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27 junio 2024

He llegado a la temporada 2097/2098 (100 temporadas) de PC Fútbol 6.0. Esto es lo que he aprendido.


    Hace algo más de un año empecé una nueva partida al modo Promanager del PC Fútbol 6.0, con envejecimiento de jugadores activado y esta semana completé la temporada 2096/2097. Teniendo en cuenta que el juego empieza en la temporada 1997/1998, se puede decir que he jugado como entrenador todo un siglo, en los que he acabado jugando en la mayoría de equipos de primera división y en los que he entrenado a los mejores jugadores del mundo.

    ¿Por qué jugar cien temporadas? Bueno, por si no lo sabíais, estoy programando un juego similar al PC Fútbol 6.0, pero con equipos de un mundo de fantasía (Orcos, enanos, elfos...) y una forma de saber con qué clase de problemas me puedo encontrar es viendo hasta qué punto puedo explotar el juego que pillo de referencia como base de partida. ¿Por qué usar razas y equipos de fantasía? Bueno, puestos a no pagar dinero por las licencias y a inventar nombres, pues he decidido ser algo gamberro e inventar bastantes más cosas. Si os pica el gusanillo, uso el hashtag "DangoSoccer6" en Twitter para comunicar de vez en cuando mis avances con él (https://x.com/hashtag/DangoSoccer6?src=hashtag_click&f=live). Y bueno, no descarto ponerme ahora a jugar 100 temporadas al PC Fútbol 7.0 (el siguiente de la saga).


Y tras cien temporadas, ¿qué he aprendido?

 

1.- El juego se vuelve aburrido si no cambias de equipo

     Tal y como me señalaba un usuario de Twitter, tras cien años jugando "hay que ser malo para no ganarlo todo". Claro, si tu pillas a tu equipo preferido, seguramente en 5 temporadas ya te has montado un dream-team: Has contratado a los mejores jugadores del mundo, las plantillas se deterioran en los equipos de la CPU y todo se vuelve aburrido y monótono. Si quieres aguantar 100 años sin aburrirte, no te queda otra que plantearte jugar al modo "Pro-Mánager" para cambiar de equipo entre temporadas y ponerte una serie de reglas. Por ejemplo, yo me puse la regla de no quedarme más de 2 temporadas en un mismo equipo. Pero esto me hizo descubrir un curioso bug: Cuando abandonas un equipo, éste conserva la táctica que le dejaste.

 


2.- Cuando abandonas un equipo, éste conserva la táctica que le dejaste en su último partido

 
     Pues si eres el típico usuario que usa siempre la misma táctica, por ejemplo un 4-4-2 con rombo y abandonas el Jaén para probar suerte con el Tenerife... Pues te encuentras con que tu antiguo Jaén continuará usando el 4-4-2 con rombo tras tu marcha y que además es justamente la misma táctica que empleas ahora mismo en el Tenerife. Si además abandonas el Tenerife para fichar por el Zaragoza, pues te encontrarás ya con tres equipos con la misma táctica. Cambia de equipo 10 veces y acabarás con 10 equipos en tu competición utilizando la misma táctica.

    Esto me llevó a utilizar una segunda norma: Jugar siempre con la táctica que tiene por defecto cada equipo. Si no hacía esto, al cabo de 100 años tendríamos a todos los equipos de primera división usando la misma táctica... Y madre mía, esto me hizo sufrir mucho. Hay tácticas por defecto mejores que otras. Por ejemplo, con la táctica que utiliza por defecto el Real Madrid era bastante más fácil ganar partidos, incluso con una plantilla mediocre, mientras que con la táctica por defecto del Rácing de Santander me era muy complicado ganar incluso contratando a las mejores estrellas del mundo. Y entre tanto "game over" con determinados equipos, descubrí otra cosa.

 

3.- Puedes cambiar tu partida de modo Prománager a Mánager y viceversa simplemente renombrando el fichero save

 
     Dentro del juego hay una carpeta llamada TACTICS que contiene todos los ficheros de guardado del juego: Los ficheros del modo mánager se llaman manager.XXX (siendo XXX el número de la ranura, por ejemplo manager.000 sería la primera ranura) y los ficheros del modo prománager se llaman promanag.XXX (siendo promanag.000 la primera ranura). Y ambos tienen exactamente el mismo formato. En caso de Game Over en modo Promanager, puedes ir a la carpeta TACTICS y renombrar tu promanag.XXX por manager.XXX y continuar tu partida en modo mánager sin ser despedido. En cuanto consigues remontar la situación, puedes revertir el cambio, renombrando el fichero a promanag.XXX para continuar la partida en modo Prománager.

    Esto te permite la trampa de evitar el "Game Over" y lo empleé también para romper el aburrimiento: Hubo una temporada que fiché por el Barça y lo hice bajar a propósito a segunda división para hacerlo ascender a la siguiente. Pero en fin, en cuanto empiezas a jugar y a jugar temporadas te percates de otra cosa: Hay equipos que desaparecen.

 

4.- Hay equipos que desaparecen

 
     En mi partida desapareció el Atlético de Madrid. El equipo existe, pero no está inscrito en ninguna competición. ¿Cómo pasó esto? Bueno, el juego tiene un curioso control para evitar que los equipos con filial acaben jugando en la misma división. Como bien sabéis, la Liga no permite que un equipo juegue con su filial y en caso de que un equipo descienda a una división donde éste se encuentra, hace descender automáticamente a su filial. Esto el PC Fútbol 6.0 lo tiene en cuenta, pero lo gestiona mal.
 


El juego no permite que un filial juegue en la misma división que el primer equipo.
 
 
     ¿Qué pasa cuando un equipo A desciende a la última división posible (en este juego la 2ªB)? Pues que el filial es reemplazado por otro equipo español que tiene en reserva para estos casos. Sí señores, aunque en este juego no exista la tercera división, en la base de datos existen equipos de tercera división y los utiliza para intercambiarlos por filiales que tienen que ser "expulsados" por que su equipo A ha descendido a 2ªB.

