16 años en Internet

29 agosto, 2021

No, no está demostrado que la nueva PS5 (con disipador recortado) refrigera peor

    El youtuber californiano Austin Evans (especializado en analizar gadgets y con más de 5 millones de subscriptores) ha publicado un video con título de clickbait “The New PS5 is Worse :-S”, donde explica las diferencias entre el modelo actual de PS5 y de la nueva revisión que llegará en los próximos meses a nuestras tiendas (modelo que ya se vende, por ejemplo, en Japón). El vídeo, que fue publicado hace menos de un día, ya cuenta con casi 800.000 visitas y como era de esperar, los youtubers de España (un abrazo si me leéis alguno, no os toméis a mal esta entrada) han empezado a poner el grito en el cielo.

    De hecho, en su video demuestra que la “nueva” PS5 expulsa aire más caliente (alrededor de 5ºC) y al desmontarla ha constatado que el disipador de la consola ha sido rediseñado por completo, siendo menos voluminoso y haciendo que la consola pese unos 300 gr menos.

    Básicamente, Austin ha presentado un análisis rápido donde llega a la conclusión de que la consola tiene peor capacidad de refrigeración.  Ahora bien, el problema es que su afirmación se basa en dos cosas:

  1. Un disipador de distintos materiales y de menor volumen.
  2. Una prueba térmica basada únicamente en la extracción del aire.
    El problema principal es que la extracción de aire supone un arma de doble filo, puesto que puede significar todo lo contrario: Si el combo de nuevo ventilador + nuevo disipador expulsa más calor puede significar simplemente que están refrigerando mejor. De hecho, para estas pruebas lo que se suele medir es la temperatura directa de la CPU: Si la CPU está mas caliente, entonces sí, el nuevo modelo sería peor (supongo que habrá que esperar a un análisis de Digital Foundry para salir de dudas).


    El caso es que muchos youtubers están dando la afirmación de Austin por cierta sin esperar a que se realicen pruebas más complejas sobre las temperaturas del nuevo modelo y en este caso resulta más que evidente esperar antes de sacar conclusiones, puesto que puede darse el caso de que estemos ante una revisión que sea simplemente mejor que la anterior: Un modelo 300 gr más ligero, un decibelio menos ruidoso y con una mejor extracción de calor.

23 agosto, 2021

Así manipula el codirector Heritage Auctions el precio "récord" de los juegos retro

    Karl Jobst, veterano speedruner australiano especializado en Goldeneye y actualmente youtuber, acaba de publicar un vídeo donde desenmascara a la cúpula de Wata Games y acusa con dureza a James Halperin (codirector de Heritage Auctions) de manipular el precio de los juegos retro.

    En su video, de 52 minutos de duración, explica con pelos y señales que:

  • James Halperin, aparte de ser codirector de Heritage Auctions es asesor de Wata Games.
  • James Halperin fue la persona que compró un Super Mario Bros por $100.000 para especular cuando el anterior récord del mundo estaba en unos $30.000. Es decir, el dueño de la casa donde se subastaba el juego, lo compra y lo convierte en la venta más cara de la historia y después publica una nota de prensa anunciando el récord. Y no contento con esto, en un ejercico de manipulación del mercado anuncia que él estima que valdrá mucho más en el futuro y que lo volverá a subastar en Heritage Auctions en el futuro.
  • De hecho, quedaros con la copla: El codirector y CEO de la casa de subastas compra un juego a precio récord subastado en su propia casa de subastas y tasado por una agencia nueva de ráting sin experiencia del cual él es asesor y encima él mismo publica la nota de prensa donde dice que estima que el ítem tiene un valor superior al que ha pagado y que lo acabará resubastando en el futuro y dicha nota acaba "copy-pasteandose" en toda la prensa seria.
  • Posteriormente, todos los récords de ventas de juegos más caros se producen en su plataforma: Heritage Auction.
  • Heritage Auctions sólo permite vender videojuegos certificados por Wata Games, incluso si existen compañías de rating más antiguas y/o asentadas que ésta.
  • Acusa a la prensa seria de hacer propaganda de Heritage Auctions y Wata Games, puesto que no verifican siquiera quienes son los compradores de los juegos. De hecho, Karl Jobst acusa a James Halperin de falsear las pujas para inflarlas, presentando como prueba una demanda de un empleado de Heritage Auctions que acusó en 2008 a la empresa de hacer "shill biding"  (demanda que, por cierto, fue retirada) y una entrevista con David Wilson (del canal de youtube Comic Book Investments) donde explicaba varias malas praxis de Halperin que le contó su padre (exempleado de Heritage Auction que se encargaba de la tasación de cómics).
  • Deniz Kahn (ceo de Wata Games) y un compañero de James Halperin acudieron al programa de televisión "Pawn Stars" ("La casa de empeños" en España) para presentar ese juego de $100.000 comprado por James y dar a entender que tenía un valor de $1.000.000 (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350729702/un-coleccionista-pide-1-millon-de-dolares-por-super-mario-bros-en-la-casa-de-empenos/). Posteriormente el juego fue subastado en Heritage Auctions por un precio superior.
  • El canal de youtube "Reserved Investments" pone en duda la calidad de la valoración de empresas como Wata Games y denuncia que se puede mandar el mismo item varias veces y obtener notas distintas y que la diferencia entre una A+ y una A++ puede multiplicar el precio de la venta. Como "ejemplo", Karl Jobst muestra la subasta de un Tomb Raider de Saturn valorado por Wata Games con un 9.8 A+ adjudicado por $12.000, pero las fotos dan a entender de que el juego no parece estar en perfecto estado, mostrando agujeros y arañazos en el precinto (y que según la propia web de Wata Games, no se le puede otorgar un A+ a un juego con agujeros en el precinto).
  • Acusan a Wata Games de negarse a publicar un registro con la cantidad de juegos valorados con una nota X, dificultando de manera deliberada que podamos saber si estamos ante un objeto único o común. Como ejemplo en el video se muestra cómo un Spiderman de Atari con la nota máxima (9.8 A++) fue vendido en Heritage Auctions por $9.000 y en los siguientes meses esa misma web se inundó con una cantidad inmensa de otras unidades de Spiderman de Atari con misma nota (9.8 A++).
  • Deniz Kahn (ceo de Wata Games), en un ejército de transparencia, asegura que ningún empleado de Wata Games puede tasar sus juegos en su empresa o vender los que ya están tasados (para evitar así que manipulen una nota para después revenderlo). No obstante, Jeff Meyer, un directivo de Wata Games, ha tasado su colección completa de juegos de forma privilegiada y los ha puesto a la venta en Heritage Auctions.
  • También acusa a Jeff Meyer de comprar páginas web dedicadas a la tasación de de juegos para cerrarlas y así poder manipular el mercado a su gusto.
  • También presenta el testimonio del youtuber "Pat The NES Punk" donde asegura haber visto a Mark Haspel (asesor principal de Wata Games) en una feria de videojuegos, junto a otras personas, dedicarse a comprar una grandísima cantidad de juegos precintados. Karl Jobst aclara que no es ilegal que un fundador de Wata Games compre juegos para su colección, pero el testimonio de Pat da a entender de que estaba haciendo acopio de juegos precintados para posteriormente venderlos vía Heritage Auctions una vez se infle la burbuja.
  • Y la bomba: James Halperin, codirector de Heritage Auctions, fundó en 1984 la Numismatic Certification Institute, entidad dedicada a la tasación de monedas antiguas. El caso es que la NCI fue condenada en 1989 por la U.S. Federal Trade Commission por haber desinformando a sus usuarios del precio real de las monedas con él único objetivo de inflar su valor y se la multó con $1.200.000.

     Y bueno, sin más demora os comparto el video:



19 agosto, 2021

Episodio final de "Rodolfo Marscarpone"

    Borja Pavón, streamer y colaborador de Eurogamer España, ha publicado en su canal de Youtube el episodio final de las peripecias de su alter ego en la ciudad de Marbella Vice (un servidor de GTA Roleplay organizado por el célebre Ibai Llanos y donde todos los participantes son youtubers https://www.youtube.com/watch?v=myOiep8w2B0).

    Y es que hace cuatro meses Borja nos sorprendió dándonos a conocer a su "Rodolfo Marscarpone", un personaje bufón hasta límites insoportables con una fuerte adicción al wiski y con un pasado muy traumático. Rodolfo tenía un bar de moteros en Córcega, pero algo salió terriblemente mal y se vio obligado a abandonar su hogar. Entre los recuerdos más turbios, suele estar el de que su padre le intentó cambiar por una botella de cierta bebida alcohólica o que está huyendo de un sicario que él mismo contrató para matarse (puesto que no tiene gana alguna de vivir). Lo cierto es que su personaje ya existía hace más de un año (https://www.clipomg.com/video/m5u53494z2q4t4r5n4w2c4.html) pero su gran salto a la fama ha sido con su participación en Marbella Vice, convirtiéndose en la gran revelación del servidor.

