17 años en Internet

28 febrero 2021

[Blender] [WIP] Krystal, día 11

 

      Hoy empieza lo guay: Empezamos con la texturización del personaje. Por ahora sólo he estado trabajando con el cuerpo, pero la idea es de sentar hoy la base y en las próximas sesiones pulir cuerpo y ropaje. 


     Aunque bueno, tengo que confesar que primero empecé la sesión pillando el modelo "high-poly" del cuerpo (suelo hacer backups antes de empezar una nueva sesión) para ver si conseguía hacer que el cuerpo no pareciese tan degradado como en la sesión anterior (enlace) y la verdad es que me sorprendió el resultado, puesto que conseguí hacer un cuerpo con menos polígonos y con menor margen de degradación. Si tenéis curiosidad, ahora el modelo posee 21.374 polígonos (todas las partes del cuerpo + ropajes). Estoy seguro que aún tiene margen de mejora, pero no pienso aplicarle más optimizaciones por ahora.

    En lo que concierne a la texturización del modelo, primero empecé haciendo un material distinto para cada parte del cuerpo: Cara, pelo, manos, torso, pies, cola, etc. Cada uno de esos materiales poseían su propio PNG que inicialicé con un tamaño de 1920x1920 y con el mismo un color base. Pieza a pieza fuí haciendo los unwraps y pintando los trazos blancos y lilas característicos de este personaje.


 

    Debido a que el 50% de los polígonos se encuentran en el torso (pieza que tengo montada con extremidades y cuello), para dicho objeto tuve que emplear dos materiales, uno para los polígonos de la parte de arriba y otro para la parte de abajo y les apliqué a cada uno de sus PNG una resolución de 4096x4096. Puede parecer mucho a primera vista, pero la diferencia es que en vez de tener una textura de 20 Kb (como con las otras partes del cuerpo), aquí manejamos dos PNG de unos 600 KB.



     Después de haber pintado la cara, el pelo, las orejas, el cuerpo... me concentré en los tatuajes de Krystal y en remarcar los músculos de la espalda.



Da igual si parecen exagerados, iré puliéndolos por GIMP en otra sesión.


    Y por último dejé la cola para el final. No reinventé la rueda, me limité a pintar la punta de color blanco.


    Y bueno, así está quedando nuestro personaje:


 Nota: Que sepáis que mi peque quiere que pinte a Kystal de Rosa.


27 febrero 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 8, 9 y 10


 

    El octavo día empecé con las optimizaciones, acto necesario para poder trabajar en las animaciones o posteriormente migrar el personaje a algún framework de videojuegos. Pero con este personaje se me fue un poco la manó y acabé su diseño con unos 189.000 polígonos, algo cláramente inviable. Para haceros una idea, el modelo final de Ankha tenía unos 27.000 (siete veces menos) y personalmente me siguen pareciendo muchos. Aún así me propuse como meta intentar reducirlo a las 25.000 polígonos sin degradar al modelado personaje en lo posible.

    Lo sencillo habría sido usar un modificador de "decimate" en modo "planar faces", pero sabía que muchos de los objetos estaban muy mal optimizados (caras innecesarias o nunca visibles desde el exterior, por ejemplo) y tenían margen de mejora.

 

    Lo primero para ver por dónde optimizar fue hacerme una hoja de Excel y ahí noté un par de cosas sorprendentes. Por ejemplo, sabía que la mayoría de polígonos estaban en cuerpo (y en este modelo es incluso lógico), pero no me esperaba que cada mano tuviera unos 16.500 polígonos, que cada oreja tuviera más de 6.000 polígonos o que el conjunto de pestañas de cada ojo sumaran unos 328 polígonos. Así que en el Excel marqué de rojo y amarillo todos los objetos con margen de mejora y en verde los objetos que pensaba que no podían mejorarse:


 

    Pero en la práctica acabé revisando todos los objetos uno a uno, jugando mucho con las herramientas de "Mesh> Clean Up" del modo edición, siendo especialmente agresivo en las caras menos visibles (suprimiéndolas en muchos casos) y teniendo especialmente cuidado con no deteriorar el aspecto de Krystal.








    Y tras mucho trabajo, al llegar a la sesión 9 conseguí llegar a los 26.000 polígonos con un resultado casi idéntico al resultado final.

 
    No obstante conseguí llegar a los 22.000 reconstruyendo por completo la falda y haciendo uso esta vez de los modifcadores "decimate" (poníendo su foco en las "planar faces" para degradar lo mínimamente posible).




    Y la última sesión la dediqué a rehacer los huesos y a jugar con la herramienta de "weight paint" para corregir deformaciones (forzando poses y paseando por los diferentes "vertex groups").







23 febrero 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 6 y 7




 

     No he podido dedicar mucho tiempo a las dos últimas sesiones, por lo que he decidido juntarlas en una misma entrada. La sexta sesión la empecé arreglando un desperfecto que tenía en los abdominales del personaje. Si véis las imágenes de la sesión 5 (enlace) veréis que Krystal tenía una especie de bordecillo que en el centro de los abdominales, debido a un problema con el clipping del "mirror modifier".



