17 años en Internet

25 febrero 2024

El próximo Sword Art Online (Fractured Daydream) luce genial... pero NO es un JRPG (HUELE A LECHE)

       Namco Bandai anunció, durante el Nintendo Direct de febrero, que en 2024 tendríamos un nuevo juego de Sword Art Online. Bautizado como "Fractured Daydream", el trailer de anuncio mostraba parties multijugador y crossplay de hasta 20 jugadores. Es decir, que indistintamente de en qué plataforma te compres el juego (Nintendo Switch, Steam, PlayStation 5 o Xox Series), podrás jugar hasta con hasta 19 amigos online.

    El trailer luce genial, el motor huele mucho a Unreal Engine (de hecho, dieron el salto a este motor en Last Recollection) y en los logos de copy-right vemos que el encargado del desarrollo es Dimps (programadores del "Sword Art Online: Fatal Bullet"). No obstante, pasa algo llamativo, y es que ninguna escena y ningún texto del trailer hace referencia a ningún elemento típico de un JRPG. O lo que es lo mismo, esto huele a "juego como servicio" a kilómetros, que de confirmarse significaría el enésimo hostión en ventas de la franquicia. Y es que recordemos que el último juego publicado, Last Recollection, fue un fiasco en ventas pese que en comparación con Alicization Lycoris era una gozada (https://www.elgeneralfailure.com/2023/10/batacazo-en-las-ventas-de-sword-art.html).

    De hecho, el sitio web oficial del juego (https://es.bandainamcoent.eu/sword-art-online/sword-art-online-fractured-daydream) habla directamente de "juego de acción cooperativo en línea" y en ningún momento se menciona nada mínimamente relacionado con un RPG clásico de consola. Todo apunta a eso, a que estamos ante un juego como servicio que se pegará un batacazo en ventas.

Décima compra del año: Granblue Fantasy Relink [PS4]

    El pasado dos de febrero (en su misma fecha de lanzamiento), me llegó a casa la versión americana del Granblue Fantasy Relink para PS4. ¿Por qué la americana? Bueno, se trata de la única versión occidental para PS4 que ha salido a la venta en formato físico. Según el sitio "Does it play" (https://www.doesitplay.org/game/Granblue%20Fantasy%20Relink/ps4/PS4%20Pro?region=ESRB&version=Standard), la versión física es 100% funcional (no requiere descargar nada), pero es recomendable instalar los últimos parches porque mejoran las caídas de frames que detectamos durante la demo (https://www.elgeneralfailure.com/2024/01/luces-y-sombras-con-la-demo-de-granblue.html). Además, os confirmo que la versión americana viene con los textos de pantalla en castellano, pero los códigos de DLC que trae (ítems y un pase online) sólo pueden canjearse desde una cuenta americana.


 

     En esta versión física han incluido una carátula reversible, que en mi opinión es más bonita que la principal. No obstante, han cometido la desfachatez de imprimir en el reverso el "readme" de las notas informativas, lo que hace que, a efectos prácticos, esta carátula reversible no sea utilizable.


 

    ¿Y cómo se ve este juego en la PS4? Pues lo estoy jugando en la consola "base" y lo estoy flipando. A nivel gráfico es alucinante y los parches de día 1 hacen que el juego funcione de forma muy fluida. Es de lo mejorcito que he jugado en mi PS4. De todas formas, mejor voy a dejar que los chicos de Digital Foundry os lo describan:



16 febrero 2024

Y tras el drama, Phil Spencer y Johanna Faries vistieron la mona de seda

 

     Tras el podcast emitido el pasado jueves 15, Phil Spencer y Johanna Faries consiguieron calmar gran parte de la ira de los aficionados de Xbox y es que emitieron un discurso bastante conservador a la par que conciliador, pero ambiguo. Ilusionaron al confirmar que había Xbox para rato y que los exclusivos que piensan portar a otras consolas se limitarían a cuatro juegos (por ahora) y que ninguno de ellos sería un "triple A" (nada de Starfield o el próximo Indiana Jones). ¿El motivo de portar cuatro juegos de perfil medio-bajo a otras consolas? Pues asegurar la viabilidad de varias franquicias que habrían tocado ya su techo máximo de usuarios en Xbox.