     En el caso del Atlético de Madrid, pasó una temporada donde el Atlético de Madrid B (el filial) ascendió a 2ª División a la vez que el Atlético de Madrid principal descendió a 2ªB. Esto en un caso real no puede producirse, porque la Liga habría bloqueado el ascenso del Atlético Madrid B, pero esto produce un bug en el juego: El Atlético de Madrid B pasa a a ser el equipo principal (pero con la plantilla de jóvenes del equipo B) y el equipo principal pasa a ser considerado el filial.

     Una temporada más tarde el Atlético de Madrid B descendió a 2ªB y como el Atlético A (equipo principal) no ascendió, el juego lo expulsó y lo intercambió por un equipo de tercera división. Y según las reglas internas del juego, nunca más podrá volver: Cuando un filial es expulsado, lo es para siempre.
 
     Ahora bien, de tanto expulsar filiales parece ser que la base de datos no tiene suficientes equipos de tercera división y en vez de recolocar a otro filial previamente expulsado, la CPU decide duplicar equipos. En mi caso, tengo al Caudal ocupando dos plazas en el mismo grupo de 2ªB.


El Caudal ocupando las plazas 18 y 19 del grupo 1 de 2ªB.

 
     Ahora bien, ¿cómo es posible que un equipazo como el Atlético de Madrid llegara a bajar a 2ªB? Pues no sólo me pasó con él. Grandes clásicos como el Betis o Las Palmas los tengo jugando en esa división y el motivo os sorprenderá: La CPU ficha posiciones al azar.

 

5.- La CPU ficha posiciones al azar

     Uno de los mayores problemas que me he encontrado es que la CPU hace fichajes aleatorios. A la hora de hacer ofertas a jugadores sólo se fija en los jugadores que tengan una media similar a la de su equipo. Puedes fichar a todos los porteros de un equipo, que la reacción de la CPU será la siguiente: Fichar a otro jugador de una posición aleatoria pero de media similar a la media del equipo.

     Primero intentará fichar a jugadores que están en el mercado y si no los encuentra intentará robarlos a otros equipos. Ahora bien, pasa algo bastante curioso: La CPU no tiene reparo en pagar cláusulas de rescisión astronómicas (llegando a hacer ofertas de hasta 10.000 millones de pesetas por jugadores del montón), pero mira con lupa el salario de los jugadores. De hecho, el salario que le ofrecerá al jugador dependerá de tres cosas: El objetivo del equipo (título, clasificarse para UEFA, zona tranquila, no descender...), la división en la que se encuentra el equipo y la media del futbolista.

     Esto hace que si un equipo como el Betis, que en este juego ficha a jugadores de media 80, desciende a 2ªB, éste sólo ofrecerá salarios de 1 o dos millones de pesetas, mientras que un equipo como el Real Madrid puede ofrecer incluso 150 millones de pesetas al año por el mismo jugador.

    Entonces, hay dos problemas críticos:

  1. Si un equipo se queda sin portero o sin defensas o sin delantero, es bastante probable que acabe descendiendo de división, puesto que la CPU ficha sin fijarse qué demarcaciones le hacen falta.
  2. Si un equipo baja de división intentará fichar jugadores similares a los que ya tiene, pero pegándoles un salario mucho menor, lo que significa que es bastante probable que no vuelva a fichar a nadie hasta que vuelva a ascender.

 

Fiché por el Madrid y me lo encontré así, sin porteros y con sólo 2 delanteros.


    Pero ahí no acaba la cosa porque puedes encontrarte con que la CPU coloque a porteros de delantero o a defensas de portero. Y esto nos lleva a otro bug muy notorio: Los once iniciales de la CPU se desconfiguran.

 

6.- Los once iniciales de la CPU se desconfiguran

 
    Pues sí, como suena, puedes fichar por un equipo y encontrarte a un defensa de delantero o al portero haciendo de libero. Normalmente cuando un equipo ficha a un futbolista, el once incial se reasigna, entonces, ¿cómo se llega a esta situación? Pues he detectado dos casos: Si un equipo roba a un futbolista el equipo al que se lo roba no reconfigura su once y simplemente mete al primer jugador suplente en la posición del jugador robado. Esto también pasa si un jugador titular no renueva y abandona al equipo la siguiente temporada. Entonces, si un equipo empieza a perder jugadores titulares y no ficha a nadie, acaba con once iniciales realmente locos. Las expulsiones en cambio "benefician" a que los once se reconfiguren, pero afecta sólo a la posición del jugador expulsado y no a todo el once.

 

 

No era raro fichar por un equipo y encontrarte un once inicial loco. En este ejemplo:

- De portero la CPU colocó a un defensa.

- En la defensa tenemos 1 portero, 1 medio, 1 delantero y un libero.

- En el centro del campo colocó 4 delanteros.

- En ataque 1 medio y un lateral derecho.

 

    Entonces, para que un equipo tenga un once inicial decente, necesita hacer fichajes para que la CPU reconfigure correctamente un once... Pero esto nos lleva a otros dos bug: La CPU considera que los jugadores europeos son "extracomunitarios" y en la práctica sólo una decena de equipos hace fichajes.


7.- Los equipos de la CPU tratan a los jugadores europeos como "extracomunitarios"

 
    Este bug es bastante curioso. Según las normas del juego, los equipos de primera división pueden un máximo de 6 jugadores "extracomunitarios" en plantilla y sólo 4 jugando en el once inicial, pero puedes tener todos los jugadores extranjeros que te den la gana siempre que sean comunitarios (por ejemplo, puedes tener un equipo formado únicamente por franceses o italianos).
 
