
            if(key(_l_shift) or key(_r_shift))
                advance(40);
            else
                advance(10);
            end
        end

        /* Back (SHIFT for run) */
        if (key(_s))
            if (key(_l_shift) or key(_r_shift))
                advance(-20);
            else
                advance(-10);
            end
        end

         /* Jump */
        if (key(_space) and not isJumping and zBefore == z)
            isJumping = 1;
            jumpHeight = 30;
        end

        if (isJumping)
            z = z + jumpHeight;
            jumpHeight = jumpHeight - 2;
            if (jumpHeight <= 0)
                isJumping = 0;
            end
        else
            z -= 25;
        end
        zBefore = z+25;

        /* Duck */
        if (key(_control))
            height = originalHeight * 2 / 3;
            m8.height = originalEyeHeight * 2 / 3;
        else
            height = originalHeight;
            m8.height = originalEyeHeight;
        end

        /* Mouse mouvement (for camera view) */
        angle -= (mouse.x - mouse_xBefore) * 350;
        m8.angle = 128 - (mouse.y*256)/(SCREEN_SIZE_Y);

        if (mouse.x <= 0 or mouse.x >= (SCREEN_SIZE_X-1))
            mouse.x = SCREEN_SIZE_X/2;
        end
        mouse_xBefore = mouse.x;

        frame;
    end
end

/* Shows a 2D sprite from different angles
   @xgraph -> Array with the graphic ids for each angle
   @flag -> Localization
   @angle -> Angle */
PROCESS M7Sprite(xgraph, flag, angle)
BEGIN
    ctype=c_m8;
    go_to_flag(flag);

    LOOP
        FRAME;
    END
END

    Si te fijas en el código previo, hago uso de constantes para definir la resolución y el nombre de los ficheros. Para el caso de la resolución, en el código utilizo varios cálculos para el movimiento que varían en función del alto y ancho máximo de la pantalla (según dónde apunta el ratón), por lo que esto me permite tener parametrizado mi aplicación de forma sencilla: Si el día de mañana deseo compilar el juego en otra resolución, simplemente cambio el valor de las constantes SCREEN_SIZE_X e SCREEN_SIZE_Y y arreando. La diferencia entre una constante y una variable es que la primera se reemplaza en tiempo de compilación y no es modificable en tiempo de ejecución.

    Del principio del código quisiera destacar el "load_wld(FILE_WLD, 0);" que es el encargado de cargar en memoria el mapa del escenario 3D. El cero del segundo argumento hace referencia al fichero FPG que contendrá las texturas y al indicar 0 le decimos que será el FPG cargado por defecto (en este caso, como sólo hemos cargado uno, será ese).  Además, en cuanto definimos las propiedades de la cámara en modo 8, si nos fijamos sale un "go_to_flag(0)". Esto nos permite indicar que las coordenadas X e Y de nuestro proceso serán las que tiene asignadas el flag 0 del fichero WLD cargado. Si el fichero no tuviera inicializada ninguna bandera o flag, esto nos remontaría una excepción en tiempo de ejecución.

     Otra particuliaridad de este modo son las funciones set_fog y set_env_color. El primero nos permite añadir una niebla en nuestro escenario 3D, siendo el primer parámetro su punto de inicio (distancia respecto a la cámara) y el segundo argumento el punto (la distancia) donde la niebla es más espesa; Por su lado el set_env_color nos permite definir el color de la niebla en formato RGB, pero con valores que van del 0 al 100. Al aplicar un valor de R = 100, G = 100 y B = 100, le estamos diciendo que nuestra niebla será blanca.

    También quisiera indicar que en este ejemplo cambio el overload del M7Sprite, haciendo que en vez de pedir las coordenadas, indique un flag donde se posicionará de inicio el objeto.

   Dale a F10, deberías de ver algo similar a esto:


 

Cuarto ejemplo, una novela visual

Objetivos:

  1. Uso de estructuras.
  2. Limpieza de recursos en tiempo de ejecución.
  3. Uso de transparencias vía xput.
  4. Carga de fondos vía put_screen. 

 

PROGRAM VISUAL_NOVEL_EXAMPLE;
GLOBAL
    STRUCT Dialog[4]
        STRING Background;
        STRING Character;
        STRING Text;
    END

    file_fnt;
    file_bg;
    file_dialog_text_bg;
    file_dialog_name_bg;
    dialog_text[5];
PRIVATE
    INT scene = 0;
    INT second = 0;
    INT complete = 0;
BEGIN
    SET_MODE(m640x480);
    SET_FPS(30, 0);
    LoadStaticResources();
    LoadData();
    LoadScene(scene);
    LOOP
        if (second < strlen(Dialog[scene].Text))
            PrintDialog(Dialog[scene].Text, second);
            second++;
        ELSE
            complete = 1;
        END
        IF (key(_esc)) exit("Bye", 0); end
        IF (scan_code != 0)
            IF (complete == 1)
                scene++;
                IF (scene >= 4)
                    scene = 0;
                END
                LoadScene(scene);
                second = 0;
                complete = 0;
            ELSE
                second = strlen(Dialog[scene].Text) - 1;
                PrintDialog(Dialog[scene].Text, second);
            END
        END
        FRAME;
    END;
END

