18 años en Internet

26 febrero 2023

[Blender] [Sketchfab] Hinata Tachibana

 

    Os comparto este modelo que acabo de subir a Sketcfab de Tachibana Hinata. Si tenéis curiosidad, he ido describiendo todo el proceso de su realización en el siguiente hilo de Twitter: https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1625645528020144128 

    Tachibana es uno de los protagonistas de "Life with an Ordinary Guy Who Reincarnated into a Total Fantasy Knockout", uno de los isekais más gamberros que podemos ver ahora mismo en Crunchyroll. La serie también se conoce como "Fabiniku" o por el título con el que se ha dado el manga en Francia: "Reincarnated pretty fantasy girl". Y bueno, se trata de un oficinista solterón de 32 años que es teletransportado junto a su mejor amigo a un mundo de fantasía medieval pero con la particularidad de que a él la diosa del amor le ha transformado en la chica de sus sueños, mientras que a su amigo simplemente le ha dado una fuerza descomunal.

 





 


24 febrero 2023

La figura de Shion (Tensura) de Banpresto es preciosa para su bajo precio [Fotos HD 4032x3024]


    Hoy quisiera presentaros una figura de Shion (de la serie de "Aquella vez que me convertí en Slime", también conocida como "That time I got reincarnated as a slime" o como simplemente "Tensura"), hecha por Banpresto, que compré por mayo de 2022 y que a día de hoy sigue siendo una de mis preferidas. Si no conocéis esta serie, Shion es una ogresa que evoluciona a "Kijin" y que se obsesiona por Rimur hasta el punto de convertirse en su secretaria personal.

    En su día pagué un poco menos de 36€ por ella (gastos de envío incluidos) y pese a estar ahora descatalogada sigue pudiéndose comprar fácilmente por internet a su precio inicial (vamos, que no se ha inflado de precio como otras figuras).

     La caja de la figura es bastante más pequeña que las que os he mostrado antes de Pop Up Parade, pero básicamente todas las cajas de figuras de Banpresto suelen ser así: 18 cm de alto por 12 cm de ancho y 9 cm de profundidad. La pega de la línea económica de Banpresto es que estas cajas están hechas de un cartón del montón de esas que abres y piden a gritos "recíclame".




    En el interior de la caja no encontraremos ningún tipo de manual o folleto, pero sí un papel plastificado con un código QR que lleva a instalar la App de WeChat y que en el reverso contiene un código para registrar la figura. También es cierto que esta figura la compré a través de un proveedor chino, por lo que esto puede variar con la distribuida por Banpresto España.



 

   Una vez abrimos la figura (imagen de archivo, de cuando la compré), veremos que está viene completamente envuelta en una bolsa de plástico y además podremos diferenciar las distintas piezas que la componen: El torso, las piernas, la coleta y una peana.


    En cuanto a la figura, pues luce muy preciosa. Las proporciones del personaje parecen acordes al diseño del ánime y apenas hay un par de cosas que me perturban: La camisa se la han pintado de color azulado en vez de amarillo verdoso, el acabado de los botones no es top (sobresale pintura) y tiene como burbujitas de aire en la intersección del busto (supongo que será un problema durante el proceso de pintado de la piel). Pero a pesar de ello la figura está bastante bien y tienes que forzar la vista para fijarse en estos detalles. Además, en mi opinión, tiene un tamaño ideal (18 cm de alto, 19 si contamos la peana). Y bueno, puestos a ser exquisitos, no soy muy fan de las peanas de la línea económica de Banpresto (redondas, negras y sin ningún tipo de imaginación), pero se lo podemos pasar por alto.