    Ahora bien, cuando un equipo de la CPU tiene 6 o más jugadores extracomunitarios en nómina, éste deja de fichar jugadores extranjeros, incluso si son comunitarios. ¿Qué quiere decir esto? Pues que sólo fichará a jugadores españoles. Podéis hacer la prueba intentando ofrecerles un intercambio, del estilo "te ficho a Ronaldo a cambio de 2.000 millones de pesetas y un jugador italiano". Si lo intentáis saldrá una pop-up con el texto "no puedes ofrecer jugadores extranjeros a este equipo".




8.- En la práctica sólo una decena de equipos hacen fichajes

 
    Así, como suena. El mercado de fichajes se vicia cada año y cada vez hay menos y menos jugadores disponibles. Y esto se debe principalmente a un motivo: La inmensa mayoría de equipos acaban teniendo plantillas de 16 jugadores, que son el mínimo número de jugadores posibles en este juego. Los equipos sólo pondrán en venta jugadores si tienen 17 o más jugadores en plantilla y a pesar de tener unos 300 equipos, después de 100 años apenas una decena de equipos cumplen con esa regla. De la misma forma, los jugadores que están en equipos con apenas 16 futbolistas, no pueden jubilarse, produciendo que al final de cada temporada renueven siempre su contrato. De esta forma, muchos equipos internacionales cuentan con abuelos de 100 años en plantilla.



    Entonces se crea un escenario donde hay cracks en equipos europeos que no pueden abandonar su equipo por ser "imprescindibles", jugadores centenarios que nunca se jubilarán y un ejército de jugadores "libres" (sin equipo). Y esto nos lleva a otro bug.

 

 

9.- Hay un ejército de jugadores libres que rechazan ofertas de otros equipos

 
    Y es que pasa una cosa bastante curiosa, como he dicho antes, los equipos miran con lupa los salarios de los futbolistas y hacen ofertas en función de su objetivo, de su liga y de la media del futbolista... Pero el futbolista tiene su propia tabla también y varía en función de su estado de forma (parámetro EF) y moral (parámetro MO). Cuando un futbolista es titular, normalmente acaba la temporada con un estado de forma 99 y una moral de 99 también. Entonces, sólo acaban aceptando ofertas si el nuevo contrato ofrece una nómina superior.

    Pero claro, con el envejecimiento de jugadores activado, cuando un futbolista alcanza los 30 años, sus parámetros empiezan a bajar cada año y por consiguiente los equipos empiezan a ofrecer ofertas con un salario menor. Esto produce que al alcanzar esa edad, los jugadores de más de 30 años que son titulares en sus equipos acaban rechazando las ofertas de renovación y se quedan sin equipo.

     Y cuando los jugadores están sin equipo y tienen más de 33 años, el juego los "resestea": Les pone una nueva edad (entre 18 y 24 años), le devuelve sus parámetros originales (recuperan su media original) y le otorga un nuevo nombre. Pero la moral y los datos del contrato original se mantiene. Es decir, si Ronaldo se te jubila, renacerá como un chaval que te exigirá cobrar lo mismo que cobraba Ronaldo antes de abandonar su equipo y como su moral estaba alta, rara vez aceptará fichar por un equipo que le ofrezca un salario a la baja.

    Todo esto se traduce en que los futbolistas abandonan sus equipos en masa y que no suelen refichar por equipos de la CPU, puesto que en el 90% de los casos la CPU ofrecerá un salario que no le interesa al futbolista.


Bernard Mary: - Quiero 163 millones.

Zaragoza: - Toma, te ofrezco 46.

Toledo: - Pues yo un millón, ¿lo tomas o lo dejas?

Mallorca: - Això ho pague jo! 77 millons!

Bernard Mary: - Pues va a ser que no.


    Uf, vaya panorama. ¿Acaso no hay ninguna forma de hacer disminuir los salarios? Pues sí, existe un exploit, el de los despidos.

 

10.- El exploit de los despidos para bajar salarios

 
   Este bug lo descubrí por PC Liga, una especie de clon online de PC Fútbol que se juega por navegador y donde cada día se juega un partido. Para aplicar este exploit, hay que entender tres cosas:
  • En PC Fútbol 6.0, cuando haces una oferta de renovación, éste no machaca al anterior, si no que se acumula al actual. Es decir, el nuevo contrato se aplicará una vez venza el actual.
  • Cuando despides a un jugador que tiene un contrato renovado, éste vuelve a tu plantilla a la semana siguiente con el nuevo contrato en vigor.
  • Una vez el jugador vuelve, si tiene el mínimo de moral (30 si no tienes psicólogo, 38 si lo tienes), te acepta ofertas muy a la baja, de entre el 51 y el 60% de si ficha actual. Esta regla se aplica también a jugadores recién fichados.

     Por poner un ejemplo práctico:

  • Fichas por un equipo y en él tienes un suplente de 31 años que tiene una ficha de 100 millones (invendible).
  • Lo renuevas por 1 año ofreciéndole los 100 millones. Una vez acepta, lo despides.
  • El jugador vuelve a la semana que viene, le ofreces una renovación de 1 año y 55 millones de ficha. Una vez acepta lo despides.
  • El jugador vuelve a la semana que viene, le ofreces una renovación de 1 año y 30 millones de ficha. Una vez acepta lo despides.
  • El jugador vuelve a la semana que viene, le ofreces una renovación de 1 año y 17 millones de ficha. Una vez acepta lo despides.
  • Y repites esta operación hasta que consigues que tenga un salario "competitivo" para su rango, poniéndole una cláusula de rescisión absurda y un último contrato de 2 años (para que sea vendible). 

    Este truco tiene dos inconvenientes. Cada vez que el jugador vuelve, el motor del juego lo trata como un fichaje (de hecho, el exploit funciona también con jugadores recién fichados) y por consiguiente baja la moral de todos los futbolistas de tu plantilla que ocupen una posición similar. El otro problema es que despedir no es gratis y cada vez que lo despides tienes que pagarle el salario de un año. Ahora bien, te conviene hacer esto cada vez que quieras deshacerte de un jugador que cobre un salario alto.