     "Atraer más usuarios a Xbox". Realmente parece absurdo que Microsoft, que es incapaz de conseguir que sus juegos se vendan en Carrefour, Alcampo o Mediamarkt (puesto que está retirando sus juegos físicos de los grandes almacenes) decida que para ganar público tenga que exportar a otras plataformas ciertos juegos de perfil bajo. ¿Cuantas copias de Pentiment esperan vender en PS5? ¿Tendrá Hi-Fi Rush una edición física en Nintendo Switch? Llamadme loco, pero para conseguir vender más juegos a lo mejor los tienes que poner a la venta en los grandes almacenes, como hace tu competencia. Recordemos que se ha confirmado ya que Hellblade 2, uno de los juegos más esperados de la generación y que sirvió para presentar la Series X, no contará con versión física alguna. Y esto no es un ataque a Game Pass, si no una queja a lo alejados que están del mundo real los dirigentes de Xbox.

     Y es que entre la llamada a la calma que hicieron sobre que el hardware es importante para Xbox, que habrán más consolas en el futuro, que la próxima consola supondrá un salto generacional importante, que Xbox apuesta por la retrocompatibilidad y que tu "biblioteca" de juegos está asegurada para el furuto... Pues se olvidaron de dar un guiño al soporte físico. Creo que podemos dar por hecho que Brooklyn (el nombre en clave de la sustituta de Xbox Series que se filtró durante el litigio de la FTC) será una consola 100% digital. Johanna insistió una y otra vez en la idea de que nuestra biblioteca (digital) de juegos estaba asegurada para las próximas generaciones.

      Pero en vez de aportar seguridad, la intervención de Johanna transmitió todo lo contrario: Por un lado te dicen que apuestan por el Game Pass, donde confirmaron que hay 34 millones de usuarios; Y por otro lado te animan a que compres en su tienda digital, puesto que gracias a su apuesta por la retrocompatibilidad podrás estar seguro de jugar a tu juego durante generaciones... Pero, a ver, ¿no se han dado cuenta que si pagas una suscripción como Game Pass, no te hace falta comprar los juegos? ¿Te animan a comprar juegos a la vez que te dicen que están disponibles desde el primer día en su servicio de suscripción? Hay que ser bastante iluso como dirigente si piensas que vas a vender juegos si apuestas por un mercado "all-digital" y financias como producto principal una suscripción que te da acceso a una tarifa plana de más de tres centenares de juegos. Y si encima todos esos juegos estarán disponibles también en PC en día uno y disfrutables a través del Game Pass de PC (donde encima el online es gratis), pues oye, a lo mejor tu apuesta por el "hardware" puede salir muy rana.

    Como diría Alber Ribera: Huele a leche.

11 febrero 2024

Novena compra del año: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash [Xbox ONE/Series X]

    Como mencioné en otra entrada, el pasado 2 de febrero me llegaron de golpe tres preventas y decidí dar un tiempo entre entrada y entrada para poder ir jugándolos. El primero que os comenté fue el "Persona 3: Reload" (https://www.elgeneralfailure.com/2024/02/octava-compra-del-ano-persona-3-reload.html) y ahora le toca el turno al "Jujutsu Kaisen: Cursed Clash" en su versión PAL/España para Xbox One/Series X.

 

 


    Le tenía bastantes ganas a este juego, en gran medida por que el ánime me encantó (me he visto todas las temporadas emitidas hasta el momento) y ahora mismo me encuentro coleccionando el manga. Y bueno, en los trailers se te hace la boca agua al ver lo bien que lucen los personajes en 3D en un juego de lucha al estilo "Budokai Tenkaichi".

    Pero es arrancar el juego y la decepción se hace evidente a los primeros minutos. La pantalla del menú principal luce bien, con escenas del ánime que corren mientras eliges los modos de juego... Pero en cuanto te pones a jugar al modo historia te viene un bajón al ver las imágenes estáticas creadas a partir de capturas de pantalla del ánime. Puestos a poner imágenes estáticas podrían haber coloreado las viñetas del manga, puesto que los dibujos del manga suelen ser más detallados que los de la animación... Pero claro, es más cómodo y barato hacer capturas de pantalla de un trabajo ya hecho por otros. Y luego está la composición de cómo está narrado el inicio del modo historia: Simplemente es nefasta.