    Y bueno, y aunque técnicamente las aventuras de Marscarpone en Marbella acabaron hace un mes, hoy Borja ha subido el resumen del stream a su cuenta de Youtube… Y madre mía, estamos ante una de sus mejores sesiones, la cual nos deja en vilo y con la boca abierta durante todo el stream:


Advertencia: Violencia y lenguaje soez.
 
    Hay que destacar que las aventuras de Marscarpone no acaban aquí, puesto que Borja sigue empleando el personaje en el servidor de OverLife (que podéis seguir desde su cuenta de Twitch https://www.twitch.tv/borjapavon), pero desde luego su paso por Marbella Vice será recordado como uno de los mejores personajes del servidor.

16 agosto, 2021

Retraso de entradas

    Buenas, debido a una serie de problemas personales no me ha sido posible publicar las entradas prometidas para el pasado viernes (devblog) y para hoy (Lina). No es nada grave, pero enumerando: Me acabé cepillando por accidente un disco duro de 1TB, del cual, por suerte, tenía backup (en una raspberry con una velocidad de red de 2Mbits/s); Tengo la espalda destrozada por las picaduras de un bicho que me ha dado alergia; Y me tocó llevar al parque a mi peque varais tardes seguidas.

    También dediqué muchas energías a discutir con Rob, de atención al cliente de Crunchyroll: Que sepáis que si no podéis ver ánimes doblados al español desde consola es "normal". Les he remontado que desde mayo tienen un bug (que he reproducido en Wii U, Xbox ONE, Series X y PS4) que hace que la inmensa mayoría de episodios doblados al español y publicados a partir de esa fecha no puedan visionarse en consolas configuradas como "Español de España". Todos los episodios doblados al español anteriores a esa fecha parecen estar disponibles sin problemas (salvo por Darling in the Franxx, que para mí que a partir del episodio 8 les visitó el abogado de Selecta Visión).

    Lo han corregido ya para "So I'm a Spider, So What?" y les he remontado que les falta por corregir para otras series: 86 EIGHTY-SIX, Burn the Witch, D4DJ First Mix, Dr. Stone (KO a partir del 2º episodio de la 2ª temporada) , I've Been Killing Slimes For 300 Years And Maxed Out My Level (KO a partir del episodio 3), JUJUTSU KAISEN (KO a partir del 15) o la flamantemente recien doblada The Rising of the Shield Hero.

    A la espera de que lo solucionen, que sepaís que existen dos formas de poder by-pasear el problema:

  • Ver esas series directamente desde el navegador web de vuestro PC.
  • Configurar la App de Crunchyroll de vuestra consola para "Español de América Latina". 

    Y por último, como soy bastante melón, me ha dado por probar los drivers de GPU experimentales de OpenCore para poder instalar BigSur sobre mi viejo Macbook Pro 8,1 Early 2011 con erótico resultado. Lógicamente no va tan bién como un M1, pero oye, sorprende que llegue incluso a poder renderizar de forma fluída modelos en 3D por navegador web: https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1426862296928821248

    Y bueno, que sepáis que la entrada sobre el dev-blog del proyecto Isekai lo aplazo a este viernes (20 de agosto) y la entrada sobre mis avances del modelado de Lina la aplazo al lunes 23.

   Un saludo y perdonad las molestias ocasionadas.

Hamster ruso.

09 agosto, 2021

[Blender] Krystal, Katt, Shion y Sylvie en Sketchfab

     Buenas, os comparto los modelos de Katt (Breath of Fire II), Krystal (Starfox), Shion (That Time I Got Reincarnated as a Slime) y Sylvie (How Not to Summon a Demon Lord) que acabo de subir a Sketchfab.

 

[Blender] [WIP] Lina Inverse (Slayers), semana 3

     Buenas, como os prometí la semana pasada, os comparto mis avances con el modelo de Lina Inverse.

 El princpipo de la semana me la pasé articulando mejor a Lina, creándole más huesos (boca, lengua, orejas, dedos de las manos, etc...) y jugando con los "weight paints".