 

 

11.- Los jugadores mejoran su media en posiciones incompatibles, si fuerzas que ocupen un rol incompatible

 
    Este exploit no he sabido explicarlo, pero me ha resultado llamativo. Si habéis jugado a un PC Fútbol, sabréis que la moral de un jugador baja si lo ponemos en una posición que no es la suya. Pues me he encontrado con algo curioso. Imaginad que tienes un medio centro organizador de media 77 y moral 99. Pues si lo pongo a jugar de interior derecho, la moral le baja a 94 y su media, por consiguiente, baja a 76.

    Pues a pesar de no ser interior derecho, si en la ficha del jugador cambias su rol a interior derecho, su moral cambia a 98 y sigue teniendo 77 de media. Entonces, si te quedas cojo en una posición, que sepas que puedes ir a cualquier jugador y forzar su rol para que su moral sea ligeramente superior en posiciones que no domina.
 
 




12.- Existe un máximo de juveniles que se pueden crear en el juego

    Si habéis jugado al PC Fútbol, sabréis que podéis contratar a un ojeador para buscar jóvenes promesas y contratar a un entrenador de juveniles para hacer que mejoren sus parámetros. El problema es que estos juveniles no se generan por arte de magia, si no que son jugadores que existen en la base de datos del juego. Esto significa que hay un número finito de ellos y simplemente llega un momento en el que los ojeadores ya no encuentran más juveniles que fichar. Si no activas la opción de "empleados contratados desde el inicio", esto te permite ahorrarte las nóminas del entrenador de juveniles y del ojeador, puesto que al no haber ya juveniles en el juego no te hace falta contratar a estos empleados.

 

 

13.- Juveniles de 30, 40, 50 o más años

    En el modo promanager es bastante común cambiar de equipo dejando algún juvenil sin promocionar en tu antiguo equipo. Estos juveniles envejecen, no desaparecen, no son despedidos, el nuevo entrenador no los promociona y su contrato queda congelado en el tiempo. O lo que es lo mismo, si cuando abandonaste el equipo éste tenía 5 años en contrato, se quedarán teniendo aún 5 años de contrato de por vida... pero a su vez irá envejeciendo un año cada temporada. Como su contrato queda congelado, nunca se jubilan.

    Si vuelves a fichar por ese equipo unos 10 o 20 años más tarde, aquel juvenil te continuará apareciendo en la lista de juveniles, pero con 10 o 20 años más. Durante mi partida llegué a promocionar al primer equipo juveniles de 45 años.

 
 

 

No descarto actualizar esta entrada

    Y poco más. Me encontré con muchos bugg y creo haber listado la mayoría de ellos, pero no descarto actualizar esta entrada si recuerdo alguno más. Por ahora estoy pensando en repetir el mismo ejercicio con PC Fútbol 7.0. Por cierto, si os pica el gusanillo, que sepáis que también tengo una entrada donde llego a ganar la copa intercontinental con un equipo formado sólo por porteros: https://www.elgeneralfailure.com/2023/08/pc-futbol-60-forme-un-equipo-de-solo.html

18 agosto 2023

[PC Fútbol 6.0] Formé un equipo de sólo porteros y gané la copa Intercontinental

    En la comunidad de jugadores del PC Fútbol 6.0 suele haber un reto que consiste en elegir al FC Andorra (sí, el que hoy pertenece a Piqué) y hacerlo ascender hasta ganar la copa Intercontinental. ¿Por qué el Andorra? Por que se trata de uno de los equipos más complicados con los que se puede iniciar una partida: Para empezar el equipo se encuentra en 2ªB, la división más baja del juego y además su estadio apenas tiene capacidad para 2.000 personas, lo que se traduce en una sangría semanal constante de dinero. Y si consigues ascender de división vas a acabar pagando un pastizal en multas, puesto que en el juego su estadio no tiene ni focos.

 

El estadio del FC Andorra en PC Fútbol 6.0


    El caso es que, animado por un directo de Eboke donde él se encontraba realizando ese reto (https://www.youtube.com/watch?v=1OBi3NE_x8I), me decidí a probar yo también,  pero con una condición adicional: Deshacerme de todos los jugadores y montar un equipo formado únicamente por porteros.



    Así que creé una partida nueva, activé el envejecimiento de jugadores y la opción de "Manager entre temporadas" y decidí documentar todo el proceso en un hilo gigantesco de Twitter (https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1690886371898961920).



    Y bueno, para garantizar la supervivencia económica de los primeros años lo que hice fue renovar a todos los jugadores que tenían una cláusula de recesión menor a 6 millones de pesetas, ofreciéndoles contratos a 7 años, con un millón de salario y 6 de cláusula. Así conseguimos alzar el valor global de la plantilla. Después, despides a los renovados para que se reincorporen a la semana siguiente con las condiciones nuevas del contrato.

Bug de renovaciones: Si renuevas a un jugador puedes despedirlo, se reincorpora a la semana siguiente con las nuevas condiciones aplicadas (salario, cláusula y duración del contrato). El motor del juego piensa que se trata de un fichaje de un agente libre, por lo que le baja la moral a los jugadores que estén en una posición similar.


    Luego, fichaba a porteros con moral baja (< 40) y que tuvieran una cláusula de rescisión igual o inferior a 3 millones. De esta forma acaba fichando jugadores pagando apenas 2 millones a sus equipos de origen sin ni siquiera subirles el salario (venían cobrando 1 millón de pesetas al año, el mínimo que permite el juego). Y los ponía a jugar de defensas, centrocampistas o delanteros en función de sus stats (pase, defensa y tiro). Y conforme iba incorporando porteros nuevos, iba vendiendo jugadores de la plantilla.




