Aún recuerdo cuando probé el Xenoblade Chronicles X por primera vez. Fue el primer día de noviembre en el Salón del Manga de Barcelona y me encontré con un personaje ya creado que algún graciosillo había colocado en medio de una área repleta de enemigos de nivel avanzado. Básicamente, a cada pocos segundos me estaba reencontrando con la muerte.
A pesar de ello, pude hacerme una pequeña idea de la jugabilidad: Controles a lo Mass Effect 1, sistema de batallas automáticas donde seleccionas "las mágias" a aplicar en un sistema de iconos similar al primer Dragon Age y unos saltos exagerados al estilo Crackdown. Y la mezcla de todo eso es, símplemente, genial. Engancha, salvo por la cámara, que a pesar de ser configurable era un incordio. Y también me llevé la impresión de que era gráficamente muy bonito, pero que tampoco era como para tirar cohetes.
A pesar de ello, pude hacerme una pequeña idea de la jugabilidad: Controles a lo Mass Effect 1, sistema de batallas automáticas donde seleccionas "las mágias" a aplicar en un sistema de iconos similar al primer Dragon Age y unos saltos exagerados al estilo Crackdown. Y la mezcla de todo eso es, símplemente, genial. Engancha, salvo por la cámara, que a pesar de ser configurable era un incordio. Y también me llevé la impresión de que era gráficamente muy bonito, pero que tampoco era como para tirar cohetes.
Un servidor, muriendo ante un enemigo de nivel 55.
Y un mes y pico más tarde ya tenemos el Xenoblade aquí y tras más de 40 horas de juego mi impresión ha mejorado muchísimo: Este juego me encanta. No es perfecto, ni mucho menos, pero me EN-CAN-TA.
Bienvenido a Mira.
Historia
Lo primero que debo de aclarar, es que no hace falta haber jugado antes al Xenoblade Chronicles (Wii 2012, N3DS 2015), puesto que al igual que pasa con sagas como Zelda o Breath Of Fire, esta entrega es totalmente independiente a la anterior. Aún así, si habéis jugado a la primera entrega, pues no os van a quitar lo bailado, puesto que ambos son dos juegazos. Ahora bien, esta entrega trae dos cambios importantes respecto a su predecesor:
- No manejamos a un protagonista predefinido, como lo fuere el caso de Shulk en Xenoblade Chronicles, si no a un personaje creado a nuestro gusto.
- Este personaje nunca habla, imitando al 100% el estilo de la saga Zelda. A ver, nuestro protagonista no es mudo, puesto que los otros NPC interaccionan con él, pero se trata de exáctamente de lo mismo que le pasa a Link en los juegos de Zelda, lo cual favorece mucho la inmersión del jugador en su rol de salvador.
Pese a no hablar nunca, podemos elegir como continuar con determinados diálogos.
Bueno, entremos al trapo: Todo empieza en el año 2054, cuando dos facciones alienígenas se enfrentan en una gran contienda cerca del planeta Tierra. Esto precipita la ejecución del proyecto Exodus, es decir, se produce una evacuación en masa... con la desgracia de que por causas del destino, sólo una nave sobrevive y que para poner nuestro gozo en un pozo, el planeta Tierra explota.
La nave en cuestión es la "Ballena Blanca" y ésta se encuentra vagando durante años por el espacio, en busca de un planeta similar a la Tierra para poder habitarlo. No obstante, la nave acaba siendo atacada por fuerzas alienígenas y ésta se precipita contra Mira, el planeta donde transcurre toda la acción del juego.
Durante la caída, la nave espacial se divide en varios módulos antes de estrellarse, asentando la ciudad de "Nueva Los Ángeles" al sur de Primordia, uno de los cinco continentes que componen Mira. Pero a pesar de ello, se ha perdido el rastro del "Arca", el módulo que contiene a toda la población de la nave en estado de criogenización... Y éste será tu cometido tras ser reclutado por Elma, lídel de los Reclaimers: Encontrar el "Arca" para evitar la extinción de la raza humana.
Jugabilidad
El manejo es muy agradable y se deja querer como si del amor de una madre se tratara. Como ya he mencionado antes, el control inicial recuerda bastante al primer Mass Effect, con followers incluídos, a los que sumamos un sistema de batallas donde sólo manejamos al personaje principal y donde para más inri él va pegando solo al enemigo, sin que tú tengas que apretar ningún botón a cada vez. Ahora bien, aunque él pegue automáticamente a los enemigos, somos nosotros los que debemos de desplazarlo para acercar o alejarlo del enemigo, además de que podemos hacer que cambie el objetivo a atacar e incluso podemos hacer que apunte a determinadas extremidades del enemigo. Además, también disponemos de un panel inferior con diversos iconos que representan las habilidades especiales que podemos ejecutar, muy similar al que disponemos en Dragon Age.