   Y el resto de la semana me la pasé jugando con los "cloth simulators" para ver cómo hacer las dos capas de una forma convincente. Básicamente se tratan de dos planos con muchas subdivisiones y con un grupo de vértices que actúan como pines a la altura del cuello. Y para que no se solapen entre ellas he aplicado distancias de colisión distintas (el campo "distance" en la sección "object collision" de en el "cloth simulator" de cada prenda).






    Y por último he empezado a hacer la armadura. Nada definitivo: Sólo un boceto de la hombrera izquierda de Lina:




 

   Y en paralelo de todo eso veo que ya hay bastantes cosas de este modelo que quisiera ir remodelando: Los ojos, los pantalones, las botas.... Mi mujer, que es ilustradora, me aconseja retocar la zona alta de los muslos. Y poco más, el próximo lunes 16 de agosto espero compartiros más avances acerca de este modelo, pero os aviso que parece que va para largo. Para la semana que viene me gustaría no empezar aún con los cambios del modelo (rehacer ojos, botas...), si no centrarme más bien en los ropajes que faltan e incluso me gustaría empezar a hacer unos ropajes alternativos con la Lina Inverse del ánime (que no viste igual que en el manga).

   Muchas gracias por leerme, nos vemos la semana que viene.

06 agosto, 2021

[Dev-Blog] [Proyecto Isekai] [#5] Planificando un POC

    Buenas, apenas he avanzado en los últimos días y no tengo nada con la calidad necesaria como para merecer ser presentado.

    Por si aún no os habéis enterado, me encuentro ahora mismo en fase de concepción de un juego que quiero sacar para Game Boy (con su cartucho y todo) y cada viernes quiero compartiros mis avances y reflexiones sobre el diseño y desarrollo del juego, así como lo efectivas o desastrosas que van siendo las metodologías que voy utilizando.

    Y bueno, quería enfocar la entrada de hoy a recolectar un par de ideas que me gustaría ver si son implementables a través de un “POC” (acrónimo inglés de “proof of concept”). En el mundo de la informática se emplea este término para llevar a la práctica una idea o concepto y suele ir ligado a subidas de versiones mayores o a la implementación de una funcionalidad teórica nunca probada.
 
    Básicamente, en las últimas entradas he ido haciendo muchas hipótesis de diseño y antes de especificar nada quiero estar seguro de que muchas de las cosas que quiero hacer son viables y para salir de dudas sólo cabe una posibilidad: Trastear con el framework y comprobar, punto por punto, que todo lo que quiero hacer se puede hacer. Podría empezar a prometer el oro y el moro y acabar presentado un fiasco del calibre de Cyberpunk 2077, con la diferencia de que yo no soy una gran multinacional.

     Entonces, tras exponeros todo esto, durante estas semanas quiero ir probando las siguientes hipótesis:
  • Estudiar la posibilidad de dividir variables de GB Studio en subvariables (por ejemplo, usar 8 booleanos dentro de una variable byte). O mejor aún, ver si puedo usar de alguna forma los 32 KB de memoria que dice tener mi cartucho de prueba (hablamos de 32.768 bytes que el hardware nos permite usar para almacenar variables). De hecho, propongo esto porque me parece más viable alterar las fuentes del GB Studio con el fin de tener un manejo del framework más "amigable".

  • Poder tener durante el combate enemigos de gran tamaño y animados (consumiendo los tilesets destinados al “background”).

  • Ver si descarto definitivamente un sistema de día y noche (me da miedo el tema de la reducida tableta de colores y seguramente esto acabará mega descartado).

  • Estudiar la posibilidad de hacer diseños en Blender: Mi idea inicial era modelar escenarios con el RPG Maker, pasarlos a Blender, hacer un render y escalarlos a 4 colores y a la resolución de la consola.

  • Verificar que si lleno la totalidad de mi cartucho de pruebas (de 4 MB, el equivalente a 32 Megabits), la ROM pueda cargar en Game Boy (me permitiría por ejemplo la posibilidad de añadir más de un idioma y/o más contenido). Lógicamente, si descubro que puedo bypasear el máximo teórico de 2 MB, pues me gustaría disponer de todo el espacio que pueda para añadir la máxima cantidad posible de contenido.

  • Estudiar qué tal queda tener NPC de 16x32 píxeles que no puedan moverse o que puedan moverse pero que la única animación sea la orientación de su cabeza.

  • Estudiar la posibilidad de desplazarse en diagonal (spoiler: se puede).

  • Estudiar la posibilidad de descargarme la rama (en fase alfa) de GB Studio v3 y ver si me puede aportar mejoras. La v2 es “beta”, pero resulta mega estable y los desarrolladores han prometido muchas mejoras para la v3, como backgrounds con parrallax (distintos niveles de scroll), frames más grandes y más capacidad de sprites para la VRAM.

  • Estudiar la posibilidad de añadir un marco para Super Game Boy (spoiler: se puede).

 

     Y bueno, si estáis interesados en el desarrollo, el próximo viernes 13 os iré compartiendo los primeros avances.

[Blender] Aisha Clan-Clan en Sketchfab

     Buenas, os comparto el modelo que hice de Aisha para visualización en Sketchfab

04 agosto, 2021

[Blender] Ankha en Sketchfab

     Acabo de descubrir Seketchfab y estoy trasteando con él. Aquí abajo deberías de poder ver en vuestro navegador y en 3D a mi versión de Ankha.


02 agosto, 2021

[Blender] [WIP] Lina Inverse (Slayers), semana 2


    Como véis, nuestra Lina Inverse va tomando forma. Aún quedan un par de semanitas para acabarla, pero ya va luciendo bien.

    La semana la empecé retocando la coleta, la posición de los mechones y respasando la cara por el modo escultura, siguiendo el patrón de las distintas imágenes de referencia que utilizo, que como ya he comentado, se tratan de dibujos realizados por el mangaka Rui Araizumi (あらいずみ るい).



    Después retrabajé los ojos, cambiando forma y textura y me puse a hacerle la camiseta amarilla. Como véis, pequé de novato y le hice mangas, pero más tarde se las quité tras verificar otras imágenes de Lina. Para hacer la prenda partí de un cubo al que fuí haciendo cortes y "extrudes" para darle una forma básica, luego le apliqué unos modificadores de subdivisión y de "shrimp" para acercarla al cuerpo y le apliqué un "cloth simulator" con propriedad de tela para darle un aspecto más real.


 
    Acto seguido me puse a crear las orejas, partiendo de un cubo que fuí aplicando una serie de cortes y "extrudes" (para hacerle el hueco interior) y le di un repaso por el modo escultura. De paso aproveché para crear otros mechones para que acturan a modo de "patillas".


    Después me puse a hacerle el pantalón, partiendo de un cubo fuí haciendo las formas básicas, apliqué un modificador de subdivisión, otro de "shrimp" para acercar al cuerpo y le di un repaso por el modo escultura. Después hice uso del cuchillo y de "extrudes" para crear los huecos por los que pasaría el cinturón.



    A continuación me puse con el cinturón, partiendo de otro cubo sin caras de arriba y abajo y aplicándole subdivisiones para darle aspecto de circunferencia.


    Una vez definido el contorno del cinturón, dí un repaso a la camisa con el cuchillo para darle un aspecto más liso.

    Y acto seguido me puse a hacer la anilla del cinturón, compuesta de tres piezas: La esmeralda, el exterior de ésta y el enganche.

 

    Y aprovechando que hice un material metálico para la anilla, utilicé el mismo material para crear los pendientes (los cuales son un simple UV Sphere con modificador de espejo). Que no os asuste su aspecto "low poly", luego con indicarle a Blender que le aplique un "shade smooth" lucen geniales.


    Para la bota, misma historia: Cubo con "extrudes" para darle forma de bota, modificador de subdivisión para suavizar y luego un repaso por el modo escultura para darle volumen a determinadas partes y darle el extraño aspecto de tela/caucho.




    Y lo mismo para las suelas: Cubo + "extrudes" + subdivisiones + escultura.


 

    Una vez definida la suela, un nueov repaso a la bota para que la unión de ambas piezas quede bien.

    Después me dió por repasar el pantalón, texturizando zona de la cremallera y de los bolsillos, dándoles un repaso con el cuchillo y dándoles volumen a base de  "extrudes".

 
 
 

    Y hoy me dió por aplicarle un esqueleto básico y un par de "inverse kinematics".



 
    Y por último tuve que convertir a mallas todos los mechones del personaje (que como recordaréis se tratan de curvas) para poder trabajar a gusto con los "Weight Paint". No hace falta hacerlo una a una, basta con seleccionarlas todas y luego en "Object Mode" seleccionar "Object > Convert > Mesh".


    Y poco más, si os ha gustado la entreda os animo a volver el próximo lunes 9 de agosto para compartiros los avances que haga con este modelo.