    Para daros contexto, el modo historia empieza con una escena de Itadori (el prota) peleando contra la maldición especial del capítulo 4 del ánime. Y acto seguido, se nos presenta el tutorial, donde Itadori se enfrenta a Satoru Gojo en medio del bosque, en algún momento entre los capítulos 6 y 7 del ánime... Y una vez termina el tutorial, la historia te transmite a lo que sería el episodio 1 del ánime, con Itadori en su instituto uniendo fuerzas con Fushiguro para hacer frente a la maldición que intenta apoderarse del dedo de Sukuna. En 10 minutos has cambiado de línea temporal 2 veces, dejando hecho un lío a todo jugador que no ha visto ni el ánime ni el manga. Pero en fin, quitando ese inicio rocambolesco, el resto de eventos parecen seguir de forma idéntica lo narrado en el ánime y en el manga.

    Y bueno, antes he nombrado que el tutorial empieza con un combate contra Satoru Gojo, probablemente el personaje más fuerte del universo de Jujutsu Kaisen... Pues ya en ese tutorial empiezas a echar a llorar: A cada golpe que nos bloquea Satoru, éste recibe un fuerte retroceso de posición en vez de quedarse inmóvil. Puede que este detalle dé igual al 90% de los mortales, pero es que, a nivel de animación o de control de calidad, el gameplay no resulta nada "juicy".

     Y es que los gráficos están chulos, bastantes efectos visuales son buenos, pero el control hace agua. Por poner un ejemplo: Para esquivar tienes que pulsar al mismo tiempo el botón de bloqueo y moverte a una dirección. Si haces bloqueo + izquierda esquivarás un ataque a la izquierda y si lo haces a la derecha harás lo propio pero hacia la derecha. El problema es que el motor del juego está tan poco pulido, que si pulsas el botón de bloqueo media centésima de segundo antes, harás un bloqueo en vez de un esquivo.  Pero ahí no acaba la cosa: Si estás moviéndote y presionas bloqueo, tu personaje hará un bloqueo en vez de un esquivo. ¿Y cual es el problema? Bueno, que el 90% de las veces que intentes esquivar un ataque no lo conseguirás, te limitarás a bloquearlo. Y esto da rabia, porque el juego gráficamente no es malo. Está claro que los escenarios están vacíos y que los personajes no tienen una carga poligonal enorme, pero el estilo visual luce bien. Ahora bien, aunque la mona vista de seda, mona se queda.

    Lo segundo que da rabia es el nulo esfuerzo de localización y de validación de éste. Los textos están traducidos al castellano, pero en vez de tomar la traducción española de los mangas o del ánime, pues Bandai Namco ha hecho lo que le ha salido de los cataplines. Mientras que en los mangas y en el ánime en España tenemos conceptos como "expansión de dominio", aquí se habla de "expansión territorial" (mismo término que se empleó en la traducción catalana) y nos encontramos con que Hanami habla en idioma "élite".

Por cierto, no se han molestado ni en verificar si los textos salen justificados: La palabra "sufre" tiene una línea para ella solita, a pesar de que las tres primeras líneas pertenecen a la misma frase.

Misma escena en el manga, donde Hanami "habla" utilizando jeroglíficos.

    Pero te das cuenta que nadie ha validado esta localización cuando, en un homenaje al copy+paste, el mismo párrafo te aparece dos veces seguidas en el modo historia al inicio del juego: "Como Itadori no sabe canalizar energía maldita, Gojô le presta a Tozama, el cuchillo cazademonios, con la condición de que no deje salir a Sakuna"


    Quitando el tema del nulo interés por localizar bien este producto (no se ha contando con ninguno de los actores de voz de las ediciones europeas del ánime), te das cuenta que los desarrolladores no han jugado a su propio juego cuando no existen niveles de dificultad (en serio, no existe un modo "difícil") o que la reproducción automática (para pasar de un texto a otro conforme el actor de voz acaba de leer su línea) se auto-desactiva después de cada combate o al reiniciar el juego. Parece una tontería, pero en cualquier juego con un mínimo de novela visual por lo menos memoriza la selección o te permite configurarlo en algún sitio... Pero aquí no.

