15 años en Internet
->DON'T click HERE <-.

16 febrero, 2020

Crynchyroll Anime Awards 2020

    Anoche se celebró en San Francisco los Crynchyroll Awards, un certamen anual que desde 2017 premia a las mejores series de animación que han salido durante el último año [1], indistintamente si están disponibles o no en dicha plataforma [2]. Una de las características de este certamen es que los premios se asignan por voto directo de los usuarios y cualquier internauta del mundo con una cuenta de Crunchyroll puede votar.

    Y aunque este certamen no goza del glamour de los Óscar o del festival de Cannes, poco a poco va ganando reconocimiento: Este año el copresentador era ni más ni menos que Xavier Woods (una súperestrella de la WWE) y también asistieron Miranda Sánchez (editor ejecutivo de IGN), George Wada (presidente de Wit Studio al que de paso se le dio un premio de reconocimiento) y un sinfín de streamers y youtubers populares en América.

    En lo que a los premios se refiere, los grandes triunfadores de la noche fueron las series “Demon Slayer” y “Kaguya-Sama: Love is war”, que se llevaron tres galardones respectivamente. El primero se llevó el premio gordo, el del “Ánime del año”, además del de “Mejor personaje masculino” (por Tanjiro) y del de “Mejor escena de combate” (por Tanjiro y Nezuko contra Rui). Por su parte, “Kaguya-Sama: Love is war”, se llevó el de “Mejor comedia”, “Mejor ending” y el de “Mejor pareja” (por Kaguya y Miyuki).

    Después les siguieron “The Rising of The Shield Hero”, “Mob Psycho 100” y “The Promised Neverland”, que se llevaron dos premios cada uno. El primero tuvo el de “Mejor personaje femenino” (por Raphtalia) y el “Mejor actor de interpretación en inglés” (por Billy Kametz, actor de voz de Naofumi); “Mob Psycho 100”, por su parte, resultó ser la revelación de la noche al llevarse premios tan importantes como el de “Mejor animación” y “Mejor opening”; Y para acabar, “The Promised Neverland” se llevó el de “Mejor antagonista” (por Isabella) y el de “Mejor fantasía”.

    La decepción de la noche se la llevó “Dr. Stone”, una producción de Crunchyroll en la que se invirtió muchísimo en publicidad y que apenas consiguió llevarse (y de forma “discutible”) el premio de “Mejor protagonista” (por Senku).

    Por otro lado, la anécdota llegó con el premio de mejor banda sonora (que ganó “Carole and Tuesday”), donde el youtuber Tristan Gallant dejó en evidencia al presentador al recordarle que esta serie no estaba en Crunchyroll. Su “clip” se convirtió en lo más visto de la noche en el twitch oficial del canal.


El resto de premios fueron para:
  • Mejor director: Attack on Titan temporada 3.
  • Mejor diseño de personajes: Dororo.
  • Mejor interpretación de voz en japonés: Yuichi Nakamura, por su papel de Bruno Bucciarati en Jojo’s Bizarre Adventure.
  • Mejor drama: Vinland Saga.

   También se dejaron ver con vídeos pregrabados el reparto de voz original de la serie “That time I got reincarnated as a slime” (donde se aprovechó para anunciar con un teaser que la segunda temporada estaría disponible en otoño de este año) y Yuma Takahashi (productor de Demon Slayer) y se aprovechó para anunciar varias exclusivas, como “My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!” y “The 8th Son? Are You Kidding Me?” (que llegarán en abril) y “So I'm a spider, so what?” (sin fecha confirmada).








 Además, por cortesía de Microsoft, se sortearon tres consolas Xbox ONE X de color naranja con una estupenda serigrafía de Hime (la mascota de Crunchyroll).


    Por lo general el evento fue muy ameno: Los premios fueron muy repartidos, hubo muchas risas y además se presentaron series nuevas. Aún así, hay que dar dos tirones de orejas. Uno pequeño a la organización, que cortó la señal sin anunciar los ganadores de las tres Xbox ONE X, lo que enfureció a los usuarios de Twitch. Y otro gran tirón de orejas para Crunchyroll España, puesto que de entre todos los premiados, sólo 4 series están disponibles aquí: "The Rising of the Shield Hero", “Mob Psycho 100”, "Dr. Stone" y "Jojo's Bizarre Adventure".