Durante el transcurso de la batalla, veremos también de forma aleatoria, la aparición de un aro en medio de la pantalla con la letra B, como si de un "quick time event" se tratara, muy similar al efecto que vimos en el "Lost Odyssey" para poder lanzar ataques críticos, salvo que en esta ocasión la ejecución correcta o incorrecta de este evento servirá para alzar o disminuir la moral del equipo en esta batalla. Para finalizar, puestos a hablar del equipo, también podemos gritar órdenes, pero su ejecución se hace bastante molesta (pulsar + y seleccionar un grito de entre una gran lista, en tiempo de ejecución, sin pausar la batalla), por lo que en la práctica sólo se utilizan en muy contadas ocasiones, además de que por lo general los gritos resultan totalmente prescindibles.
Podemos atacar las extremidades de los enemigos. Esto nos permite ganar nuevos items.
Centrado en la parte baja, la lista de habilidades que puede ejecutar nuestro protagonista.
Ahora bien, hay que notar la ausencia de un hecho típico de todo juego de rol de consola: La ausencia de objetos consumibles. No hay ningún consumible, ni para recuperar puntos de vida, ni maná, ni nada parecido. Olvidaros pues de las típicas hierbas curativas o de las plumas de fénix de turno. Los únicos items que encontraréis son piezas de armadura, armamento, objetos de misión y coleccionables. Eso sí, puedes recuperar vida haciendo uso de determinadas habilidades curativas, además de que cuando salgamos de un combate, la vida irá regenerándose a un ritmo rápido.
A pesar de las parrafadas que habéis léido ahora, el sistema de combates no cuesta mucho de aprender y los enfrentamientos son amenizados siempre con una sobresaliente banda sonora. Por cierto, varios de sus temas han sido compuestos por el grupo que compuso la apertura del ánime "Ataque a los titanes". Aquí un ejemplo: Uncontrollable.
Respecto a lo que concierne la exploración, el segundo punto fuerte de este título, nos llevamos con varias sorpresas muy poco típicas en los mundos abiertos: Caer desde grandes distancias no hace daño, saltos exageradamente largos y para más inri tu personaje no se cansa al correr grandes distancias. Más adelante desubriréis la razón de eso, que la hay, aunque tengamos que esperar entre 20 y 30 horas de juego para conocerla. Por cierto, GRACIAS por incluir los saltos exagerados, al puro estilo Crackdown. Habrá gente que esto no le guste, pero a mi, desde luego, me han ganado con ello.
Aún así, no penséis que esos tres puntos van a casualizar el juego, ni mucho menos. Son más un aliciente, puesto que nos encontramos con cinco vastos continentes donde encontraremos siempre enemigos extremadamente fuertes en los lugares estratégicos que impedirán nuestro avance. Ahora bien, como pudiera pasar en los primeros Tomb Raiders, siempre puedes maquinar estrategias para esquivar al enemigo saltando por un punto A para después rodear pasando por un punto B... Salvo que aquí, a diferencia de los juegos de Lara Croft, este tipo de acciones sí que suelen tener resultado y además quedan genial con los saltos exagerados. Y sí, aunque la acción inicial transcurra en el continente de Primordia, la verdad es que todos los continentes contienen enemigos de bajo, medio y alto nivel, incentivando que exploremos todo lo que queramos en caso de que nos aburramos de la historia o bien no sepamos qué hacer para avanzar.
En lo que concierne a los continentes, son de lo más grandes y hermosos que he visto en un videojuego. Ahora bien, si los llevaramos a escalas del mundo real, serían más bien islas. Pero en fin, muy pocos juegos tienen "continentes" del tamaño de Menorca, lo cual juega a favor de este juego (valga la redundancia), por lo que acabamos aceptando gratamente dicho término.
Respecto a los tintes roleros, Monolith Soft nos da una de cal y otra de arena. Por un lado nos da un muy elaborado sistema de brigadas, clases, subclases y rangos. La elección de brigada (ocho a elegir) hace variar la forma en la que se priman la subida de puntos de experiencia y en la que se reparten los puntos de crecimiento de las stats. Por otro lado tenemos tres clases iniciales, que sirven para definir el tipo de armamento que podemos utilizar y la lista de habilidades que obtendremos en combate. Cuando más luchemos, mayor será nuestro rango en una clase, lo cual nos permitirá desbloquear nuevas habilidades. Además, cuando alcancemos el rango 10 de una clase inicial, podremos desbloquear sus dos subclases, las cuales tienen a su vez otras dos clases avanzadas que también desbloquearemos cuando alcancemos el nivel 10 de sus respectivos rangos.