 

     Después empecé a trabajar en la bóveda de la boca, para poder hacer animaciones de abrir/cerrar la boca. Como siempre partí de una estructura "low-poly" que luego puedo ir moledando a mi gusto con las herramientas de escultura gracias al modificador de "multires" que le tenía ya aplicado en el objeto de la cabeza.


    Después hice un "rip" (separación, tecla "v") del vértice central de la boca para poder separar el segmento que dilimita los labios superior e inferior. El problema de no haber pensado antes en ello es que los "rip" y los "multires" se llevan mal y te toca volver a pasar por modo escultura para arreglar los destrozos que te causa el "rip".



    Una buena forma de arreglar el destrozo es superponiendo una copia del objeto original. Como las caras de ambos objetos se superponen con colores distintos facilita las tareas de modificación en el modo escultura. Básicamente tienes que ir seleccionando las herramientas correctas hasta que dejen de verse los desperfectos.



    Y bueno, lo dejé más o menos arreglado al final de la sexta sesión, pero igualmente la séptima sesión la empecé haciendo de nuevo arreglos en la cara y de paso aproveché para ir alterando la bóveda de la boca a mi gusto.


    Acto seguido me pegué con un par de "Shape Keys", para hacer que el personaje pueda pestañear, sonreir y abrir la boca:




    Y por último le cargué al personaje un esquelo básico, pero sin pegarme aún con los "inverse kinematics".



    Puedo entender que ahora mismo el personaje parezca acabado, pero ahora toca el trabajo más ingrato. De hecho, realmente llevamos casi el 50% del trabajo. Nos queda por arreglar el equeleto (ponerle por ejemplos los mismos "inverse kinematics" que le puse a Ankha), arreglar las deformaciones de los huesos vía las herramientas de "weight painting", simplificar el número de polígonos para que las animaciones puedan correr de forma fluída sin degradar el aspecto actual, hacer una animación de caminar básica (como hicimos con Ankha) y trabajar las texturas (puesto que actualmente el personaje es 100% azul... pero la Krystal original tiene también muchas partes blancas).

22 febrero 2021

Primeros detalles de la RetroN Sq de Hyperkin (aka "Game Boy por HDMI")

 

     A finales del mes que viene saldrá a la venta en Estados Unidos por $75 la RetroN Sq de Hyperkin, una consola de sobremesa que promete hacernos jugar con nuestros cartuchos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en televisiones actuales con HDMI, reescalados a 720P y con opción de verlos en ratio de 16:9 y 4:3 vía un botón hardware. Además vendrá con un mando similar al de la Suparetron HD (pero con puerto USB), el cual era de una calidad más que decente y mil veces mejor que el de la RetroN 5.

    Hyperkin es famosa por haber sacado ya productos similares, dando la posibilidad de jugar a “clones” de la Super Nintendo, Megadrive, NES e incluso un combinado de todas ellas (como la RetroN 5). No obstante, poco se sabe hasta la fecha de la consola que saldrá a la venta el mes que viene. Muchas de estas consolas funcionan con emulación directa, mientras que otras como la Suparetron HD consigue resultados que rozan el comportamiento nativo (como cargar juegos de Super Game Boy o la lectura sin problemas de flashcards y/o repros).

     Recientemente Hyperkin ha actualizado su página oficial dando más detalles sobre el dispositivo y llama la atención ver que en ella se avisa que el soporte de Game Boy Advance es “experimental”. Ahora bien, también sabemos que el dispositivo será actualizable vía tarjetas Micro SD.
 
 
    También han habilitado una página web donde descargar la última actualización del firmware y ahí listan el software de terceros con licencia GPL que supuestamente utilizan en él. Y en esa lista de software vemos cosas interesantes: El aparato en cuestión se trata de un dispositivo Linux que hace uso de RetroArch, así que confirmamos que el “cacharro” hace uso de la emulación para ejecutar los juegos. De hecho, seguramente se comporte como la RetroN 5, la cual básicamente lee los cartuchos, hace un volcado de su rom en memoria y acto seguido los ejecuta vía emulación. Faltará por ver qué pasará con las partidas guardadas, porque en la RetroN 5 teníamos la opción de guardar los “saves” en tarjeta SD o en el cartucho y a priori Hyperkin no debe de haber reinventado la rueda con esta RetroN Sq.


    También podemos descargar ya la última versión del firmware de la consola, donde vemos que se trata de una imagen Linux con 5 particiones: “trust”, “uboot”, “userdata” (equivalente al /home, pero montado en /userdata), boot (el típico /boot) y rootfs (el “/”). Además, si descomprimimos las diferentes imágenes, veremos que la raíz ya viene con un punto de montaje montado para la tarjeta Micro SD, lo cual dará muchísimo juego para el mundo de la scene. Por lo poco que llevo mirado, el sistema parece fácilmente costumizable y veo viable que en el futuro sea posible cargarle otro tipo de emuladores e incluso roms vía la tarjeta Micro SD (claro que todo ello no será "out of the box").