12 febrero, 2020

True UnderDawg: "Los cambios de la temporada 3 de Dragon Ball FighterZ son gigantes." [ENG]

    El pasado 9 de febrero, Bandai Namco presentó durante la final del “Dragon Ball FighterZ World Tour Finals 2019-20” las novedades de la tercera temporada. Normalmente, cuando hablamos de pases de temporada en los juegos de lucha, solemos pensar en que apenas recibiremos unos tres o cuatro personajes jugables y un par de elementos estéticos. No obstante, en lo que se refiere a “Dragon Ball FighterZ”, los principales medios han remarcado que los cambios que se avecinan impactarán mucho en lo jugable.

    De hecho, me quedo con el análisis que acaba de publicar el youtuber americano “True UnderDawg”, conocido por mascar y destripar todos los aspectos jugables de cada juego de lucha, el cual titula “Dragon Ball FighterZ - Season 3 Changes are HUGE!”. Y es que cuando te encuentras una afirmación así de una persona que dedica vídeos a analizar la cantidad de fotogramas y puntos de daño que genera cada movimiento X de cada personaje Y, pues te das cuenta rápidamente que lo que se viene encima no es moco de pavo.

    Lo primero que señala es que ahora cada personaje tendrá tres asistencias distintas (ataques de apoyo que realizan los otros personajes de tu grupo, actualmente cada personaje sólo tiene una única asistencia). Simplemente con ese cambio, profetiza que empezaremos a ver cada vez personajes más variados a nivel competitivo. De hecho, muestra el ejemplo de que a él normalmente le gusta jugar con el Androide 21 como primer personaje, pero su asistencia por defecto es bastante floja y cuando recurre a ella es únicamente para empezar combos… Y que dependiendo de las otras dos asistencias que se le asignen, podría considerar buscar otro personaje principal y recurrir a ella como personaje de asistencia. Por ello, afirma que los jugadores profesionales dejarán de usar en torneos el típico trío de Goku GT, Bardock y Kid Buu y empezaremos a ver combinaciones mucho más variadas que a su vez darán lugar a combates mucho más vistosos.

    Otro cambio con el que habla con interés es sobre las revisiones que aparentemente recibirán los personajes, en especial en lo que se refiere a hit-boxes (áreas en las que se detectan las colisiones en las que se puede recibir o hacer daño). En su ejemplo comenta que Broly es un personaje con una hit-box demasiado gigante y que pasaría a tener una mucho más manejable, mientras que jugadores “rotos” (desbalanceados) debidos a su pequeña estatura (como por ejemplo Kid Buu, Goku GT y Krilin) pasarían a tener unas hit-boxes más grandes para hacer que sea más fácil pegarles.

    Y por último, le resulta de interés los cambios hechos en las recargas de ki, donde indica que las animaciones de carga podrán cancelarse más rápidamente, dando lugar a que podamos hacer combinaciones de minicarga de ki + ataque o bien cancelar la carga de ki para cubrirnos de un ataque inminente. Esto sin duda aportará mayor dinamismo en los combates, puesto que como bien dice en su video, las cargas de KI actualmente no se usan apenas en los combates y resultan algo casi anecdótico.

09 febrero, 2020

Luisito visita el último "Blockbuster" del mundo

    El youtuber mexicano Luisito (especializado en viajes), ha visitado el “Blockbuster” de Blend (Oregón, EEUU) que resulta ser el último comercio de dicha franquicia que queda en el mundo.

    “Blockbuster” fue una famosa cadena de alquiler de películas y videojuegos que se hizo terriblemente popular en la década de los noventa, llegando a tener más de 9.000 centros alrededor del mundo. No obstante, el hecho de no saber adaptarse correctamente a la mejora al auge de la piratería sumada a las mejoras de conectividad de internet y a la proliferación de las plataformas digitales hicieron que en 2010 la franquicia acabara declarando la bancarrota.

