El canal de Youtube "The Sega Guru" acaba de subir un video donde muestra un port plénamente funcional del Lylat Wars (conocido fuera de Europa como Star Fox 64) funcionando en una Sega Dreamcast. El port en cuestión ha sido elaborado por el usuario jnmartin84 de GitHub (enlace) y se trata de una versión modificada del proyecto "sf64", que a su vez es un proyecto que decompila la rom americana de Nintendo 64 (enlace).
06 diciembre 2025
18 noviembre 2025
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09 octubre 2025
27 septiembre 2025
¿Cuánto duran los discos de nuestras consolas (y por qué aún funcionan muchos de hace décadas)?
En una entrada reciente analizamos la vida útil de los cartuchos de Nintendo Switch (enlace), estimando que, a falta de confirmación oficial, podrían tener una duración aproximada de 20 años (en condiciones normales). En esta ocasión nos centraremos en la durabilidad de los juegos basados en discos. ¿Es necesaria esta entrada? La entrada sobre Switch surgió a raíz de la publicación de diversos shorts y TikToks que desinformaban. Esta entrada es una continuación que considero necesaria, ya que durante años se ha publicado en prensa seria una serie de artículos con información inexacta sobre la durabilidad de los discos ópticos. Algunos afirman que estos se deterioran en un plazo relativamente corto (20 años), lo cual es exagerado. Si bien la putrefacción de los discos es un fenómeno real, la afirmación carece de precisión. Por lo tanto, al igual que en el caso de los cartuchos de Switch, en esta entrada abordaremos y desmentiremos ciertos mitos.
Mi reacción al ver al enésimo TikToker desinformando.
Cuando uno habla de discos, lo primero que piensa es: "si los cuido, me duran para siempre". Error. El plástico, el metal y la óptica no son inmortales. Pero tampoco son papel higiénico: En condiciones decentes, un disco puede vivir más que el propio lector de la consola e incluso que el propietario del juego (tú). Vamos por partes.
La vida promedia según generación (tened en cuenta que son estimaciones):
- PS1, Saturn y algunos juegos de PS2 (CD-ROM): Entre 20 y 50 años. Larga durabilidad, pero muy fáciles de rayar. Tienen una única capa metálica (la capa de datos) reflectante muy cerca de la superficie superior. Eso significa que cualquier rayón en la parte de la etiqueta puede exponer o dañar directamente los datos.
- Dreamcast (GD-ROM): Entre 20 y 50 años. En cuanto a tecnología son similares a los CD-ROM, pero admiten más capacidad.
- Xbox original / PS2 / Xbox 360 (DVD-ROM): De 30 a 50 años. Más capacidad, pero misma fragilidad física que un CD-ROM: Un rayón puede ser la muerte instantánea. Los DVD salieron 15 años más tarde que los primeros CD-ROM, por lo que benefician de procesos de prensado más refinados, materiales de mayor pureza y adhesivos más estables. Se añadieron recubrimientos protectores mejores que los CD-ROM/GD-ROM, reduciendo el riesgo de microarañazos y contaminación.
- PS3, PS4, Xbox One (Blu-ray): En teoría 40 a 100 años, especialmente porque la capa protectora empleada para este medio es mucho más resistente a rayones y suciedad.
¿Por qué esos lapsos tan enormes de 20/50 años o 40/100 años? Pues sencillamente porque cómo cuides tu disco influye mucho. No es lo mismo tener tus discos apilados en una tarrina que guardarlos en sus cajas, lejos de la luz y en ambientes secos.
Si consideramos el caso que en teoría tiene una vida útil menor (20/50 años), podemos observar que estos superan en durabilidad a los cartuchos de Switch. Mientras que los cartuchos de las consolas actuales (Switch, Evercade, etc...) se basan en memorias flash de tipo NAND, susceptibles a fugas de electrones en sus células electrónicas (los "ceros y unos" que forman los bits, para simplificar), los discos se graban con un patrón de surcos sobre una superficie. La interpretación del valor 0 o 1 de un bit se determina según la altura de la pista. Estos surcos físicos no presentan fugas con el tiempo (a diferencia de las memorias flash de tipo NAND) y, además, están protegidos con distintas capas puestas únicamente para ese fin, su protección, lo que prolonga su vida útil muy significativamente. No obstante, si se produce un rayón físico, la capa de datos puede verse dañada, impidiendo que los lectores de disco detecten correctamente los bytes de los archivos afectados y, en consecuencia, haciendo que el juego resulte ilegible para la consola.
Ahora bien, ¿cuantos años durarán tus juegos? Pues todo depende en gran medida de las condiciones de almacenamiento. Dejar los discos expuestos a la superficie los hace más susceptibles a la humedad y al deterioro, mientras que almacenarlos apilados en una tarrina puede propiciar la aparición de rayones. La mejor opción para preservar su estado óptimo es guardarlos en sus cajas originales y lejos de la luz solar directa. Los rayos UV degradan la capa protectora de policarbonato y, en el caso de los discos regrabables, también afectan al tinte de la capa de datos. Si están dentro de sus cajas y éstas están expuestas a la luz solar, en principio el disco no recibe los rayos UV, pero la cubierta de la caja puede sufrir de sunfade (efecto por el cual una portada pierde viveza, contraste y saturación, quedando con un aspecto "lavado" o apagado), por lo que el disco no sufriría daños, pero su caja tendría una portada (o lomo) venida a menos. Si se almacenan los juegos en sus cajas y en un lugar sin exposición directa a la luz solar, su estado de conservación es bastante bueno. Para mejorar aún más su preservación, se podrían almacenar en ambientes oscuros y considerar el uso de bolsas de plástico para aislarlos aún más de la humedad, siempre que el ambiente no sea extremadamente cálido.
Cabe destacar que la calidad de los materiales empleados en la fabricación de los discos influye notablemente en su durabilidad. En comparación con un disco pirata grabado en 1999, los originales presentan una resistencia considerablemente mayor: Mientras que el pirata puede fallar en apenas una década, el original es un tanque que puede conservarse en óptimas condiciones durante un periodo mucho más largo. Esto se debe a que los discos grabables que quemamos nosotros mismos suelen estar compuestos por materiales de baja calidad, propensos a la oxidación y a la proliferación de hongos con mayor facilidad, lo que acelera su deterioro (se pudren más rápido). A su vez, es lógico pensar que la durabilidad de un disco grabable (quemado por nosotros mismos) también depende de la calidad de los materiales del propio disco: En general, los discos grabables de marca blanca y de bajo coste suelen ser los primeros en deteriorarse.
Sin embargo, es importante distinguir entre la vida útil promedio de un soporte óptico (CD-ROM, DVD de doble capa, Blu-ray...) y su uso real. Existe una realidad bastante incómoda: ciertos lectores de consola son más propensos que otros a rayar los discos durante la lectura. Un caso famoso fue el de algunas versiones de Xbox 360, donde se documentaron casos de consolas que llegaban a rayar los discos de forma muy notoria (enlace 1, enlace 2). De hecho, el conocido youtuber Austin Evans publicó recientemente un vídeo en el que adquiría una Xbox 360 de segunda mano que le dañó dos discos (enlace, minuto 16:18). Microsoft, consciente del problema, ofreció en la década de los 2000 un programa de sustitución de discos rayados (enlace). Otros lectores problemáticos se encontraron en determinados modelos de PS2 Slim (cuya acumulación de polvo podía rayar los discos durante la lectura) y en las Xbox originales con lector Thomson. Si utilizas habitualmente discos originales para jugar en tus consolas retro, te recomiendo que te informes sobre el lector de tu consola para determinar si se trata de un modelo más propenso a dañarlos.
¿Y qué pasa si el lector deja de leerme los discos de la consola? ¿Se pueden sustituir? Pues, en caso de que el lector de discos de la consola falle, su sustitución es posible, aunque la dificultad varía según el modelo. En consolas como PS1, PS2, Sega Saturn o Dreamcast, la sustitución del lector no presenta mayores inconvenientes: Desmontar, reemplazar y rearmar. Sin embargo, en consolas más modernas como Xbox clásica, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 y modelos posteriores, el lector está vinculado al sistema DRM de la consola, lo que complica su sustitución. Es decir, para esos modelos el lector está vinculado a su consola original, lo cual, para quienes no estén familiarizados con el hacking en consolas, implica la necesidad de recurrir a un servicio técnico. En resumen, a mayor modernidad de la consola, más complejo resulta el proceso de sustitución del lector.
¿Y si hablamos del mantenimiento de discos? Youtube y TikTok están llenos de shorts donde enseñan a revivir discos usando pasta de dientes o lápiz labial. En relación con el mantenimiento de discos, estos dos métodos pueden parecer efectivos a corto plazo, pero que a largo plazo resultan perjudiciales para el disco. La pasta de dientes puede ocultar rayones superficiales temporalmente, pero al ser un abrasivo leve puede dejar residuos y microabrasiones que deterioran el disco con el tiempo. Por otro lado, el lápiz labial, al ser una grasa con pigmento, puede cubrir rayones por refracción, pero se derrite con el calor del lector y ensucia la lente (lo cual es una mala idea). Si tienes que recurrir a estas técnicas para jugar a tu juego, mi consejo es que te plantees hacer un backup del disco y jugar desde él (que no explicaré cómo hacerlo por razones obvias), pulirlo o bien buscarte un reemplazo de segunda mano. Y esto lo digo porque, con los discos difíciles de leer, el lector intenta leer la pista varias veces, recalibrando el láser y moviendo el motor, lo cual produce un desgaste constante. Piensa que tu lector es un componente mecánico, susceptible de fallar con el número de usos, y que cuanto menos trabaje, menos desgaste sufrirá con el tiempo.
Y para finalizar la entrada nos queda por abordar un último punto y es el elefante en la habitación: El pulido de discos. Y menciono esto porque, además de estar en relación con el párrafo anterior, he observado en Youtube vídeos de tiendas en línea que han adquirido pulidores de discos para mejorar la apariencia estética de los juegos que comercializan (enlace). Por lo tanto, si adquieres un juego de segunda mano donde el disco está perfecto estado, sospecha (en especial si el estado del disco no es acorde con el de su caja). Pero, ¿qué pasa aquí? Pues el problema está en que esto no debe de hacerse únicamente por fines estéticos, ya que consiste en reducir el grosor de la capa de policarbonato (la capa protectora) eliminando los rayones que interfieren con la correcta lectura de la capa de datos. Esto mejora la legibilidad del disco; sin embargo, a largo plazo, este proceso incrementa la exposición del disco a la humedad y al deterioro interno. En otras palabras, el pulido puede prolongar la vida útil del disco en situaciones críticas, pero reduce su esperanza de vida general y lo hace más susceptible a futuros rayones (debido a que cada pulido adelgaza la capa protectora de policarbonato). Es importante destacar que el pulido de un disco no debería realizarse generalmente con fines estéticos, sino para solucionar problemas de lectura. Si su disco es ilegible en la actualidad, acortar su vida útil mediante el pulido para poder seguir utilizándolo se considera un mal menor.
25 septiembre 2025
Los cartuchos de Switch no son eternos (y jugarlos no los revive)
Últimamente me he topado con varios vídeos y tiktoks que aseguran que, para evitar que estos cartuchos mueran, basta con meterlos en la consola de vez en cuando y jugarlos. Su teoría es que la consola los "mantiene vivos", puesto que ésta reescribe en las celdas de la memoria del cartucho. Spoiler: Eso es un disparate. La Switch no reescribe los cartuchos, ni los rejuvenece mágicamente. Esa idea es un mito. Los cartuchos de Switch son de sólo lectura: Salvo sorpresa, la consola no los reescribe y, por ende, no se regeneran.
La verdad es más sencilla (y menos mágica): No es cuestión de usar un cartucho o no, sino de que esta tecnología no fue diseñada para durar siglos. Los cartuchos de Switch, como cualquier dispositivo basado en memoria flash NAND, tienen una vida útil estimada. Y lo más importante: Estos cartuchos están pensados para jugarse, no para quedarse eternamente precintados en una estantería.
Entrando en detalle, los datos en un cartucho moderno se guardan en celdas electrónicas que mantienen atrapados electrones. Estos electrones son los unos y los ceros que componen los bytes y, por ende, su contenido. Con el tiempo, esos electrones se escapan (fuga eléctrica), y los datos acaban corrompiéndose (al no saber interpretarse si una celda X representa un cero o un uno, los ficheros se leen mal). Puedes verlo como las ruedas de tu bici: Aunque no uses tu bici, sus ruedas se desinflan con el tiempo. Usar tu bici no hace que las ruedas se reinflen, pero puedes pillar un bombín y reinflarlas.
De hecho, me gusta la metáfora de las ruedas de la bici, puesto que si usas un cartucho éste también muere. Una de las causas de la fuga de electrones es la alteración por lectura (Read Disturbance), donde una lectura intensiva de celdas en un mismo bloque puede afectar las celdas adyacentes y causar errores temporales que se deben corregir con técnicas de ECC (el controlador de memoria flash para la realización de corrección de errores). De hecho, cuando los influencers hablan de "refresh" de un cartucho, realmente no es que haya una función en la consola que te refresque las células de electrones de la memoria, si no que símplemente se hace una llamada al ECC del chip del controlador del cartucho y éste actuará únicamente si detecta una corrupción: No es como una vacuna que previene la enfermedad (refrescar una célula para que no pierda su valor de 1 o 0), es más bien una operación que se realiza una vez el paciente ya está afectado (si no sabe leer el valor, intenta interpretar si había un 0 o un 1 y lo machaca).
Se calcula que la vida útil de un cartucho de Nintendo Switch ronda los 20 años. Puede ser más, puede ser menos: No hay una duración oficial por parte de Nintendo y su vida depende de la calidad del chip, del almacenamiento, del uso, del calor, la humedad... Pero, en todo caso, no son eternos. El reloj empieza a correr desde el día que el cartucho sale de fábrica, lo uses o no.
Y ya hay ejemplos cercanos:
- Cartuchos de Nintendo DS que hoy no arrancan, sin motivo aparente (enlace).
- Wii U muertas porque su memoria interna se degradó sola, sin tocarse (enlace).
En su día, bastantes títulos de 8 y 16 bits (Zelda, Secret of Mana, Fifa 96, etc...) usaban una pila de botón soldada a la placa para guardar la partida. Realmente la pila no "guardaba", si no que más bien alimentaba de forma constante la memoria volátil (SRAM) donde se guardaban las variables. Treinta años después, esas pilas están agotadas. Los cartuchos siguen funcionando, pero ya no guardan. Repararlos requiere cierto mantenimiento: Abrir el cartucho, desoldar la batería agotada y reemplazarla por otra. No es un proceso complicado, pero puede dar miedo a cualquiera que no haya usado nunca un lápiz soldador. Ahora bien, esos juegos viejos se "escribían" con silicio en memorias ROM, las cuales sí que son casi eternas y rara vez se estropean.
¿Por qué he sacado el tema de las baterías? Pues porque el hecho de que un cartucho dure unos veinte años no debería verse como una tragedia. Dos décadas dan tiempo de sobra para jugar, rejugar, compartir y atesorar esos títulos. Lo que no tiene sentido es tratarlos como fósiles intocables, como si su función fuese estar en una urna de metacrilato. Los cartuchos se hicieron para jugar. Y como todo dispositivo electrónico, un día dejarán de hacerlo. La mejor forma de honrarlos no es guardarlos como reliquias, sino jugarlos mientras viven. Existen coleccionistas que guardan juegos precintados de Switch como inversión, pero la realidad es que un juego precintado también tiene fecha de caducidad. El plástico seguirá intacto, pero sus datos, dentro del cartucho, acabarán muriendo.
¿Significa esto que en el futuro dejarán de existir cartuchos de Switch jugables? No necesariamente, existe algo bastante fantasioso que podemos probar. Al igual que existen empresas de criogénesis que se ofrecen a congelar tu cuerpo para descongelarte en un futuro donde se encuentre una cura para tu problema, podemos realizar un backup de nuestros cartuchos (que no diré cómo hacerlo por motivos obvios), con la esperanza de que algún día exista un método para reescribirlos y restaurar los datos de nuestros cartuchos "rotos". De momento es más un deseo teórico que una realidad práctica (estos cartuchos están compuestos por una flash NAND cifrada + pequeñas secciones de EEPROM para control/seguridad). Pero, de conseguirse, aunque la memoria flash envejezca y los datos se degraden, nuestro "cartucho descriogénizado" seguiría vivo, como si nada hubiera pasado. Ojo, no os estoy invitando a compartir vuestros juegos por internet, si no a haceros una copia de seguridad privada para restaurar en el futuro el producto original (lo cual, a día de hoy, no se puede hacer).
¿Y la alternativa digital? Aquí la cosa tampoco es mucho mejor. Confiar en la eShop es como poner tu esperanza de vida en manos de una aseguradora: Depende únicamente de la bondad de Nintendo mantener sus servidores vivos durante décadas. A eso hay que sumarle que tanto la Switch como su sucesora tienen un espacio de disco ridículo (32 GB y 256 GB, respectivamente), que obliga a tirar de tarjetas SD. Así que sí, la idea de los backups como criogenización digital puede sonar soñador, pero la alternativa oficial tampoco ofrece garantías reales de preservación a largo plazo: Vivimos en un mundo donde se te cobra hasta por rechazar cookies, donde se te obliga a borrar tu cuenta si rechazas las modificaciones de una EULA (no ese broma, pasa en Xbox) y donde tampoco sería descabellado imaginar, aunque suene amarillista, un futuro distópico en el que Nintendo nos haga volver a pasar por caja, aunque sea con un "precio simbólico", para seguir accediendo a juegos que ya compramos, con la excusa de mantener vivos los servidores.
Seguramente habrá ahora mismo gente que esté pensando en la piratería como solución a estos males. No obstante, la piratería tampoco es la solución: Cada cartucho lleva una firma digital y Nintendo ya tiene mecanismos para detectar consolas o dispositivos que usan copias no autorizadas o firmware modificado, lo que acarrea el riesgo añadido de poder quedar vetado de sus servicios online. Además, regrabar o clonar cartuchos oficiales con backups de dudosa procedencia conlleva riesgos legales y prácticos que varían según la legislación de casa país. Por eso, hacer un backup privado de tus propias compras es una aproximación mucho más razonable desde el punto de vista de preservación.
Actualización: Para la consola Nintendo 3DS existe una herramienta no oficial y experimental (https://github.com/skawo/GodMode9-with-Cartridge-Fixer) que verifica la integridad de los datos en un cartucho e intenta repararlos, en caso de corrupción, mediante el mecanismo de corrección de errores integrado en el chip NAND flash del cartucho (ECC), de forma similar a lo que hacen los ordenadores con sus discos duros. Esto genera esperanzas de que, en el futuro, surja una solución equivalente para cartuchos de Nintendo Switch. Sin embargo, la verificación solo detecta los errores y en caso de haberlos la reparación es reactiva y limitada: El ECC corrige un número limitado de bits por sector, ya sea cuando se supera el umbral de errores o cuando se detectan bloques defectuosos permanentes. Si, tras 20-500 reintentos fallidos, el hash permanece sin cambios, el ECC marca los chunks como irrecuperables. De hecho, según reportes en el foro de GBATemp, la tasa de éxito de esta herramienta con cartuchos "corruptos" es parcial (~50% de éxito).
Como se detalla el repositorio de GitHub de la herramienta, la Nintendo 3DS ya ejecuta esta verificación automáticamente cada 10.000 lecturas, al insertar el cartucho y al apagar el sistema y es probable que la idea de que los juegos "permanecen vivos" con uso frecuente provenga de esto, ya que el uso regular activa más verificaciones y refreshes. No obstante, esta función es solo reactiva (actúa una vez detectada la corrupción, solo para 3DS), con resultados variables: puede requerir múltiples intentos (incluso más de 8 por cartucho), no garantiza éxito en casos graves y no previene daños irreversibles por envejecimiento del NAND. En pocas palabras: El famoso "refresh" intenta arreglar datos ya corruptos, cuando lo bonito sería que machara los "1" por "1" y los "0" por "0", bit a bit, para evitar así la fuga de electrones antes de que se produzca una corrupción. Por lo tanto, jugar diariamente durante años no asegura que el cartucho permanezca intacto indefinidamente. Ahora bien, más vale tener esto que nada. No obstante, lo único que podría "salvar" un cartucho es llegar a crear una herramienta que "formatee" su contenido cargando nuestros backups en él (y por ahora no existe).
Entonces, resumiendo en plan sencillo de entender: El control que hace la 3DS cada 10.000 lecturas sirve para mirar si algún sector del cartucho se ha estropeado. Si solo hay unos pocos bits cambiados, la consola los corrige sola; si hay demasiados, ese sector ya no se puede salvar y queda muerto. El resto de la memoria, sin embargo, sigue perdiendo carga de electrones poco a poco con los años. Por eso, aunque juegues mucho o aunque un día cojas el cartucho olvidado, lo metas y llegues rápido a esas 10.000 lecturas para que la consola intente arreglarlo, el resultado final será prácticamente el mismo: cuando pasen 20/30 años la mayoría de los datos tendrán tantos errores que ya no habrá forma de recuperarlos. En definitiva, jugar con frecuencia no alarga de verdad la vida del cartucho; solo retrasa un pelín lo inevitable: Los refrescos regulares extienden la retención efectiva, pero solo mientras los errores sean corregibles... una vez que la degradación física es avanzada (después de ~10-15 años), ni los refrescos salvan bloques muertos. El "refresco" te puede dar un par de años de gracia en el mejor de los casos, pero no una década.
04 abril 2025
Cazando juegos, marzo de 2025
Un mes más acaba de pasar y quisiera mostraros los juegos que he ido añadiendo a mi colección. Y si en enero os dije que me gustaría centrarme este 2025 en PS1, PSP y PS3, pues adivinad qué he hecho: Pasar de lo que dije y comprar directamente juegos de Xbox Series, PS4 y Nintendo Switch... ¡Ah! ¡Y una repro de SNES!
Y empezamos el mes con la remasterización del Suikoden 1 + 2 para Xbox One y Series X. He verificado que el juego viene completo y en castellano (por lo menos para Xbox One, no he probado a instalarlo en offline ne la Series X), pero en cuanto enchufas la consola a internet, tanto en Xbox One como en Series X, te salta una actualización de día 1 de casi 8 GB... Lo cual es muy llamativo. Y bueno, en la versión "Day One Edition", que entiendo que será la única que veremos en físico, te ofrece un código de descarga que te da una buena cantidad de dinero y de orbes que te permiten simplificar el inicio del juego. Este tipo de consumibles son opcionales y cada vez que inicias una partida nueva se te pregunta si quieres hacer uso de ellos o no.
Cabe destacar que, a pesar de valer lo mismo que las versiones físicas de Nintendo Switch y de PS5, la versión de Xbox viene con la caja 100% en inglés, puesto que han sacado la misma tirada para toda Europa... Lo cual resulta llamativo. Me quejé por Twitter a Meridiem y sorprendentemente me dieron like y me hicieron retweet. Luego se dieron cuenta que mi tweet era una queja y borraron el retweet. Supongo que el Community Manager no tuvo un buen día... pero el like por lo menos sigue ahí.
Sobre Suikoden 1 y 2, pues no tengo mucho que decir, son dos juegazos que salieron para PS1, vienen traducidos al castellano, la remasterización les sienta bien y los estoy gozando a lo grande.
El segundo juego del mes fue esta repro de SNES. Se trata de una copia del Excitebike BS, un juego que nunca se comercializó y que sólo estuvo disponible por Satellaview, un servicio de streaming que en Japón permitía descargar juegos para SNES a través de satélite... Y está bastante guay, es una versión muy mejorada y vitaminada del clásico Excitebike pero con personajes del universo Mario.
El tercer juego que me llegó este mes es este "Miss Kobayashi's Dragon Maid: Burst Forth!!" para PS4, un bullet hell basado en la serie de Miss Kobayashi's Dragon Maid. En lo personal, me parece un juego muy difícil, incluso jugando en el modo normal, pero también es cierto que no estoy acostumbrado a jugar bullet hells. Por cierto, se trata de una importación de USA, puesto que el juego no ha salido en físico en Europa.
El siguiente juego se trata del reboot de Saint's Row para Xbox One y Xbox Series X. No es el mejor juego de la saga, pero aproveché una oferta flash de TodoConsolas para hacerme con él (menos de 10 pavos con los gastos de envío). Lo he empezado a jugar, no está mal, se deja gustar... Pero no engancha tanto como los anteriores.
Por este tipo de comentarios acabo odiando las redes sociales.
No seas como Ricard Mendez, intenta crear buen ambiente.
Y para acabar marzo, el 21 me llegaron estas dos joyas: El Xenoblade Chronicles X para Nintendo Switch (lo esperaba como agua de mayo, se trata de uno de mis juegos favoritos de Wii U) y el Atelier Yumia para Xbox Series X (primer juego de la franquicia en castellano, primer mundo abierto de la saga y primera vez que ésta llega a Xbox).
El tema de la cubierta reversible del Atelier Yumia me decepcionó un poco... Básicamente porque la ilustración no ocupa las dos caras de la caja, supongo que porque buscaban poner el pandero de Yumia en el eyector del disco (ya conocemos cómo se las gasta Gusts) y no tendrían presupuesto para hacer una ilustración más grande (recordemos que en el resto de consolas los discos suelen estar a la derecha y no a la izquierda). Por cierto, el juego viene completo en el disco (he probado la instalación en offline) y bueno, al conectarla viene con parche de día 1, pero según sus release notes el parche sólo corrige un par de bugs y permite migrar el save de la demo a la versión final (https://atelier.games/yumia/us/update). Vamos, que la build del disco es bastante buena y estable. Por cierto, hablando de eyectores de disco, ¿no os parece que los discos de Xbox son cada vez más difíciles de sacar de sus cajas? He tenido ya miedo un par de veces con rayar o incluso partir discos, simplemente presionas el eyector y los discos no salen fácilmente. Y sólo me pasa con los últimos juegos de Xbox Series X que he estado comprando.

Las capturas que veréis a continuación son del Xenoblade Chronicles X en modo portátil y madre mía, se ve bastante bien, lo noto bastante mejor que la versión de Wii U.
Y hasta aquí la entrada de hoy, muchas gracias por llegar hasta el final.
28 marzo 2025
[Retro] Sacando la mejor calidad gráfica posible a la Super Nintendo
Hoy quiero compartir con ustedes mis experimentos con las distintas alternativas gráficas que ofrece la Super Nintendo, una de las consolas más míticas de los noventa y que ofrece una amplia versatilidad a la hora de enchufarla a nuestras televisiones. Al igual que con la Mega Drive, la consola de Nintendo también trae las típicas conexiones RF (antena), RCA y RGB de forma nativa, pero además tiene la particularidad de ser también compatible con la salida S-Video, la cual en esta consola ofrece una calidad de imagen cercana a la del RGB.
Introducción: Diferencias entre modelos
Existe un modelo de Super Nintendo por territorio, pero tanto si tienes una SNES americana, una europea o una Super Famicom japonesa, todas son muy parecidas por dentro. De hecho, salvo la particularidad del voltaje (cuidado con las fuentes de alimentación, para jugar en Europa con una Super Famicom te hace falta la fuente de Mega Drive 1), el tema de la señal de salida (PAL en Europa y NTSC en América y en Japón) y los Hz de salida (50 Hz Europa y 60 Hz en el resto), la circuitería interna es prácticamente idéntica en las SNES de todos los territorios.
No obstante, la consola contó con dos revisiones mayores, las cuales afectan notoriamente a la calidad de imagen:
- Por un lado tenemos el primer modelo de la consola, aka "2 chip", la cual se comercializó entre 1990 y 1995 (aprox). Debido a que estuvo en el mercado 5 años, se trata del modelo más vendido y por consiguiente el más sencillo de conseguir de segunda mano. Este modelo es compatible con RF, RCA, RGB y S-Video.
- La primera revisión se conoce como "1 chip", debido a que fusionó los dos chips de PPU en uno solo. Este modelo ofrece la misma compatibilidad de salidas que el modelo original, pero mejorando ligeramente la calidad de imagen y sufrían de un ghosting (difuminado de movimiento) menor. Salió a la venta entre 1995 y 1997 y es el modelo más difícil y caro de conseguir.
- La segunda revisión es la famosa "SNES Jr", una versión "slim" de la consola que se comercializó entre 1997 y 1999 y se trata de un modelo donde se buscaba abaratar costes al máximo. De hecho, en este modelo se rompió la compatibilidad RGB y con la salida S-Video, siendo compatible únicamente RCA (no traía ni salida para cable de antena). Aún así, dicen que una vez modificada para soportar RGB da la mejor calidad de imagen... No obstante, suele ser un modelo a evitar.
Cable de antena (RF)
El cable de antena es un clásico en las consolas retro y, en su momento, era el estándar que venía incluido con la mayoría de las consolas de 8 y 16 bits. Si tu televisión aún admite esta entrada, simplemente puedes conectarlo y sintonizar el canal 4. En este caso no os mostraré cómo queda la calidad de imagen con esta señal porque mi adaptador de antena (el de la foto) está roto, simplemente no va. Lo que sí que puedo asegurar es que el resultado debería de ser similar al del cable RCA, pero con el agobio de tener que sintonizar manualmente en vuestro televisor.
Cable RCA
También conocido como cable AV o vídeo compuesto, se trata del cable más utilizado debido a su bajo coste y a su versatilidad. Entre otras cosas, nos permitía ahorrarnos el tema de sintonizar la televisión y además podíamos ponerle un adaptador a Euroconector, lo cual simplificaba mucho el tema de poder jugar en cualquier televisión de la época y se volvió en el cable estándar de las consolas de 16 y 32 bits.
La calidad de imagen con este cable no es mala, de hecho me atrevería a decir que la SNES se ve mejor en RCA que por ejemplo la Mega Drive (Genesis en América)... Pero está lejos de ser perfecta. Si nos fijamos en las líneas rectas notaremos que hay distorsiones por el entrelazado. Es decir, las líneas rectas sufren ondulaciones y se aprecian artefactos.