    Y bueno, lo de no tener niveles de dificultad es sangrante. De hecho, en el modo historia la única forma de meterte en apuros es de ponerte combates del estilo 1 vs 2, donde a pesar de que te den la paliza del siglo lo normal es que acabes sacando siempre una calificación de combate "S" (el rango máximo). Aquí tenéis un ejemplo de ello:



    Y bueno, a nivel de modos de juego es extremadamente austero. Si lo que te interesa es jugar offline sólo tienes el modo historia y otro de enfrentamiento por equipos... Modo que tienes que configurar a través de una incómoda y nada práctica pantalla de opciones. Vamos, que los que han desarrollado esto no han tocado nunca un juego de lucha ni con un palo.

    En definitiva: Estamos ante un juego de perfil bajo donde todo el presupuesto se ha ido al diseño de personajes. El estilo visual es bueno, pero a nivel de jugabilidad hace agua y a nivel de testing ni lo han catado. Sólo puede recomendarse a fanáticos de la serie, puesto que por lo menos te sirve para revivir la primera temporada del ánime y la peli de Jujutsu Kaisen 0.

Recrean de forma precisa "BS F-Zero Grand Prix 2", el juego perdido de Satellaview (SNES)

    Por extraño que parezca y cuando internet ni siquiera era popular, Nintendo estuvo suministrando juegos por streaming desde 1995 hasta 1999 a través de un sistema de un servicio de suscripción por satélite de St. Giga que se comercializó únicamente en japón.

    Básicamente, los usuarios suscritos a este satélite podían sintonizar una emisión donde a una hora determinada se reproducía una señal de vídeo a la par que podían descargar juegos en un cartucho especial de un mega byte (8 mega bits). Para hacer tal proeza, la SNES requería de dos periféricos adicionales: Una especie de receptor que se acoplaba al puerto de expansión de la consola y un artefacto de aspecto similar a la "Super Game Boy" que traía los binarios de ejecución y que permitía grabar y leer los cartuchos "especiales" de Satellaview.

 Original image by Muband released under GFDL (Japanese version 1.1)
 
 
    A través de este sistema, Nintendo llegó a emitir más de 120 juegos, de los cuales muchos de ellos jamás llegaron a Occidente, como un remake del Zelda original (el de NES) con los gráficos del "A Link to The Past", un port del primer Dragon Quest (BS Dragon Quest) o varios juegos deportivos de Kirby. Bastantes de estos juegos han sido "recuperados" por la comunidad y a día de hoy no es complicado hacerse con ellos para jugarlos en emuladores o incluso en hardware real (haciendo uso de flashcarts o incluso comprando reproducciones en sitios como AliExpress).

    Pero el caso es que de entre todos esos juegos, había dos exclusividades ligadas a F-Zero: El "BS F-Zero Grand Prix" y el "BS F-Zero Grand Prix 2". Ambos eran juegos independientes, cada uno con sus propias naves y sus propios circuitos. El primero fue emitido a finales de 1996 y a principios de 1997 y la comunidad consiguió hacerse con la ROM y publicarla por internet... Pero el "BS F-Zero Grand Prix 2" no corrió la misma suerte: Se emitió durante el verano de 1997, pero ha día de hoy no se ha sabido localizar ni una sola ROM que contenga el juego. De hecho, la comunidad ha llegado a publicar una recompensa de 5.000 dólares, que sigue vigente a día de hoy, para cualquier persona que pueda conseguir dicha ROM.

     Pero a pesar de ello se ha conseguido lo impensable: "Guy perfect", un experto en mods de F-Zero (llegó a crear un editor de niveles para F-Zero X), unió fuerzas con Flibidydibidy (creador de una herramienta que analizaba los grandes speedrunners vía machine-learning para poder recrear partidas exactas en tiempo de ejecución) para analizar el contenido subido por Kukun Kun (un youtuber japonés que en 2018 subió todas las retransmisiones televisivas que existen del "BS F-Zero Grand Prix 2" https://www.youtube.com/watch?v=urp8aF71YMY). Y como resultado, Flibidydibidy y Guy perfect hicieron una herramienta que ha permitido recrear todos los niveles del juego y como resultado tenemos una ROM casi exacta de esta joya perdida (la cual han bautizado como "BD F-Zero Deluxe v1.0" y dónde también han colaborado Power Panda y Porthor).