    Durante su visita, Luisito se sorprende al ver que el comercio no se encuentra vacío (de hecho hay varios clientes) y que además parece que el negocio es viable (un empleado le comenta que alquilan unas cien películas a la semana). Además, en el local son conscientes de que se trata del último local que queda de la popular franquicia y lo explotan como si de un museo se tratara, vendiendo diversos “goodies” y exponiendo varios objetos utilizados en películas.

08 febrero, 2020

NihongoGamer se enamora de Granblue Fantasy Versus [ENG]

    El youtuber japonés NihongoGamer, especializado en juegos de lucha y acérrimo fan de Ibuki (de la saga Street Fighter), tiene ya en sus manos Granblue Fantasy Versus, el último juego de lucha de Arc System Works que llegará por nuestras tierras a finales de marzo. Este Granblue Fantasy Versus se trata de un juego de lucha basado en el universo de Granblue Fantasy [1], un popular juego de rol japonés que, pese a no haber salido de forma oficial de tierras niponas, tiene ya una adaptación al ánime y una versión para PS4 que se espera que llegue traducido al castellano a finales de este año [2].

    En los últimos días, NihongoGamer ha ido retransmitiendo sus partidas de este juego a través de Twitch y publicando los resúmenes de esas sesiones en su canal de Youtube… Y por lo visto, el juego le está encantando.

    Entre las cosas positivas, señala que el juego tiene un modo RPG (donde tendremos que ir “leveando” a nuestro personaje y mejorando nuestras armas mientras seguimos la historia del juego) y un “roster” de personajes bastante fuerte. Matizando el tema del “roster”, a simple vista se queda un poco escueto (de inicio serán 11 y habrá que pagar un DLC para jugar con Djeeta), pero señala que cada uno de los once personajes disponibles parece muy completo, con mecánicas únicas y que “son extremadamente guays” tanto en lo visual como en lo jugable.

    Habrá que seguir muy de cerca este juego, puesto que parece que pudiera tratarse de todo un título revelación en un género, el de la lucha, que se encuentra actualmente muy saturado de opciones.



Vencer la pereza según YanSculpts [ENG]

    YanSculpts, youtuber y escultor de modelos 3D, ha subido un vídeo motivacional en el que explica durante una decena de minutos cómo conseguir motivarse como artista para vencer a la pereza, donde da consejos como ponerse metas realistas o corregir comportamientos. Y mientras da el discurso, esculpe a cámara rápida a una extraordinaria Rem (personaje de la serie Re:Zero), con esqueleto de animación inclusive.

04 febrero, 2020

Happy Console Gamer se recupera poco a poco de su neumonía [ENG]

    Johnny, el youtuber canadiense conocido como “Happy Console Gamer”, especializado en juegos retro y gran amante de Phantasy Star Online, Ys (llegó a comprarse la novena entrega de lanzamiento sin saber leer japonés) y de otras sagas clásicas de los JRPG, ha publicado un vídeo explicando su reciente inactividad en la plataforma. Para poneros en contexto, durante los doce años que lleva en Youtube, muy rara vez ha habido alguna semana donde no haya publicado un vídeo.

    Según comenta, acaba de salir de una dura neumonía y se encuentra actualmente muy débil debido a que le han surgido complicaciones en sus pulmones, por lo que ahora tendrá que volver al hospital por quinta vez seguida. En este vídeo el pobre Johnny se aprecia mucho más flaco que de costumbre, mientras que comenta que actualmente se encuentra sin aliento (por su problema pulmonar) y sin energías (debido a que apenas consigue dormir 4 horas por noche si tiene suerte).

    A pesar del triste mensaje, Johnny remarca que su país (Canadá) tiene un excelente sistema de salud y que se acabará curando, pero que mientras tanto no podrá tener actualizado su canal de Youtube y anima a seguirle en Twitter (twitter.com/HCGSHOW), dónde irá posteando qué tal va progresando su salud.


Mejórate Johnny, te queremos.

03 febrero, 2020

Modern Vintage Gamer: "Compilar Super Mario 64 sin el tag de optimización no fue un olvido" [ENG]

    El youtuber de Olathe, “Modern Vintage Gamer”, ha dado su particular punto de vista respecto al descubrimiento hecho por la scene de que la ROM americana de Super Mario 64 fue compilado sin hacer uso de ningún flag de optimización, algo que no pasa, por ejemplo, con la ROM europea (donde apartemente se le aplicó el flag de “-O2”).

    A través de un vídeo de unos 13 minutos de duración, hace un análisis exhaustivo explicando cómo la “scene” ha dado con semejante hallazgo, compara rendimientos de la versión sin “optimizar” con una “parcheada” con flag “-O2” y hace uso de su experiencia como programador en C para encontrarle una explicación lógica a este “olvido”.

    De hecho, acaba llegando a la conclusión de que las librerías terceras (que ocupan gran parte del código máquina final generado) sí que estaban compiladas con dicho flag y que la razón de compilar el código principal sin optimizar se debía probablemente a diversos bugs que podrían haber surgido en las primeras versiones del compilador del SDK oficial de Nintendo. Para apoyar dicha teoría, presenta como ejemplo la documentación de desarrollo oficial de Nintendo y un comentario en twitter de Dylan Cuthbert (desarrollador en la época de SNES y N64).

    No lo menciona en su vídeo, pero teniendo en cuenta que el lanzamiento de N64 se retrasó en Europa casi medio año, tendría sentido que Nintendo finalmente diera con la tecla “del problema” (ya fuera un problema del compilador o de las fuentes) antes de la producción del cartucho PAL.

    Si os interesa el tema y tenéis buen nivel de inglés, os recomiendo encarnizadamente ver el video de a continuación:

02 febrero, 2020

La "applenización" de las consolas

     En diciembre llegará la nueva generación de consolas y poco se sabe de ellas por ahora. Sobre el papel, damos por hecho que tanto "Xbox Series X" como "PS5" tendrán un disco duro SSD y una CPU y GPU que se traducirían en un procesamiento de 3 o 4 veces más teraflops que la la consola actual más potente del mercado (la "Xbox ONE X").

    Todo esto nos hace plantearnos muchas cuestiones, debido a la absoluta ausencia de características técnicas que tenemos a estas alturas. De hecho, a falta de 9 meses, lo único que se sabe de la PS5 es su logotipo. Teniendo en cuenta que además Sony no acudirá al próximo E3, a falta de confirmación oficial todo parece indicar que la next-gen de Sony será retrasada. Y no se trataría de algo descabellado, puesto que a día de hoy se hace casi imposible imaginar una consola 3 o 4 veces más potente que la "Xbox ONE X", con disco duro SSD de capacidad decente al precio de la generación actual. Cuando estas cosas suceden, a lo mejor resulta interesante esperar uno año a que los componentes se vuelvan más baratos… Pero las fechas ya están dadas y este año viviremos una batalla informativa por ver cual de los dos consigue sacar la consola antes, cual será ligeramente más potente y cual tendrá un precio ligeramente mejor.

    A día de hoy el modelo normal de consola trae 500 GB de disco y las versiones “pro” traen 1 TB. El equivalente por precio en SSD a un disco “normal” de 1 TB sería un disco de 256 GB. Partiendo de la premisa que los juegos se instalan de forma imperiosa en disco debido a la lentitud de lectura del formato Bluray, tenemos como resultado que en la next-gen podremos llenar el disco de la consola habiendo instalado sólo el Gears 5, el Halo Infinite y el GTA V. Es decir, nos bastará con tener instalados tres juegos "AAA" para vernos obligados a comprar una unidad externa.

