Quisiera compartiros un modelo que he hecho en un par de días tras ver este fin de semana el video que Zero Toons ha compartido en Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=aAu91571IeY).
13 octubre 2021
04 agosto 2021
[Blender] Ankha en Sketchfab
Acabo de descubrir Seketchfab y estoy trasteando con él. Aquí abajo deberías de poder ver en vuestro navegador y en 3D a mi versión de Ankha.
15 febrero 2021
[Blender] Ankha, última sesión
Hoy hemos acabado con nuestra Ankha dándole un repaso a sus texturas para remarcar su musculatura. Para ello, he creado una imagen de 1980x1980 con su color principal (el amarillo) y la he aplicado como material principal del cuerpo. Después he hecho un "unwrap" del modelo en dicho material y acto seguido me he ido a la pestaña de "texture paint".
Primero le he dado pequeños toques gruesos con el pincel que he ido alargando con la herramienta de "smear" y que he ido difulminando con "soften":
Después he cambiado el modo del pincel a "burning" para remarcar las zonas de los músculos, dándoles un toque muy exagerado (no os asustéis, no es el resultado final):
Una vez remarcados y exagerados los músculos, pasamos por vuestro editor de gráficos por defecto (a mí me gusta Gimp) y alteramos la imagen jugando con distintas capas para que la textura final quede mucho más acorde con el color base:
Después recargamos el modelo en Blender y verificamos que la musculatura queda acorde con el resultado deseado:
Y con todo ello doy por finalizada la elaboración de este personaje. En total he invertido en él unas doce sesiones de entre dos y dos horas y media, por lo que habré invertido en total entre 20 y 25 horas en él. Por mi parte he disfrutado mucho haciendo a esta Ankha y espero que os haya gustado el resultado.
13 febrero 2021
[Blender] [WIP] Ankha, sesión 11
Hoy ha sido una sesión bastante "light" y me he dedicado símplemente a aplicarle a nuestra Ankha un par de "Shape Keys". Las "Shape Keys" nos permiten deformar la malla de forma dinámica y vienen muy bien cuando queremos animar partes que resultarían complicadas de mover con huesos o para scripting avanzado en juegos, como pudiera ser hacer que nuestro personaje guiñe los ojos o que abra la boca en determinadas posiciones, simulando hablar. Además, también es un truco que usan muchos juegos de rol que traen editores de personajes para deformar a nuestro gusto el físico del protagonista (grosor de la nariz, gordura de un personaje, etc...). Y también suelen usarse mucho para corregir deformaciones en determinadas animaciones.
Las "Shape Keys" son bastante fáciles de implementar. Básicamente es crear una en el layout, le asignas el valor 1 (por ejemplo) y editas el objeto (vía la pestaña de eidición o las herramientas de escultura). De esta guisa pude fácilmente animar varias articulaciones de boca, ojos e incluso hacer que Ankha pueda parpadear.
Ya puestos, me puse también a aplicarle también un par de "Key Shapes" a la diadema de Ankha para darle cierto toque cómico, dándole la sensación de que se trata realmente de una prenda que tiene vida propia.
12 febrero 2021
[Blender] [WIP] Ankha, sesiones 8, 9 y 10
En los últimos días le he dedicado a Ankha otras sesiones de unas dos horas. No obstante, me he limitado a aplicarle optimizaciones y a pulirle las animaciones. No sé si alguna vez habéis hecho optimizaciones en Blender, pero es un trabajo arduo y muy ingrato. Básicamente requiere de muchas pruebas de ensayo y error hasta que consigues un resultado satisfactorio.
¿Y era necesario hacer un trabajo tan pesado y poco gratificante? Pues yo creo que sí. Los que hayáis visto la animación de la séptima sesión (enlace), habréis notado seguramente que corría a menos de un frame por segundo… Y sin siquiera aplicarle las partículas de los pelos. Y claro, una cosa es modelar algo y que quede precioso, pero resulta poco práctico si tienes pensado reutilizar el modelo para hacer un videojuego: Tampoco es cuestión de que únicamente dicho modelo requiera de una RTX 2080 y además era muy consciente de que podía aplicar muchísimas optimizaciones.
Por poneros un ejemplo, una vez aplicados los modificadores sólo el vestido de Ankha ocupaba más de 11.800 polígonos. Lo cual es una barbaridad para un videojuego a día de hoy. Quién sabe si para dentro de 10 años será algo normal, pero a día de hoy no es viable.
Por suerte Blender tiene varias herramientas que te permiten reducir el número de polígonos, siendo los más útiles “Mesh > Clean up > Decimate geometry” y “Mesh > Clean Up > Merge by distance”. El primero es un simple “reductor” de vértices que hace lo que promete (simplificar el objeto) y está bastante bien, puesto que te deja decidir una ratio y forzar la simetría; Mientras que el segundo fusiona vértices por cercanía. Cuando usamos prendas hay que tener cuidado con este último, porque si pones un rango muy alto puedes acabar fusionando ambos lados de la prenda (frontal con interior) y determinados motores dan problemas con el “backface culling” (si la normal de un polígono no apunta a la cámara, algunos engines ni lo dibujan).
En mi caso opté por usar una mezcla de ambos, siendo especialmente agresivo en las caras del interior del vestido (las que la cámara justamente no puede ver). Aún así hay que intentar no pasarse de rosca con las caras interiores, porque si acabas con polígonos “deformes”, a Blender le costará más procesar el “cloth simulator” cuando relances el “Bake”. Y bueno, tampoco hay una norma escrita sobre cuantos polígonos debe de tener una prenda, pero básicamente mi consejo es que vayas haciendo muchas pruebas hasta que des con una cantidad de polígonos que haga que el modelo se parezca mínimamente al original y que no te penalice en el rendimiento.
Otro eje de mejora estaba en el colgante. Cada minúscula campanita ocupaba unos 256 polígonos por si sola. Al haber 5, estamos hablando que sin contar el colgante, estaba usando más de 1280 polígonos sólo en las campanitas… Que encima son unos objetos de tamaño minúsculo en los que nadie se acabará fijando.
Para la novena sesión me concentré en tres cosas:
- Cambiarle el tamaño al personaje (que según blender medía
unos 4 metros y lo re escalé à 1,76m)
- Revisar el esqueleto de Ankha, suprimiéndole los huesos
inútiles que me causaban problemas en la animación, revisando la posición de
los existentes y añadiéndole “spring bones” en la cola.
- Y jugué mucho con los “Weight Paint”, forzando posiciones para corregir deformaciones.
10 febrero 2021
[Blender] [WIP] Ankha, 6to y 7mo día
Las sesiones 6 y 7 de mi Ankha no han sido muy productivas, por lo que he decidido juntar ambas sesiones en esta entrada. Para empezar, reutilicé un esqueleto que tenía montado para otro personaje. Si habéis jugado ya con huesos y animaciones en blender, estaréis notando por la imagen de arriba que utilizo más huesos "de colores" que los que suelen verse en los tutoriales de Youtube.
De hecho, aparte de los típicos "inverse kinematics" que suelen aplicarse en las piernas, suelo aplicarlos también en los brazos y encima hago mucho uso del "Damped Track", una constraint que permite recalcular la rotación de un hueso en función de un tercero que generalmente es externo al cuerpo. En mi caso me gusta hacer que el cuello y la espina dorsal puedan girar mirando a un hueso "target". La idea de esto es poder implementar de forma simple un sistema de "mirar a un punto X" en juegos. Es decir, con ello resulta más fácil hacer que tu personaje mire a otra persona o un objeto que se encuentra en un punto alto o bajo. También permite un poco de libertad en las animaciones, como poder caminar o correr mirando a un punto X. Por su parte, los huesos verdes del busto corresponden a simples "spring bones".
Como se trata de un esqueleto reutilizado de otro de mis personajes, gran parte de la sexta sesión la dediqué a modificar el "weight paint" del modelo. Con ello, en un par de minutos conseguí por ejemplo adaptar la boca para que se articulara de forma correcta:
Y aproveché de paso para revisar el resto del cuerpo para cada uno de los "vertex groups". Básicamente seleccionas un "vertex group" y el "peso" del hueso (índice de deformación) sale reflejado en forma de color en tu modelo.
No obstante, pienso darle más adelante una segunda revisión una vez aplique todos los modificadores del cuerpo: Al usar un modelo original lowres con subdivisiones en el "multires", no tengo todo el potencial que puede ofrecerme el "weight paint" y esto hace que una parte de las animaciones salgan con deformaciones muy obvias.
Y bueno, la séptima sesión la dediqué a hacer una simple animación de "caminar". Aprecio mucho margen de mejora, por lo que seguramente acabaré rehaciéndo por completo la animación una vez aplique los modificadores y rerevise los "weight paints". También tengo que revisar el posicionamiento de los huesos de la pierna (a nivel de "edit mode"), puesto que como veís, los "inverse kinamtics" que les aplico me hacen unas deformaciones un tanto extrañas (dobladuras incorrectas, por ejemplo en el frame 60).
Nota: Los primeros 40 frames están reservados a los "cloth simulator" de las prendas y el pelo. Es por eso que la animación "empieza" en el frame 40.
07 febrero 2021
[Blender] [WIP] Ankha, 5to día
Poco a poco va mejorando esta Ankha y lo que vemos ya es muy representativo de lo que será el diseño final del personaje. En esta quinta sesión he invertido casi 3 horas, por lo que ya llevamos acumuladas unas 13 horas en su elaboración.
Aunque parezca mentira, casi la mitad de tiempo de esta sesión me la pasé jugando con el "cloth simulator" con el fin de retocar el vestido (el cual no me convence mucho). La anterior versión del vestido parecía una manta (os animo a visitar la sesión 4 [enlace]) y estuve jugando con los campos "Max Sewing Force", "Shrinkinf Factor" y haciendo retoque en la prenda hasta tener un resultado que más o menos me gustara. El resultado final no me convence al 100%, pero me parece mucho mejor que el anterior modelo.
Después aproveché para jugar un poco con los "Shaders" y darle a la prenda un efecto de transparencia.
Acto seguido hice lo que llevaba anunciando en anteriores sesiones: Borrar los labios y crear el interior de la boca. Que no os asuste lo low-poly que parece en un principio, con todas las subdivisiones y suavizados que tiene la cara al final tenemos una bóveda decente.
De paso que le hacía la boca, aproveché que hacía uso de las herramientas de escultura para darle al rostro un look más "felino".
Mi mujer: - "¿Pero qué le ha pasado a la cara?".
Yo: - "Se supone que era una gata, así que le puse morro de gato".
Después estuve jugando con el sistema de partículas de Blender y aproveché para ponerle pelo en todo el cuerpo... Al fin y al cabo, Ankha es un gato y yo tengo mi casa llena de pelos de gato.
Después me puse unos minutitos a jugar con los "shaders" y le dí al personaje un look estilo ánime. Nada complicado, añadí un "Shader to RGB" que apunta a un simple "ColorRamp" cuyo resultado multiplico el color original de la textura.
Y por último dediqué 5 minutos a hacerle la cobra de adorno que lleva Ankha en su cabeza. Como siempre partí de un plano al que fuí haciéndole "extrudes" para darle forma y cortes (control+R) para simplificar la aplicación de las texturas.
Y bueno, así ha quedado nuestra Ankha al acabar esta quinta sesión:
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