Captura de pantalla del vídeo " The Lost F-Zero Games Are Restored & Playable" de DidYouKnowGaming.
A la izquierda la retransmisión original subida por Kukun Kun.
A la derecha la ROM recreada, haciendo uso de la herramienta de detección de inputs de Flibidydibid.
Abajo, uno de los mapas recreados.




     Os animo a ver el siguiente video de DidYouKnowGaming, donde describen todo este proceso:
 

04 febrero 2024

Le cambié la pasta térmica a mi PS4

     Mi PS4 tiene casi 9 años. ¿Por qué digo esto? Bueno, recuerdo que la compré por septiembre de 2015 y desde entonces nunca me planteé hacerle ningún tipo de mantenimiento. Total, tú cuando te compras una consola en ninguna parte te dice: "Oye, cámbiale la pasta térmica una vez cada 5 años" o "de vez en cuando ábrela y sácale todas las pelusas para que refrigere bien". Y esto puede extrapolarse a otras consolas, pasa exactamente lo mismo con la Switch o la Xbox ONE. En cambio, cuando te compras un coche se te enseña en la autoescuela que hay que hacer un cambio de aceite una vez al año, revisar el aire de las ruedas cada pocos meses e incluso se han sacado leyes para que se te multe si ignoras el mantenimiento de tu vehículo... Lo cual es coherente, puesto que un vehículo en mal estado puede matar a alguien, mientras que una consola en el peor de los casos puede freír sus chips.

    Pero también es cierto que desde hace un par de generaciones, las videoconsolas son prácticamente mini ordenadores, todas con su pasta térmica, su disipador, su ventilador, su disco duro, etc. Y como tal, necesitan el mismo tipo de mantenimiento y esto es algo lógico, pero que en ningún lugar te mencionan de hacerlo: La prensa de videojuegos no te habla del tema, los fabricantes de consolas tampoco (no les interesa tampoco que gente sin experiencia en la manipulación de hardware abra sus consolas y las estropee) y en cierta forma, absolutamente nadie (o por lo menos el 99% de los usuarios) suele darle importancia a esto. De hecho, vais a flipar, cuando me saqué la carrera de informática hace unos 15 años, nadie me dijo que a un ordenador había que cambiarle la pasta térmica cada X años, fue algo que aprendí con la experiencia de mi día a día.

    Y bueno, en mi mente siempre he pensado en la PS4 como un sistema ruidoso. Tengo casi todas las consolas del mercado y siempre he considerado la PS4 como una de las consolas que más ruido hacen, justo por detrás de la Xbox 360 (que su modelo FAT era extremadamente ruidosa, en gran medida porque requiere de mucha ventilación para evitar sorpresas con las luces rojas)... Y animado por los vídeos del youtuber argentino Lucho "CrazyStation" (https://www.youtube.com/@lucho.crazystation) me atreví a abrir la consola para ver si cambiando su pasta térmica podía hacerla menos ruidosa.

    Y madre mía con lo que me encontré. Lo primero que quiero decir es que si nunca has abierto una consola o un ordenador, ni se te ocurra abrir una PS4: A nivel de cableados tiene bastantes conexiones que puedes arrancar o cables que puedes partir si no te andas con cuidado. Yo por suerte en esto tengo experiencia, pero vamos, que alguien que no esté atento se puede cargar fácilmente el cable que conecta con el lector de Bluray de la consola, por poner un ejemplo.