 




   Si os fijáis en los detalles de las fotos, veréis que mi figura ha perido color en varios mechones de pelo del lado izquierdo. Esto es debido a una de las cosas que no me gustan de esta figura: Es fácil tener accidentes con ella. Cuando agarramos una figura para desplazarla (por ejemplo para limpiar el polvo de una mesa o cambiarla de ubicación), yo suelo agarrarla de la cintura o de la base. El problema es que una vez montada, la cintura no queda sujeta a presión, por lo que se desarma muy fácilmente sólo con levantarla y esto ha producido que se me haya caído muchas veces en apenas un año.


    Ahora bien, me gustaría destacar que esta figura luce genial en luz natural (foto de archivo, de cuando la saqué de su caja). También es cierto que no me gusta dejar las figuras cerca de una ventana, no vaya a ser que el sol se coma sus colores, pero hay que reconocer que la figura gana con luz natural.



16 febrero 2023

La figura de Kotoko Iwanaga (In/Spectre) de Pop Up Parade luce absolutamente genial [Fotos HD 4032x3024]

    Hoy me ha llegado a casa esta figura de Kotoko Iwanaga, la protagonista de In/Spectre (conocido ánime de fenómenos paranormales basado en un manga que a su vez está basado en una serie de novelas ligeras). Se trata de una figura de la línea de Pop Up Parade de Good Smile Company que salió a la venta a finales de 2020 y que mide 16 cm de alto (17 si contamos la peana). https://www.goodsmile.info/en/product/9661/POP+UP+PARADE+Kotoko+Iwanaga.html. Como es lógico (viendo la fecha de publicación de la figura), esta versión de Kotoko lleva los ropajes de la primera temporada de In/Spectre.

    La figura en si está ya descatalogada y es bastante complicada de conseguir. De hecho, la única forma de conseguirla hoy a un precio decente es jugándotela por AliExpress y ahí si no tienes un vendedor de confianza te puedes arriesgar con algún tipo de mockup (figura falsa) o con un drop shipping con sorpresa de aduanas (vendedores que dicen tener stock, te inflan los gastos de envío y te mandan el producto desde otro lugar más barato, bastante a menudo desde un tercer país). Yo he tenido suerte y me ha llegado una figura original. Aunque bueno, hay que ir siempre con ojo, a mi mujer le colaron un mockup de Shinobu Kochō comprando directamente desde Amazon (falsificación vs original). Como siempre, quisiera recordar que esta entrada no está patrocinada y que se trata de una figura que he pagado con mi propio dinero.

    Y aquí tenemos la caja, la cual es idéntica a todas las de la gama de Pop Up Parade: Caja transparente y muy amplia (con casi tanto aire como en una bolsa de Matutano) y donde la figura viene muy bien sujeta entre dos plásticos protectores que sirven para amortiguar golpes y envuelta en una bolsa de plástico para evitar roces.


 

    La única particularidad que vemos es que en mi caso el reservo viene con una pegatina donde traducen todas las informaciones al chino (sí, he usado Google Lens para verificarlo). Básicamente se informa que el escultor de la figura es Takahiro Soejima, que el producto contiene piezas que pueden producir la asfixia a menores de 3 años, que la figura es recomendada para mayores de 15 años, la información de contacto (en el caso de la pegatina dan la URL y el teléfono de Good Smile Company de Shangai), que la figura no se sostiene por sí sola (por lo que se recomienda usar la peana), que se trata de una figura de stock limitado (para aclarar que los reemplazos por desperfectos no están asegurados) y que el modelo final puede variar con respecto al anunciado (en colores y acabados).

 

    Una vez sacamos la figura de la caja, descubrimos 3 piezas: La peana envuelta en plástico, la figura envuelta en dos bolsitas (una pequeña para el pelo y una grande que la envuelve totalmente) y un bastón. El bastón viene enganchado al plástico de la caja con una especie de celo (esto puede serviros para detectar si la figura ya ha sido abierta antes).


