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27 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 8, 9 y 10


 

    El octavo día empecé con las optimizaciones, acto necesario para poder trabajar en las animaciones o posteriormente migrar el personaje a algún framework de videojuegos. Pero con este personaje se me fue un poco la manó y acabé su diseño con unos 189.000 polígonos, algo cláramente inviable. Para haceros una idea, el modelo final de Ankha tenía unos 27.000 (siete veces menos) y personalmente me siguen pareciendo muchos. Aún así me propuse como meta intentar reducirlo a las 25.000 polígonos sin degradar al modelado personaje en lo posible.

    Lo sencillo habría sido usar un modificador de "decimate" en modo "planar faces", pero sabía que muchos de los objetos estaban muy mal optimizados (caras innecesarias o nunca visibles desde el exterior, por ejemplo) y tenían margen de mejora.

 

    Lo primero para ver por dónde optimizar fue hacerme una hoja de Excel y ahí noté un par de cosas sorprendentes. Por ejemplo, sabía que la mayoría de polígonos estaban en cuerpo (y en este modelo es incluso lógico), pero no me esperaba que cada mano tuviera unos 16.500 polígonos, que cada oreja tuviera más de 6.000 polígonos o que el conjunto de pestañas de cada ojo sumaran unos 328 polígonos. Así que en el Excel marqué de rojo y amarillo todos los objetos con margen de mejora y en verde los objetos que pensaba que no podían mejorarse:


 

    Pero en la práctica acabé revisando todos los objetos uno a uno, jugando mucho con las herramientas de "Mesh> Clean Up" del modo edición, siendo especialmente agresivo en las caras menos visibles (suprimiéndolas en muchos casos) y teniendo especialmente cuidado con no deteriorar el aspecto de Krystal.








    Y tras mucho trabajo, al llegar a la sesión 9 conseguí llegar a los 26.000 polígonos con un resultado casi idéntico al resultado final.

 
    No obstante conseguí llegar a los 22.000 reconstruyendo por completo la falda y haciendo uso esta vez de los modifcadores "decimate" (poníendo su foco en las "planar faces" para degradar lo mínimamente posible).




    Y la última sesión la dediqué a rehacer los huesos y a jugar con la herramienta de "weight paint" para corregir deformaciones (forzando poses y paseando por los diferentes "vertex groups").







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