    Y a pesar del destrozo, a nivel de Peter Lim con el Valencia CF, acabé la primera temporada en una modesta 12ª posición y con 210 millones de pesetas de presupuesto. Y bueno, a partir de la segunda temporada se produjo el ascensor: Durante el primer año contraté al mejor secretario técnico que te permite el juego (5 estrellas) y alrededor de la jornada 27 lo puse a buscar jugadores libres. Esto se tradujo en que plena pretemporada me llegó una lista gigante de porteros sin equipo, listos para ser fichados.

    Y con esa lista, empecé a trabajar en un tipo de perfil en concreto: Jugadores con stats polivalentes (más de 60 en todos sus apartados de pase, tiro, defensa, remate, regate...) y que cobren lo mínimo posible, sin fijarme en su calidad o en su edad.

Ejemplo de tipo de porteros que intentaba fichar.

    Además aproveché para fichar varios entrenadores: Uno de porteros de 1 estrella (para el portero titular), uno de defensas de 4 estrellas (para los porteros titulares que harán de defensas), otro de pase de 4 estrellas (para los porteros titulares que harán de centrocampistas) y otro de tiro de 2 estrellas (para los porteros titulares que harán de delanteros).

    A pesar de la inversión económica en nuevos jugadores, el equipo no despegaba y acabó la primera vuelta en 11ª posición. Aún así, una vez los nuevos fichajes entraron en forma (con porteros con 80 de tiro metiendo goles y con porteros de 80 en defensa parando delanteros rivales), el equipo se hartó a ganar partidos y acabó la temporada en 3ª posición y colándose en la liguilla de promoción a 2ª División.


Lo malo de tener un equipo compuesto sólo por porteros: 93 goles en contra... Pero 121 a favor.


    El caso es que al ver el "riesgo" a ascender (el equipo llegó a ser líder en la jornada 31), dediqué gran parte de la segunda vuelta a invertir en el estadio para evitar un aluvión de de multas en 2ª División (instalando focos, reformando la enfermería y los vestuarios, etc).

    Y bueno, la liguilla de promoción empezó fatal, pero por suerte el equipo ganó los dos últimos partidos y contra todo pronóstico consiguió ascender.


El equipo que consiguió ascender a 2ª División.


     Y bueno, pensaba que lo pasaría fatal en 2ª División con un equipo formado sólo por porteros, pero me encontré que el hecho de tener un equipo con alta polivalencia con más de 60 en todos los apartados secundarios (pase, defensa, tiro...) es algo que el motor del modo "resumen" valora muy bien. Y como resultado, conseguimos ascender a 1ª División sin casi despeinarnos y con un aluvión de goles a favor de récord. Y bueno, al igual que en la temporada anterior, tuve que invertir de nuevo en el estadio para  evitar multas al llegar a 1ª División (mejorar los accesos, mejorar los focos, etc).

    El equipo de porteros que consiguió el ascenso a 1ª División.

    Y me pasó lo mismo a llegar a primera. Pensaba que al enfrentarme a los grandes mi equipo por fin conseguiría "frenarse", que ya había tocado techo... Y estaba equivocado: Realmente el motor del modo "resumen" le da una importancia altísima a los jugadores polivalentes y como resultado acabé cuarto en mi primera temporada en 1ª División (aquí un ejemplo https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1689388269522329600). En esta etapa empezaba a ganar mucho dinero, por lo que aproveché para ir fichando mejores jugadores, entrenadores de 5 estrellas y incrementar las gradas del estadio.


    Y como resultado de esta forma de jugar, en mi segundo año en primera gané la liga y en nuestro tercer año ya teníamos la copa y un estadio de 14.000 espectadores.

    Y bueno, el cuarto año fue la bomba: Ganamos la liga, la copa y la liga de campeones. Y remarco la liga de campeones, porque vencimos en la semifinal nada menos que al Borussia y en la final le ganamos 2-0 al Real Madrid. Partido, dicho sea de paso, jugué en modo "visionado" (CPU vs CPU) y que he subido a Youtube para vuestro gozo. Sólo decir que me expulsaron a dos jugadores que entraron fuerte a Raúl y que el primer gol es de penalty.



 

La plantilla de porteros que ganó el triplete: Liga, Copa y Liga de Campeones.


    Y bueno, en la temporada siguiente nuestro "dream team" de porteros le ganó la copa Intercontinental al Corinthians brasileño:




    Si os interesa darle un vistazo al "save" de la partida (a lo mejor os interesa jugar la Intercontinental con este equipazo), lo he subido a mi Google Drive (https://drive.google.com/file/d/1AN1PZNl2W1aOw0BMvPLaDOCOX0DQqB_W/view). Basta con copiar el fichero "manager.000" y pegarlo dentro de la carpeta "TACTICS" del juego. Podéis renombrar la extensión del fichero a .001, 002, etc... para no machacar vuestras partidas existentes. O incluso hacer un backup de la carpeta "TACTICS" antes de copiarle este fichero.

23 agosto 2021

Así manipula el codirector Heritage Auctions el precio "récord" de los juegos retro

    Karl Jobst, veterano speedruner australiano especializado en Goldeneye y actualmente youtuber, acaba de publicar un vídeo donde desenmascara a la cúpula de Wata Games y acusa con dureza a James Halperin (codirector de Heritage Auctions) de manipular el precio de los juegos retro.