process LoadStaticResources()
BEGIN
   file_fnt=load_fnt("VNEXAMPL.FNT");
   file_dialog_name_bg=load_map("ASSETS/BG/DIALOGCH.MAP");
   file_dialog_text_bg=load_map("ASSETS/BG/DIALOG.MAP");
END

process LoadScene(INT scene)
BEGIN
    delete_text(all_text);
    delete_draw(all_drawing);

    clear_screen();
    unload_map(file_bg);
    file_bg=load_map(Dialog[scene].Background);
    put_screen(0, file_bg);
    xput(0, file_dialog_text_bg, 15, 375, 0, 100, 4, 0);
    xput(0, file_dialog_name_bg, 15, 355, 0, 100, 4, 0);

    write(file_fnt, 127, 365, 4, Dialog[scene].Character);
END

process LoadData()
BEGIN
    MockData();
END

process MockData()
BEGIN
    SetDialog(0, "ASSETS/BG/001.MAP", "Narrator",
        "It was a sweet summer day in this Isekai-style universe.");
    SetDialog(1, "ASSETS/BG/001.MAP", "Narrator",
        "And then she appeared, a sweet green elf...");
    SetDialog(2, "ASSETS/BG/002.MAP", "Gidna",
        "Excuse me, good sir...\nWould you happen to have a few coins for a little beer?");
    SetDialog(3, "ASSETS/BG/003.MAP", "Gidna",
        "Believe it or not,\nI'm allergic to water.");
END

process SetDialog(INT element, STRING Background, STRING Character, STRING Text)
BEGIN
    Dialog[element].Background = Background;
    Dialog[element].Character = Character;
    Dialog[element].Text = Text;
END

 /*
    Prints the dialogs in the scene in multiple lines
    @Text: Full dialog
    @second: Position where cut the lines drawing
*/
process PrintDialog(STRING text, int second)
PRIVATE
    INT i, j;
    INT pos;
    INT prev;
    STRING temp;
    INT line_count;
    INT dialog_y;
    INT copied_last;
    STRUCT Lines[5]
        STRING Text;
    END

BEGIN
    if (second > strlen(text) - 1)
        second = strlen(text) - 1;
    END

    prev = 0;
    line_count = 0;
    copied_last = 0;

    while (line_count < 5)
        // Gets the next line break (if any)
        pos = strstr(text, "\n");

        if (pos == -1 OR pos > second)
            // No more breaks found or it's beyong second
            j = 0;
            for(i = prev; i <= second; i++)
                temp[j] = text[i];
                j++;
            END
            temp[j] = 0;
            strcpy(Lines[line_count].Text, temp);
            line_count++;
            copied_last = 1; // Mark that we already copied the remaining text
            break;
        END

        // Copy from prev to just before the line break
        j = 0;
        for(i = prev; i < pos; i++)
            temp[j] = text[i];
            j++;
        END
        temp[j] = 0;
        strcpy(Lines[line_count].Text, temp);
        line_count++;

        /* Replace the "\n" in the original string
         to avoid matching it again*/
        text[pos] = ' ';
        text[pos + 1] = ' ';

        prev = pos + 2;
    END
    /* If there's still remaining text
     amd we haven't copied it yet */
    if (copied_last == 0 AND prev <= second AND line_count < 5)
        j = 0;
        for(i = prev; i <= second; i++)
            temp[j] = text[i];
            j++;
        END
        temp[j] = 0;
        strcpy(Lines[line_count].Text, temp);
        line_count++;
    END

    // Clear previous dialog lines
    for(i = 0; i < 5; i++)
        if (dialog_text[i] != 0)
            delete_text(dialog_text[i]);
        END
    END

    // Draw the new dialog lines
    dialog_y = 380;
    for(i = 0; i < line_count; i++)
        dialog_text[i] = write(file_fnt, 30, dialog_y, 0, Lines[i].Text);
        dialog_y += 20;
    END
END

    Este último ejemplo parece complicado pero una vez lo relees es bastante sencillo. Si nos fijamos, creamos un array de estructuras "Dialog" en el que almacenamos los diálogos y fondos de cada escena. Al cargar cada escena limpiamos los textos de pantalla y los anteriores fondos. En el bucle principal vamos ordenando que se muestre el texto de forma lenta, caracter a caracter, acción que se realiza mediante el método PrintDialog, el cual también verifica la presencia de saltos de línea "\n" para escribir el texto en varias líneas si fuera necesario. Por otro lado, la función MockData inicializa los parámetros.

     Entre las cosas a señalar está el Struct de Lines que contiene un array de strings. Lo bonito en el mudno de la programación habría sido hacer un array de strings directamente, pero esto no es posible en DIV2 por limitaciones del entorno... No obstante, para bypasear esta limitación, podemos hacer un array de estructuras que contengan un un string. También cabe destacar la función xput, que nos permite añadir gráficos del fichoer FPG con distintos efectos de reescalado, rotación y transparencia (y que en este ejemplo he aprovechado para hacer los cuadros de texto semitransparentes).

    Para que el ejemplo funcione necesitaréis la carpeta MAP de mi github (https://github.com/LeHamsterRuso/DIV2Examples/tree/main/MAP). Una vez la tengas, dale a F10, deberías de ver la siguiente escena en bucle:

  


    Y hasta aquí la entrada de hoy, muchas gracias por llegar hasta el final.