    De todas formas, lo de "madre mía con lo que me encontré" viene más por la mugre que había dentro. Yo me considero una persona muy aseada y, de hecho, le tengo mucha manía al polvo, entre otras cosas porque le tengo alergia (literalmente). Pero claro, imaginad una torre de PC que lleva sin ser abierta durante 9 años: Pues me encontré con justamente eso, con muchísimo polvo.... Vamos, que me lo pasé pipa limpiando y limpiando tanto el disipador como el ventilador de la consola. Y de la pasta térmica ni hablemos: Estaba literalmente fosilizada (dura como una roca). De hecho, os comparto un short de Lucho para que entendáis con qué me encontré:


     Así que limpié a conciencia todo, cambié la pasta térmica y rearmé todo: Y madre mía, vaya cambio. He pasado de tener una consola que consideraba ya de por sí "muy ruidosa" a una consola que prácticamente no hace ruido: El cambio ha sido extremadamente notable. De hecho, ahora lo único que me molesta es el ruido que viene del lector de Bluray cuando instalo un juego o cuando la consola verifica de vez en cuando si el disco del juego está presente (una de las medidas antipiratería que se suele hacer es verificar si el disco sigue presente durante lapsos de tiempo aleatorios). Pero vamos, que estoy flipando, en comparación con antes mi consola es extremadamente silenciosa.

    Por cierto, no sé si habéis visto alguna vez el procesador de la PS4, pero una vez le retiras la pasta térmica te encuentras con uno de los procesadores más brillantes que he visto nunca.

Octava compra del año: Persona 3 Reload [Xbox ONE/Series X]

     Esta viernes me han llegado 3 juegazos de lanzamiento y como es imposible jugarlos a todos al mismo tiempo he decidido comenzar por el que considero que es el más esperado de ellos: Persona 3 Reload. Concrétamente la versión PAL/ESP de Xbox ONE / Series X. Y bueno, por hacer la prereserva en Fnac me han regalado un pin.

    El juego se ha estrenado también en Game Pass, por lo que si estáis suscritos podéis jugarlo ahí. Por ahora, el hecho de estar en Game Pass, no parece haberle afectado a las ventas: En Amazon el único juego de Series X que está vendiendo más que él es el Stray y en Fnac es lo más vendido en Xbox Series/One, por encima del nuevo Prince of Persia o del nefasto Suicide Squad (el último juego de Rocksteady ha salido rana). Aunque bueno, un servidor no esconde su opinión acerca de que el Game Pass es un fiasco comercial: Por poner un ejemplo rápido, el bombazo de Palworld ha vendido 12 millones de copias en Steam y tiene 7 millones de jugadores en plataformas de Xbox (contando ventas y jugadores de Game Pass tanto en consolas Xbox como en PC a través de la tienda de Microsoft). O dicho de otra forma, la gente prefiere comprarlo en Steam a gastarse 9,99€ en el Game Pass de PC (donde la promoción de "pruébame por 1€" sigue vigente); Y bueno, el segundo ejemplo es éste: Este título sale de lanzamiento en Game Pass y en Xbox sigue siendo de lo más vendido en formato físico esta semana. Puede que el futuro sea el "all digital", pero en el presente ese modelo se está comiendo los mocos, por lo menos en nuestro país.

    Y volviendo al juego, estamos ante un remake del Persona 3 que salió para PS2 en 2006 (febrero de 2008 en Europa), pero haciendo uso del motor que vimos en el aclamadísimo Persona 5. Y el resultado es simplemente alucinante:



02 febrero 2024

Séptima compra del año: "God Eater 3" [PS4]

     Esta semana me ha llegado a casa la séptima compra del año: Se trata de God Eater 3 de PS4 en PAL/España. Es un juego que disfruté muchísimo hace unos cuatro años en Nintendo Switch y que me dejó tan maravillado por lo bien que se ve en la consola de Nintendo que llevo desde entonces pegada la mosca de querer saber qué tanto se vería mejor en una PS4. De hecho, me gustó tanto este juego que en su día acabé comprándome los God Eater 1 y 2 para PS4. Y bueno, esta semana encontré el 3 extremadamente barato por Vinted (incluyendo los gastos de envío me salió por menos de 20 euros) y decidí comprarlo para rejugarlo y descubrir hasta qué punto esta versión luce mejor.

    Por lo general he salido ganando con la compra. La caja está algo gastadilla, pero el insert (la carátula) está en perfecto estado y el disco está flama (como nuevo). Vamos, que por los 14,99€ que me pedía el vendedor yo me esperaba encontrar algún tipo de tara o estafa... Pero no, tuve suerte y la copia que me ha llegado está en un estado bastante bueno.

     Y para ir abriendo boca, os comparto el trailer de lanzamiento que tuvo este juego en 2019: