17 años en Internet

10 febrero 2021

[Blender] [WIP] Ankha, 6to y 7mo día

     Las sesiones 6 y 7 de mi Ankha no han sido muy productivas, por lo que he decidido juntar ambas sesiones en esta entrada. Para empezar, reutilicé un esqueleto que tenía montado para otro personaje. Si habéis jugado ya con huesos y animaciones en blender, estaréis notando por la imagen de arriba que utilizo más huesos "de colores" que los que suelen verse en los tutoriales de Youtube.

    De hecho, aparte de los típicos "inverse kinematics" que suelen aplicarse en las piernas, suelo aplicarlos también en los brazos y encima hago mucho uso del "Damped Track", una constraint que permite recalcular la rotación de un hueso en función de un tercero que generalmente es externo al cuerpo. En mi caso me gusta hacer que el cuello y la espina dorsal puedan girar mirando a un hueso "target". La idea de esto es poder implementar de forma simple un sistema de "mirar a un punto X" en juegos. Es decir, con ello resulta más fácil hacer que tu personaje mire a otra persona o un objeto que se encuentra en un punto alto o bajo. También permite un poco de libertad en las animaciones, como poder caminar o correr mirando a un punto X. Por su parte, los huesos verdes del busto corresponden a simples "spring bones".


    Como se trata de un esqueleto reutilizado de otro de mis personajes, gran parte de la sexta sesión la dediqué a modificar el "weight paint" del modelo. Con ello, en un par de minutos conseguí por ejemplo adaptar la boca para que se articulara de forma correcta:



    Y aproveché de paso para revisar el resto del cuerpo para cada uno de los "vertex groups". Básicamente seleccionas un "vertex group" y el "peso" del hueso (índice de deformación) sale reflejado en forma de color en tu modelo.


    No obstante, pienso darle más adelante una segunda revisión una vez aplique todos los modificadores del cuerpo: Al usar un modelo original lowres con subdivisiones en el "multires", no tengo todo el potencial que puede ofrecerme el "weight paint" y esto hace que una parte de las animaciones salgan con deformaciones muy obvias.

    Y bueno, la séptima sesión la dediqué a hacer una simple animación de "caminar". Aprecio mucho margen de mejora, por lo que seguramente acabaré rehaciéndo por completo la animación una vez aplique los modificadores y rerevise los "weight paints". También tengo que revisar el posicionamiento de los huesos de la pierna (a nivel de "edit mode"), puesto que como veís, los "inverse kinamtics" que les aplico me hacen unas deformaciones un tanto extrañas (dobladuras incorrectas, por ejemplo en el frame 60).

    Nota: Los primeros 40 frames están reservados a los "cloth simulator" de las prendas y el pelo. Es por eso que la animación "empieza" en el frame 40.

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