    En su video, de 52 minutos de duración, explica con pelos y señales que:

  • James Halperin, aparte de ser codirector de Heritage Auctions es asesor de Wata Games.
  • James Halperin fue la persona que compró un Super Mario Bros por $100.000 para especular cuando el anterior récord del mundo estaba en unos $30.000. Es decir, el dueño de la casa donde se subastaba el juego, lo compra y lo convierte en la venta más cara de la historia y después publica una nota de prensa anunciando el récord. Y no contento con esto, en un ejercico de manipulación del mercado anuncia que él estima que valdrá mucho más en el futuro y que lo volverá a subastar en Heritage Auctions en el futuro.
  • De hecho, quedaros con la copla: El codirector y CEO de la casa de subastas compra un juego a precio récord subastado en su propia casa de subastas y tasado por una agencia nueva de ráting sin experiencia del cual él es asesor y encima él mismo publica la nota de prensa donde dice que estima que el ítem tiene un valor superior al que ha pagado y que lo acabará resubastando en el futuro y dicha nota acaba "copy-pasteandose" en toda la prensa seria.
  • Posteriormente, todos los récords de ventas de juegos más caros se producen en su plataforma: Heritage Auction.
  • Heritage Auctions sólo permite vender videojuegos certificados por Wata Games, incluso si existen compañías de rating más antiguas y/o asentadas que ésta.
  • Acusa a la prensa seria de hacer propaganda de Heritage Auctions y Wata Games, puesto que no verifican siquiera quienes son los compradores de los juegos. De hecho, Karl Jobst acusa a James Halperin de falsear las pujas para inflarlas, presentando como prueba una demanda de un empleado de Heritage Auctions que acusó en 2008 a la empresa de hacer "shill biding"  (demanda que, por cierto, fue retirada) y una entrevista con David Wilson (del canal de youtube Comic Book Investments) donde explicaba varias malas praxis de Halperin que le contó su padre (exempleado de Heritage Auction que se encargaba de la tasación de cómics).
  • Deniz Kahn (ceo de Wata Games) y un compañero de James Halperin acudieron al programa de televisión "Pawn Stars" ("La casa de empeños" en España) para presentar ese juego de $100.000 comprado por James y dar a entender que tenía un valor de $1.000.000 (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350729702/un-coleccionista-pide-1-millon-de-dolares-por-super-mario-bros-en-la-casa-de-empenos/). Posteriormente el juego fue subastado en Heritage Auctions por un precio superior.
  • El canal de youtube "Reserved Investments" pone en duda la calidad de la valoración de empresas como Wata Games y denuncia que se puede mandar el mismo item varias veces y obtener notas distintas y que la diferencia entre una A+ y una A++ puede multiplicar el precio de la venta. Como "ejemplo", Karl Jobst muestra la subasta de un Tomb Raider de Saturn valorado por Wata Games con un 9.8 A+ adjudicado por $12.000, pero las fotos dan a entender de que el juego no parece estar en perfecto estado, mostrando agujeros y arañazos en el precinto (y que según la propia web de Wata Games, no se le puede otorgar un A+ a un juego con agujeros en el precinto).
  • Acusan a Wata Games de negarse a publicar un registro con la cantidad de juegos valorados con una nota X, dificultando de manera deliberada que podamos saber si estamos ante un objeto único o común. Como ejemplo en el video se muestra cómo un Spiderman de Atari con la nota máxima (9.8 A++) fue vendido en Heritage Auctions por $9.000 y en los siguientes meses esa misma web se inundó con una cantidad inmensa de otras unidades de Spiderman de Atari con misma nota (9.8 A++).
  • Deniz Kahn (ceo de Wata Games), en un ejército de transparencia, asegura que ningún empleado de Wata Games puede tasar sus juegos en su empresa o vender los que ya están tasados (para evitar así que manipulen una nota para después revenderlo). No obstante, Jeff Meyer, un directivo de Wata Games, ha tasado su colección completa de juegos de forma privilegiada y los ha puesto a la venta en Heritage Auctions.
  • También acusa a Jeff Meyer de comprar páginas web dedicadas a la tasación de de juegos para cerrarlas y así poder manipular el mercado a su gusto.
  • También presenta el testimonio del youtuber "Pat The NES Punk" donde asegura haber visto a Mark Haspel (asesor principal de Wata Games) en una feria de videojuegos, junto a otras personas, dedicarse a comprar una grandísima cantidad de juegos precintados. Karl Jobst aclara que no es ilegal que un fundador de Wata Games compre juegos para su colección, pero el testimonio de Pat da a entender de que estaba haciendo acopio de juegos precintados para posteriormente venderlos vía Heritage Auctions una vez se infle la burbuja.
  • Y la bomba: James Halperin, codirector de Heritage Auctions, fundó en 1984 la Numismatic Certification Institute, entidad dedicada a la tasación de monedas antiguas. El caso es que la NCI fue condenada en 1989 por la U.S. Federal Trade Commission por haber desinformando a sus usuarios del precio real de las monedas con él único objetivo de inflar su valor y se la multó con $1.200.000.

     Y bueno, sin más demora os comparto el video:



25 mayo 2021

Canadian Games: Mucho ojo con los juegos retro precintados

    Canadian Games, la tienda de video juegos especializada en retro más famosa de Valencia, ha publicado un vídeo esta semana donde explican el peligro de comprar juegos retro precintados.

    De hecho, durante la grabación del vídeo y en menos de diez minutos consiguen aplicar un precinto al “Ocarina of Time” de Nintendo 64 que aparenta ser 100% como el original y que a simple vista sólo un experto podría distinguirlo, con termosellado lateral y perfectamente envuelto… y todo ello haciendo uso de una mini precintadora común y de un secador de pelo barato.


    El vídeo en cuestión no busca atacar a VirtuaNestor (aunque la referencia a él es obvia, puesto que recientemente fue noticia al comprar un “Ocarina of Time” PAL España precintado por 850 euros), si no advertir al coleccionista común de los peligros a los que se enfrenta. También hay que entender que al tratarse de una tienda con 29 años de experiencia acostumbrada a comprar juegos retro de segunda mano, más de una vez les han intentado dar gato por liebre en cuanto a juegos precintados o “repros” (cartuchos falsificados) se refiere.
 

"Con el calor el plástico se va encogiendo".

    De hecho, gran parte del vídeo la dedican a aclarar que lo que buscan es advertir del peligro de los juegos precintados y que condenan esta práctica (de falsificar precintos): Un falso precinto hace que los estafadores inflen hasta diez veces el valor de un juego que luce como nuevo y desde Canadian recomiendan comprar juegos precintados únicamente si se está 100% seguro de la autenticidad del precinto: “Si tienes duda con el precinto, no lo compres. Nunca estarás 100% seguro de si dentro de la caja hay el juego que piensas o un FIFA y si ya entrando en la vejez decides abrirlo y descubres que te han estafado, se te cae el mundo encima (…). También hay que tener en cuenta que algunos juegos, como el “Ocarina of Time”, Nintendo España los sacó a la venta sin precinto: De hecho, nosotros vendimos unos 200 cuando salió al mercado. Pero eso no quiere decir que los juegos salieran a la venta sin precinto, puesto que el precintado de juegos era una práctica común en tiendas como El Corte Inglés”.

    Los precintos originales también en duda: Finalizando el vídeo también comentan que hay que andar con ojo con los precintos de juegos como los de la primera PlayStation. En ese tramo explican que una práctica que les han demostrado consiste retirar el precinto de un juego de PlayStation barato realizando un corte en la zona de abajo, aplicarlo a otro juego y cerrarlo mediante pegamento transparente y/o calor (se comprometen a explicarlo en otro vídeo). De hecho, en esos últimos minutos recomiendan revisar por debajo los juegos precintados de PlayStation rebuscando posibles rastros de cortes y finalizan con un “en caso de duda, no lo compréis o haced una foto y pedidle la opinión a alguien que entienda”.
 
    A continuación os dejo el vídeo en cuestión :
 

12 abril 2021

Youtuber podría causar una inflación del precio de los juegos retro en España

    El youtuber con más seguidores de España (y sexto a nivel mundial en habla hispana), El Rubius, ha anunciado recientemente que quiere montarse un cuarto “retro” y en un directo ha anunciado sus primeras adquisiciones: Una consola Nintendo 64, una Super Nintendo, una NES… todas ellas con su caja original.

    Además, ha presentado varios de los juegos que acababa de comprar, entre ellos el Pokémon Stadium y Snap, Super Smash Bros, Harvest Moon, Ocarina of Time, además del set de imprescindibles de la GameCube: Wind Waker, Smash Bros Melee y Sunshine… todos ellos con caja y en versión española. Un lote bastante completito para un iniciado en el “retro” que sólo se ha visto empañada con una “repro” (cartucho no original) del Zelda de SNES (nota: No busco criticar, un servidor tiene varias).

    Un youtuber experto en el sector del retro, VirtuaNestor de SpineCard, remarca que El Rubius ha tenido un buen arranque a pesar de que podría haber hecho compras en mejor estado para el dinero que se supone que tiene: “Cuando empezamos todos a hacer nuestra habitación retro, no fuimos tan existentes como ha sido ahora El Rubius comprando esos artículos”.

    Hasta aquí todo normal… Todos tenemos derecho en gastar el dinero en lo que queramos y además cuando mostraba los juegos se podía apreciar la ilusión en su cara. El problema es haber hecho pública su decisión: El Rubius tiene casi 40 millones de subscritores en Youtube, casi 9 en Twitch y sus directos pueden ser vistos perfectamente por unos 80.000 usuarios simultáneos… y sin ir más lejos, el directo donde hace el unboxing de su lote de juegos retro lleva ya 1,7 millones de visualizaciones en apenas 4 días.

    Bruno Sol, reportero con indiscutible experiencia en la prensa del videojuego, se alegra a través de su cuenta de Twitter de la nueva afición del célebre youtuber: “Sólo espero que no se quede en Nintendo o Sega y vaya mucho más allá. (…) No os pongáis en lo peor, leches. Os lo dice un pesimista de pro. Todo lo que sea divulgar y reivindicar el pasado de los videojuegos, BIENVENIDO SEA.”

    No obstante, debido al poder de alcance que puede tener alguien como El Rubius, los coleccionistas de los juegos retro tienen miedo de que la inflación de precios se dispare. Sólo por estadística, un porcentaje de seguidores de El Rubius acabará imitando sus pasos y debido que su número de seguidores es alto, resulta probable que en las próximas semanas, o meses, el precio de los juegos retro se dispare bastante en España.

    Según VirtuaNestor: “Es evidente que sí (que va a subir el precio de los juegos retro). El Rubius tiene un alcance impresionante, 60.000 personas en directo vieron esto y esto hará que más gente se interese por lo retro, le dará más publicidad al retro y lógicamente subirá (el precio), es de cajón.”

27 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Star Ocean (1996)


    Hoy me ha llegado esto desde China: Una reproducción del Undercover Cops y otra del Star Ocean para Super Nintendo, ambas compatibles con consolas PAL. Puede que no os diga nada, pero el Star Ocean era un juego incopiable: como no cabía en un cartucho de 32 Mbits, le pusieron un chip, el S-DD1, para comprimir/descomprimir los recursos del juego (y a pesar de ello no consiguieron bajar de los 48 Mbits).

    Y la verdad, llevaba ya dos meses esperándo este paquete (tiempo que ha tardado en llegar) mientras me preguntaba cómo habían conseguido hacer una reproducción de este juego. Algo me olía a chamusquina, así que lo primero que hice al recibir el paquete fue insertarlo en mi “SupaBoy” (una Super Nintendo portátil que vende Hyperkin) para comprobar que el juego funcionara de veras y de paso verificar que estuviera en inglés. Para poneros en contexto, pagué unos 15€ por esta copia, un precio bastante económico para tratarse de un juego que se considera imposible de clonar. Bueno, “imposible”… Sabía que se podía ejecutar en determinadas flashcards, pero nunca imaginé que se pudiera fabricar un cartucho de este título en escala y de forma industrial.