 

    Y bueno, una vez montamos la figura apreciamos lo preciosa que luce:




    Fijaros en el detalle de la pierna ortopédica. Si no conocéis el trasfondo de Kotoko, los yokais (espíritus del folclore japonés) le robaron la pierna izquierda y su ojo derecho (lleva puesto uno de cristal) y la convirtieron en su diosa de la sabiduría. Desde entonces trabaja resolviendo conflictos entre yokais y clarificando misterios junto a su pareja, Kuro Sakuragawa.






    Por lo general la figura me ha encantado. La única pega que el veo es el bastón, que da la sensación de no agarrarse del todo a la mano (queda un pelín flojo) y la forma del rostro cuando vemos la figura de perfil, pero por lo general se trata de una figura muy preciosa, llena de detalles y que sorprende mucho para el rango de precio que se supone tenía cuando salió a la venta en 2020.

15 febrero 2023

[Blender] Aplicando celshading a un modelo


 

    Motivado por los distintos trabajos que la comunidad va subiendo a Sketchfab (https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1625553038134894593), últimamente he estado jugando con varias técnicas de celshading en Blender y bueno, los que me sigáis en Sketchfab (https://sketchfab.com/hamster_ruso) habréis notado que en los últimos días he ido actualizando algunos de mis últimos trabajos.

 

    Para quien no sepa de qué va la cosa, el celshading (aka "sombreado plano") es una técnica que simula trazos de rotulador para dar aspecto de dibujo animado. En caso de Hana Uzaki (aka "Uzaki Chan"), el celshading que he aplicado es bastante chapucero, pero a base de practicar y practicar estos días he ido perfeccionando mi técnica y la verdad es que ahora mismo estoy bastante contento con el resultado de mi Rimur Tempest y de mi Clare (Claymore). Y básicamente en esta entrada quisiera explicaros el proceso que ha día de hoy estoy siguiendo.

    Para entender por qué el truco funciona, hay que comprender el funcionamiento de los motores gráficos. Digamos que un polígono tiene como mínimo 3 vértices, con ello somos capaces de hacer un plano simple triangular. Ahora bien, un plano tiene dos caras, la frontal y la de atrás y para definir cual es la frontal nos inventamos el concepto de normal, un vector perpendicular al plano que nos sirve para definir la orientación de éste (https://es.wikipedia.org/wiki/Vector_normal). Muchos motores gráficos (como es el caso del motor de Sketchfab), aplican una técnica de "backface culling" por defecto, que consiste en pintar sólo los planos cuya normal apunta a la cámara (es decir, que tienen una desviación de un rango X con la normal de la cámara). Todos los planos que no coinciden con el algoritmo del motor, se marcan como "culled" (aka "sacrificado"), lo que significa que el motor pasa de pintarlos. De esta forma, si duplicamos el modelo e invertimos las normales, realmente estaríamos viendo lo que no tendríamos que ver. Por ejemplo, si a un cuerpo humano real le invirtiéramos las normales, podríamos ver los órganos de éste. Este efecto puede aplicarse dentro de un shader en determinados juegos para ver, por ejemplo, el interior de un  muro o volver transparente un objeto que tapa la cámara o al prota

    Teniendo en cuenta estos conceptos, podemos entender el celshading "básico" como cubrir a tu modelo con una capa de chocolate a la que le invertimos las normales, de forma que ves el interior de esta capa y los bordes que la delimitan. Existen otras técnicas, pero son más complejas (por ejemplo, los chicos de Arc System Works realmente definen planos negros y los escalan dinámicamente).

    Como ejemplo de partida voy a pillar mi versión de Hana Uzaki sin celshading y vamos a aplicarle el mismo efecto que le he dado a Clare y a Rimur. Básicamente éste es el modelo en bruto, sin shaders (en viewport display = Material preview mode):

 

    Para empezar y ser mínimamente ordenados, creo una nueva colección vacía que nombro como CelShading:



    Acto seguido, con la ayuda del botón "control", selecciono todos los objetos que deseo que tengan efecto de celshading. Es importante saber filtrar bien qué interesa que tenga o no el efecto: Por ejemplo, yo suelo seleccionar todo menos los ojos, las pestañas y las cejas.