   De hecho, partiendo de esa premisa, no sería descabellado que las nuevas consolas vinieran con dos discos: Uno SSD de reducida capacidad y otro “normal” de 500 GB para almacenar juegos. Esta teoría tendría sentido viendo los comentarios de Phil Spencer donde remarcaba que este tipo de disco podrían usarse como memoria virtual “ultra rápida”. De hecho, haciendo memoria, en la época de Halo 3 los juegos no se instalaban en disco duro y Bungie utilizaba el truco de copiar los mapas en ficheros temporales del disco duro para agilizar los tiempos de carga. Asumo que la idea de Phil Spencer sería similar: Al ser imposible tener 1 TB de disco SSD debido al precio final que tendría la consola, podrían poner un disco SSD de 128 GB ultra rápido usado como VRAM y donde estaría almacenado el sistema operativo y otro “normal” de 500 GB para instalar en él los juegos.

    De hecho, me parece el movimiento lógico, teniendo en cuenta que tanto Sony como Microsoft pondrán toda la carne en el asador para apostar por el formato digital. De otra forma, Microsoft no podría presentar un “Gamepass” como producto estrella si su consola se llena al instalar tres juegos.

    En todo caso, pongo en duda las diferentes pruebas técnicas de PS5 presentadas el año pasado. O por lo menos, lo que se ha dado a entender. No os confundáis, yo sí creo que el Spiderman pueda funcionar así de bien en la teoría, como mostraron en esa demo, pero doy por hecho que no se nos está contando la verdad.

    Otra de las cosas que llaman la atención es que se sabe ya que las dos consolas serán retro-compatibles con la generación actual. Esto habrá que pillarlo con pinzas, porque yo me huelo ya dónde estará la trampa. Si miramos las diferencias de esta generación con la próxima, realmente no hay una diferencia bestial a nivel de arquitectura. Sí, las GPU estarán basadas en arquitecturas distintas, pero tampoco es un cambio como para tirar cohetes en comparación con las otras generaciones. Por poner un ejemplo, la primera Xbox era un procesador i686 de 32 bits con GPU de Nvidia; La Xbox 360 era un procesador PPC AMD Xenos con gráfica de ATI; Y la Xbox ONE tiene un procesador Jaguar x86-64 con gráfica de AMD Radeon… Y la próxima generación tendrá procesadores Zen 2 de AMD, lo que parece una evolución “normal” en comparación con los cambios drásticos de las otras generaciones.

    En este sentido, viendo la estabilización de la arquitectura y la apuesta por la retro-compatibilidad plena, yo apostaría a que vamos a sufrir una “applenización” encubierta. De aquí para adelante las generaciones de consolas desaparecerán y hablaremos más bien de “revisiones”. Cada nueva generación será una versión más vitaminada de la anterior y salvo sorpresas, compartirán el mismo sistema operativo (por lo menos su núcleo, con posibles cambios visuales en lo que se refiere a la interfaz) con el fin de garantizar la retro-compatibilidad absoluta. Y te verás obligado a comprar un nuevo modelo cuando veas que a base de updates el sistema operativo ya "no tira" o porque en la caja del juego ponga restricciones a nivel del hardware.

    Pero esta teoría realmente tiene otra realidad oculta: Reducir el ciclo de vida de una generación. Siete u ocho años de vida son demasiados para una consola y no será descabellado ver revisiones de hardware cada dos años, cada vez con nuevas y mejores prestaciones técnicas, como si de portátiles de Apple se tratara. O por lo menos, pienso que ese es el plan de Microsoft, viendo lo ambigua que es con los nombres: “Xbox ONE” (que no es la primera), “Xbox Series X” (dando a entender que habrá más de una serie), etc…

En resumen, aquí mis quinielas para los próximos años:
  • Viviremos fuertes campañas de desinformación en prensa.
  • La PS5 se retrasará.
  • La next-gen tendrá dos discos duros, uno SSD y otro “normal”.
  • No os creáis las demos técnicas presentadas hasta la fecha. Son sólo eso, “demos”.
  • Veremos revisiones de consola cada dos años y dejará de haber una diferencia clara entre generaciones.
  • El blu-ray de Halo Infinite de Xbox Serie X funcionará en Xbox ONE.