    No obstante, me llamó la atención de que el cartucho tuviera sólo 23 pines, cuando los cartuchos con chips especiales (no en todos, pero sí en el S-DD1) suelen tener cuatro pines más a cada extremo. Así que decidí desarmar el cartucho para ver qué pasaba dentro y me encontré con la sorpresa de que parecía una repro normal: No había ningún chip S-DD1 o sucedáneo de éste. Lo que sí que me llamó la atención es que parece haber dos módulos de memoria ROM.

La placa recibida: No posee ningún chip S-DD1, pero parece poseer dos módulos de memoria ROM.

Placa original del "Star Ocean" de SNES.
En el centro se identifica el chip "S-DD1" y además la placa posée 8 pines más (62-59 y 35-32).

   Como no entendía semejante acto de brujería, me puse a googlear y me encontré con dos hacks interesantes en el sitio “romhacking.net” (sitio especializado en el parcheo de roms de juegos retro). El más interesante de los dos hacks es el titulado “Star Ocean no S-DD1/96 Mbit hack”, donde permiten la descarga de un parche que “descomprime” los recursos del juego para que no sea necesario usar un chip S-DD1 y además aclaran que es compatible con la traducción de DeJap (traducción con la que me ha venido la ROM), siempre que se aplique primero el parche de traducción y acto seguido la versión del parche “no S-DD1” correspondiente. Ahora bien, la broma viene con que pasamos de un juego que en origen pesaba 48 Mbits a otro de 96 Mbits (el doble de espacio).

    En pocas palabras, el creador de la reproducción que he comprado ha aplicado estos dos parches a la rom y ha fabricado un cartucho de 96 Mbits para poder ejecutar el juego forma nativa en consolas Super Nintendo. Parece una tontería, pero muy seguramente éste es el cartucho con más capacidad jamás creado para dicha consola. Y eso que el récord lo tenía ya éste título (en su versión "original") y el Tales of Phantasia, ambos de 48 Mbits... Que a lo mejor os parece poco, pero para poneros en contexto joyas como el “Secret of Evermore” o “Super Metroid” ocupan 24 Mbits y el “Zelda: A Link to the Past” ocupa apenas 8 Mbits.



    Una vez aclarado el misterio, quería de paso aprovechar que me ha llegado recientemente, también desde China, un clon genérico del “RetroTINK-2X” (un duplicador de líneas sin input-lag) para grabaros una sesión de cómo se juega a este juego en una consola PAL nativa:


    Y la verdad es que me sorprendió. Primero, porque gráficamente es muy “top”, de lo mejorcito que he visto en esta consola y trae hasta… ¡voces!. Pero trae un gran desperfecto: Las voces no se oyen bien, suenan “bugueadas”. Y en este juego hay muchos gritos :-)

    En el pasado tuve el mismo problema con mi reproducción del “Tales of Phantasia” y parece que es debido a la diferencia de hercios que hay entre los formatos NTSC (que funciona a 60 Hz y es típico de América y Asia) y PAL (que funciona a 50 Hz y es típico de Europa y Australia).


    No obstante, una cosa que no sabe todo el mundo es que este tipo de reproducciones, a diferencia de los originales (y salvo excepciones como el “Romancing SaGa 3”, que trae un control de región a nivel de la rom), suelen ser “region free” y que si tienes una SNES japonesa o americana puedes jugar al título sin notar este tipo de desperfectos sonoros.

    Además, la diferencia de hercios tiene otra sorpresa agradable: El juego es 1/6 más fluido en consolas americanas/japonesas (va más rápido) y esa velocidad le sienta muy bien. Si no tienes una SNES japonesa o Americana, pero sí una “SupaBoy” o una “SupaRetron HD”, lo mejor es que actives el “switch” de formato NTSC para este tipo de juegos.

    Así que para probar mis teorías (que los problemas de audio son debidos a estar jugando al cartucho en una consola PAL y que en formato NTSC el juego debe de ir más rápido), saqué mi Super Nintendo japonesa y grabé de nuevo otra sesión:



    Y sí, se confirma: En una consola japonesa, y con el mismo cartucho, no existen esos problemas con las voces y encima el juego va más fluido.

22 junio 2020

[Batallitas] [Retro] Street Fighter Alpha 2



    Hoy me ha llegado desde Alemania un Street Fighter Alpha 2 de SNES que compré por eBay. Mucha gente no se enteró siquiera de que este juego llegó a salir “en la super” y no me extraña: Se trata de una proeza técnica que vio la luz al final de la vida útil de la consola…. Y es que era tan “imposible” de programar en 16 bits que Capcom ni siquiera se planteó traernos un port de su precuela, el Street Fighter Alpha.

    Para poneros en contexto, este juego “no cabe” en un cartucho y Capcom tuvo que reducir cuadros de animación y hacer uso del chip “S-DD1” para comprimir todos los recursos del juego. Dicho chip sólo se utilizó en otro juego: El Star Ocean, el cual nunca salió de Japón.

    Es cierto que este port es criticado por tener una pausa de unos 5 segundos entre que suena “fight!” y que se pueda jugar, pero es que analizando con detalle el juego vemos que el apartado técnico es impresionante: Animaciones fluidas, sprites gigantes, escenarios animados… En el escenario de Charlie hay un avión gigantesco ¡que se mueve y vuela! Esto también pasa en los ports de otras consolas, pero llama la atención que un sprite tan gigante (un avión que ocupa casi toda la pantalla) pueda moverse de forma tan fluida en una consola de 16 bits mientras los personajes se reparten golpes en primer plano. Por atreverse, se atrevieron hasta ponerle la “intro” del juego (adaptada, eso sí).


Ese avión que veis de fondo... Se mueve mientras luchas.
Por cierto... ¿sabíais que Street Figher Alpha se conoce en japón como Street Fighter Zero? :-)

Comparación del SFA2 original de arcade con la de SNES.
A pesar de las limitaciones, la calidad de este port sorprende.