Cable S-Video
El cable menos conocido de todos es el de S-Video y es debido a que ofrece una calidad de video bastante mejor que la de RCA pero inferior al del cable RGB. Es decir, se trata de un cable útil para televisores que admiten esta conexión pero que a su vez no son compatibles con RGB. Al igual que con el cable RCA, existen adaptadores de S-Video a Euroconector, no obstante, para que el adaptador funcione, tu televisión tiene que ser compatible con S-Video.
Este cable no se vendía con la consola, nunca me he encontrado ninguna SNES de segunda mano que venga con este cable y los que tengo son por haberlos encargado expresamente a fabricantes como Retocables.
No obstante, valga decir que la calidad de imagen de este cable es muy buena, es muy superior a la del RCA. Las líneas rectas no sufren de ondulaciones, el sombreado entre textos desaparece, la calidad de imagen es muy nítida, etc. La única pega que le veo es que en juegos como en Mario Kart sigo viendo que el corredor sufre de problemas de entrelazado... Pero aún así, para jugar es una opción bastante buena.
Cable RGB
Mucha gente no lo sabe, pero salvo la SNES jr (el modelo "slim"), todas las SNES son compatibles por RGB de forma nativa. Y si lo que buscas es calidad de imagen a bajo coste (menos de 30 pavos) debes de hacerte con un cable RGB. Sencillamente dan la mejor señal posible para Super Nintendo. Hay que tener en cuenta que no todos los cables son iguales: No es lo mismo un cable para una SNES francesa (que usan señal SECAM), que una SNES europea (PAL), que una Famicom japonesa o SNES americana (que usan NTSC).
Así que si te da por comprarte un cable RGB, revisa dos veces qué vas a comprar para evitar equivocaciones. Por lo general, si vas a jugar en una tele moderna, lo ideal es que compres un cable con sincronización LUMASYNC para las SNES europeas y con sincronización CSYNC para las SNES japonesas y americanas.
Y bueno, sencillamente con un cable RGB todo suele verse nítido y perfecto, sin apenas artefactos. Debido al tipo de señal, sigo viendo efectos de entrelazado en los personajes del Mario Kart, pero por lo general la experiencia de juego es bastante perfecta. Ahora bien, tened en cuenta que aunque vuestra televisión admita Euroconector, eso no quiere decir que sean compatibles con RGB y en algunas hay que tocar la configuración del AV (he llegado a ver incluso botones físicos en los que hay que presionar para activar el modo RGB). Antes de comprar un cable RGB, aseguraros que vuestra tele es compatible con dicha señal.
Adaptadores genéricos de RCA a HDMI
Mi consejo es que no compréis este tipo de adaptadores, son basura.
Scaler "gamer" por RCA a HDMI
Scaler "gamer" por S-Video a HDMI
OSSC con cable RGB a HDMI
Consolas clónicas
Existen otras opciones para jugar a juegos de SNES con una calidad de imagen decente, como por ejemplo la utilización de consolas clónicas, como la Supa Retron HD de Hyperkin. Cabe destacar que esta consola en concreto, a diferencia de otras como la Retron 5, no emula, si no que se comporta más bien como las famosas "NES on a Chip" de AliExpresss (consolas no oficiales que tienen toda la lógica de la NES en un único chip). Es decir, que alberga la lógica de la circuitería de la SNES en un chip y tu puedes pillar una SupaRetron HD y jugar con flashcarts o incluso con accesorios como la Super Game Boy... y todo eso volcando la señal directamente por HDMI a 720P y además trae un switch que permite definir los hercios de la consola (50/60), lo que nos permite, por ejemplo, jugar a juegos PAL a 60Hz.
Esto no es FPGA, pero tampoco es emulación clásica. Simplemente han pillado toda la circuitería de SNES y lo han reducido a un par de chips. Podéis verlo como una especie de refactorización lógica.
Resumiendo
- Si no tienes una SNES JR, definitivamente vale la pena invertir en un cable RGB. Y si además cuentas con el presupuesto, lo ideal sería conseguir un OSSC para aprovechar al máximo la calidad de imagen.
- Evita los adaptadores baratos de RCA a HDMI, ya que la señal que generan es peor incluso que la de un cable de antena.
- Las consolas clónicas como la Supa Retron HD pueden ser una buena opción, son prácticas pero sufren de colores saturados y efectos de ghosting.
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