    Con todos los objetos seleccionados, pulsamos "Mayúscula + D" para crear un duplicado. Si os fijáis, los objetos "originales" desparecen de vuestra selección pero os aparecen marcadas las copias, así que simplemente arrastro esas copias y las dejo en la colección de "CelShading".



    Una vez arrastradas y teniéndolas aún seleccionadas, las convierto en mallas haciendo uso de las opciones "Object> Convert> Mesh" (disponible únicamente desde la vista de layout). Esto lo que hará es aplicar TODOS los modificadores. Si como yo os gusta hacer uso de "nurb paths" para crear mechones de cabello, también os convertirá esos nurb paths a malla.


    Seleccionamos todos los objetos de la colección (es probable que aún los tengáis seleccionados) y pulsamos "Control + J". Esto lo que hará es unir todos los objetos en uno solo. En mi caso el objeto final se llama "Bracelet.001" simplemente porque fue el primer objeto que seleccioné, mi consejo es que lo renombréis a "Celshading" para evitar líos.



    Ahora que tenemos un único objeto para gestionar el celshading, borramos de él todos los materiales y creamos uno nuevo de color negro.


 

    Dentro de las características del nuevo material, nos vamos a "Viewport Display", desplegamos "Settings" y activamos la opción de "Backface Culling". En mi caso me gusta dejar el Blend Mode en "Opaque" y el Shadow Mode en "None".


   Veréis que Blender empieza a liarse y nos muestra una versión oscura de nuestro modelo.

    Editamos el objeto "Celshading", seleccionamos todas las caras, pulsamos "Alt + E" y se nos abrirá un menú desplegable. Seleccionamos "Extrude Face Along Normals" y engrandecemos la figura ligeramente hasta que veamos que el modelo está casi totalmente de color negro. Básicamente, a mayor tamaño, más agresivo será el efecto de celshading. Si te gusta modelar de forma realista, mi consejo es que el efecto sea pequeño (apenas agrandes la figura), pero si modelas efecto cartoon, seguramente te convenga un efecto agresivo (incrementa bastante la figura).




   Sin soltar la selección, hacemos clic derecho para abrir el menú contextual y seleccionamos "Separte > Selection". Esto lo hacemos porque el "extrude" realmente no es un escalado, si no que hemos creado un duplicado de las caras y hemos desplazado sus vértices por distancia partiendo de la normal de los planos. En pocas palabras, lo hacemos para no tener el doble de polígonos.


    Si os fijáis ahora tendremos dos objetos de "Celshading". Podéis borrar el objeto "Celshading" original y continuar trabajando con la copia. De hecho, editamos la copia, seleccionamos todas las caras y pulsamos "Mayúscula + N" para invertir las normales de los polígonos. Es importante que en la ventana de "Recalculate Normals" marquéis "Inside", por que si no no estaremos invirtiendo las normales.


    Y ya está:


    Por último tened en cuenta que ahora mismo el efecto de celshading está duplicando el número de polígonos del modelo, por lo que es muy aconsejable aplicarle un modificador de "Decimate" para reducirlos de forma drástica. En la práctica dejar un ratio de 0.2 (aka "20%") me suele dar buenos resultados.


 

   También es recomendable borrar todos los datos y bloques ligados a posibles objetos huérfanos que hayamos podido crear. Recordemos que para este proceso hemos duplicado y borrado muchos objetos. Para ello basta con irse a "File> Clean up" y pinchar en las 4 primeras opciones: Unsuded Data-Blocks, Recursive Unused Data-Blocks, Unused Linked Data-Blocks y Recursive Unused Linked Data-Blocks. Sabréis que funciona porque Blender os avisa con una popup (os pide confirmación para purgar) y además el fichero final pesará bastante menos.