Y por otro lado tenemos el talón de aquiles del juego: Los diálogos. No me mal interpretéis, el juego tiene gran cantidad de diálogos y de escenas cinéticas sublimes... Pero por desgracia no podemos charlar con la inmensa mayoría de los NPC que pueblan el juego y cuando lo hacen dan información totalmente inútil. Y la forma de que hablan, varían en función del tipo de personaje, lo cual acaba siendo demasiado desconcertante. Por lo general, los diálogos con un NPC pueden catalogarse de tres tipos:
1º) NPC que tiene un globo encima de su cabeza y que al acercarte a él sale automáticamente un cuadro de texto en la esquina superior derecha de la pantalla. Estos son los más rallantes, puesto que rompen totalmente con la inmersión del juego.
2º) NPC con un cuadrado blanco de interacción encima de la cabeza. Te acercas a ellos y pulsas el botón "A". Se dispara un menú con tres opciones: Indagar, charlar y cancelar. Todas las opciones suelen ser inútiles.
3º) NPC de juego de rol de toda la vida. ESTO SI. ¡Deberían de haber hecho todos los NPC así!
Respecto a los tintes roleros, Monolith Soft nos da una de cal y otra de arena. Por un lado nos da un muy elaborado sistema de brigadas, clases, subclases y rangos. La elección de brigada (ocho a elegir) hace variar la forma en la que se priman la subida de puntos de experiencia y en la que se reparten los puntos de crecimiento de las stats. Por otro lado tenemos tres clases iniciales, que sirven para definir el tipo de armamento que podemos utilizar y la lista de habilidades que obtendremos en combate. Cuando más luchemos, mayor será nuestro rango en una clase, lo cual nos permitirá desbloquear nuevas habilidades. Además, cuando alcancemos el rango 10 de una clase inicial, podremos desbloquear sus dos subclases, las cuales tienen a su vez otras dos clases avanzadas que también desbloquearemos cuando alcancemos el nivel 10 de sus respectivos rangos.
Podemos seleccionar ocho brigadas.
Y por otro lado tenemos el talón de aquiles del juego: Los diálogos. No me mal interpretéis, el juego tiene gran cantidad de diálogos y de escenas cinéticas sublimes... Pero por desgracia no podemos charlar con la inmensa mayoría de los NPC que pueblan el juego y cuando lo hacen dan información totalmente inútil. Y la forma de que hablan, varían en función del tipo de personaje, lo cual acaba siendo demasiado desconcertante. Por lo general, los diálogos con un NPC pueden catalogarse de tres tipos:
1º) NPC que tiene un globo encima de su cabeza y que al acercarte a él sale automáticamente un cuadro de texto en la esquina superior derecha de la pantalla. Estos son los más rallantes, puesto que rompen totalmente con la inmersión del juego.
2º) NPC con un cuadrado blanco de interacción encima de la cabeza. Te acercas a ellos y pulsas el botón "A". Se dispara un menú con tres opciones: Indagar, charlar y cancelar. Todas las opciones suelen ser inútiles.
3º) NPC de juego de rol de toda la vida. ESTO SI. ¡Deberían de haber hecho todos los NPC así!
La verdad es que la forma de disparar los diálogos es al final bastante anecdótico y en el fondo tienen su razón de ser, puesto que entiendo que los pusieron para incrementar la inmersión del jugador. Por desgracia resulta que otorgan el efecto contrario. Además, si eres amante de los juegos de rol de mesa, la linealidad de los diálogos te decepcionará, aunque esto ya es algo típico y asentado en los juegos de rol de consola. Ahora bien, este juego te deja tomar más decisiones que cualquier otro JRPG de turno... aunque luego te encuentras con la dura realidad: Muchas de tus decisiones no varían el hilo argumental.
En lo que se refiere al sistema de misiones, éste le resultará bastante familiar a cualquiera que haya jugado a un mmorpg (videojuego de rol multijugador masivo en línea). Disponemos de las misiones típicas que implican a la trama principal y además de un ejército de misiones secundarias. Estas misiones secundarias pueden ser encargos que obtenemos a travás del panel de peticiones del Barracón Blade, que por lo general son a su vez de dos tipos: Mata X bichos de tal raza o recolecta Y items de tal tipo. También pueden ser misiones de afinidad, que nos permitirán incrementar la relación de nuestro personaje con nuestros colegas y por último están las misiones de apoyo a un NPC, o lo que es lo mismo: La típica misión que se activa al hablar con el NPC de turno.
Por lo general, las misiones secundarias más difíciles suelen ser las relativas a la recolección de ítems. Esto se debe a que por un lado, todos los ítems tienen el mismo aspecto en juego: Son diamantes brillantes repartidos por todo el planeta. Esto significa que no sabemos qué habremos recolectado hasta que no lo recojamos al tocarlo. Para más inri, pese a que la posición de los diamantes son siempre los mismos (se recargan en x minutos), el contenido del diamante suele ser distinto a cada vez. Encima, hay items que para ser recogidos deben de haberse cumplido una serie de condiciones, como por ejemplo: objeto disponible únicamente en las montañas del norte, que además aparece sólo por las mañanas y cuando llueve. Encima el juego no te da pistas sobre como conseguir este tipo de objetos "condicionales", teniendo que recurrir a internet como única fuente de información. Y digo única fuente de información, porque según lo que he leído en los comentarios de Amazon, la guía oficial carece de algo tan básico como la lista de todos los objetos coleccionables. Y a esto añadirle que los objetos aquí están localizados al Español y que a su vez la Wii U es una consola que se ha vendido muy poco en nuestro país... por lo que "googleando" tampoco te asegura que encuentres una respuesta a tu búsqueda.
Gráficos
A groso modo y sin tapujos, puedo afirmar que Xenoblade Chronicles X es precioso y superior a muchos juegos que hemos visto no sólo en Wii U, si no también incluso en PlayStation 4. También es cierto que en la nueva generación de consolas se han publicado muchos títulos basura... Pero no miento al reconocer que Monolith Soft ha sacado un título de Wii U que no parece de Wii U.
El juego consta de una gran cantidad de escenarios increíblemente hermosos.
Ahora bien, los gráficos pese a ser preciosos tampoco son como para tirar cohetes. Vale que tiene muchos escenarios maravillosos que quitan el hipo, pero luego te encuentras con texturas poco trabajadas, pendientes planas en las puntas de las montañas, suelos donde el único relieve es la textura o personajes con una expresión corporal que dejan bastante que desear, dignas de un maniquí (sobre todo en las escenas animadas) e incluso con una larga lista de deficiencias técnicas debidas a las capacidades técnicas de la Wii U que nombraré más adelante. El problema es que los puntos bajos hacen muchas veces que los puntos altos se devalúen. En fin, todos conocemos a estas alturas las capacidades gráficas de la consola y diremos que este juego tiene un nivel muy alto de gráficos para tratarse de un título de Wii U.
Online
Por desgracia no he podido probar todas las funcionalidades online del juego, no obstante, la impresión que me llevo es que el multijugador está limitado a realizar escaramuzas en un escenario limitado y no puedes, por ejemplo, pasear por el mundo e ir realizando misiones con tus compañeros.Ahora bien, para paliar esto Monolith Soft nos presenta un sistema similar al de Dragon's Dogma: Puedes reclutar los personajes creados por tus amigos (o de otros usuarios de internet) para que se unan a tu grupo. Es decir, tus amigos no jugarán contigo, pero puedes ir haciendo misiones en tu consola en local y con sus personajes apoyándote
Los personajes creados por tus amigos son reclutables y aparecen en la puerta del Barracón Blade.
Bugs, deficiencias y problemas de diseño
La prensa ya ha tildado este título de obra maestra y tras leerme, por ejemplo, la revista Hobby Consolas (número 294), me llama la atención de que sólo hablen de las bondades de Xenoblade Chronicles X. Puedo entender que se le de una nota altísima, pero me llama la atención de que en ninguna parte nombran nada sobre los puntos flacos del título, incluso aquellos que acabará descubriendo cualquier hijo de vecino a las pocas horas de encender la consola. Esto me hace plantearme una pregunta: ¿En Hobby Consolas juegan los juegos que analizan?Por ejemplo, existe un bug muy común, reproducible en el 100% de las consolas y copias del juego y que a día de hoy no se ha parcheado. En condiciones normales, cuando morís en un combate, vuestros compañeros tienen 30 segundos para matar al enemigo y así evitar el Game Over. No obstante, si el enemigo te lanza un ataque sorpresa y te mata antes de que desenfundes tu arma, nadie de tu grupo habrá desenfundado y pasarás los dichosos treinta segundos viendo cómo tus compañeros se dejan matar sin ni siquiera defenderse del agresor.
Mis compañeros se quedan mirando al vacío mientras un bicho los ataca.
Otro bug notable, pero debido más bien a una mala decisión de diseño, aparece cuando combatimos en un lugar cerrado: Si salimos del recinto o cambiamos de planta, el combate sigue en marcha y para más inri nuestras balas traspasan todas las paredes, suelos y techos. Bueno, lo de las balas puede tener su explicación, pero si el arma es de cuerpo a cuerpo y el enemigo está en el otro lado de la pared, pues le haces pupa igualmente.
También hay otro par de puntos de diseño que rompen totalmente con la inmersión del jugador. El más notorio es que traspasas los coches y los mechas que pasean por la ciudad. Es decir, para Monolith Soft está bien que un enemigo poderoso te pueda dar una zambonbazo que te mande 30 metros hacia atrás, pero lo de poder ser atropellado por alguna imprudencia tuya no. La cuestión es que esto parece más alguna absurda arducia para bajar la calificación PEGI para hacer el juego accesible a los chavales de 12 años.
No puedes ser atropellado en el juego, los coches y los mechas te traspasan.
Otro problema muy notorio es el tema de la carga de objetos y texturas. Me explico, los creadores del juego han optado por que podamos usar un juego sin tiempos de carga. Es decir, que puedes ir andando desde un punto A en una esquina del continente hasta un punto B en la esquina contraria pasando antes por un punto C en plena ciudad sin tener que mostrar ninguna pantalla de carga. Para realizar este truco se carga un modelado del mundo completo con las texturas en baja resolución y se van cargando en segundo plano los actores de la escena y las texturas en alta resolución de la zona. En pocas palabras: Si corres rápido (o si realizas un "viaje rápido") te encuentras con enemigos gigantes que aparecen de la nada y con texturas de baja calidad. ¿La razón? Problemas técnicos de Wii U: Leer desde un DVD es más lento que leer desde un disco duro. Para "solucionar" este problema, Nintendo te permite realizar una descarga extra con más de 10GB de ficheros donde se incluyen las texturas del juego.
En primer plano: Texturas en baja resolución.
Correr rápido y que te aparezca un bicho mastodóntico de la nada, acojona.
¿Problemas de presupuesto?
Otro punto decepcionante del juego, es que reutilizan muchísimo los modelos. Por ejemplo, podemos ver una y otra vez en distintas zonas a los mismos tipos de enemigos con distintos nombres y distintos niveles de dificultad; Además de disponer también de una cantidad ingente de armaduras que a priori muchas de ellas son idénticas pero de distinto color. Vale, cambian los stats, cambian los nombres, cambia todo... menos los modelos. Un viejo truco que venimos degustando desde la saga Mortal Kombat y sus ninjas mutlicolor.A esto hay que sumarle lo poco explotada que está la ciudad central. Estamos en una ciudad con una zona industrial, una zona militar, una zona de comercio.... y sólo tenemos una tienda. Sí, cada episodio contamos con algún fabricante de armas nuevo. ¿Pero de qué sirve tanta inmersión y tanto decorado si luego resulta que absolutamente todo lo compras en la misma tienda, la cual encima no se encuentra en la zona comercial de la ciudad?
No nos confundamos, Xenoblade Chronicles X es un juego de sobresaliente, pero no de matrícula. Y lo peor es que no es de matrícula de honor porque los creadores no han querido. Parece ser que durante la etapa de desarrollo, Monolith Soft ya sabía que Wii U no había vendido mucho y por consiguiente digo yo que habrán querido recortar en el presupuesto del juego. Es la única explicación que encuentro, puesto que no es normal que el juego cuente con una buena cantidad de detalles cuidados con mucho mimo y luego encontrarte una completa dejadez en muchos otros. Por lo menos esa es mi sensación, cuando ves los detalles geniales que tiene te das cuenta que los desarrolladores del juego son buenos y por eso a veces cuesta entender por qué otras áreas sufren una completa dejadez. Mi única explicación posible: Problemas de presupuesto. Es decir, estos señores no hicieron un juego perfecto porque no querían gastar más dinero en hacerlo... y vistas las ventas de Wii U parece que la jugada les ha salido bien.
Censura en la versión occidental
Sí, además de todo lo que he comentado antes, resulta que la versión europea y americana contiene censura. Ahora bien, se trata de una censura menor y sirve para volver al juego más políticamente correcto:- En la pantalla de creación de personajes, las mujeres tenían una opción extra para cambiar el tamaño de su busto en la vesrión japonesa. Esta opción extra ha sido eliminada.
- El juego tiene una compañera menor de edad: Lin. En su caso, las armaduras y prendas de vestir que enseñan más carne son más recatadas.