El cielo no se está cayendo,
ni los océanos se han congelado. No se trata de ninguna broma y se ha
oficializado hoy durante la Build Conference 2016 de Microsoft. La próxima gran
update de Windows 10 traerá el intérprete Bash y de forma nativa, gracias
a la colaboración de Canonical (Ubuntu).
De hecho, la aplicación incluirá una
imagen reducida de Ubuntu y mediante el empleo de unas librerías de
interpretación podrán instalarse y ejecutarse aplicaciones Linux en Windows.
Repito, de forma oficial. Es decir, tendremos una aplicación nativa en Windows
que nos permitirá, a través de comandos de shell, ejecutar aplicaciones de
Linux de forma interpretada: Desde el uso de Vim, pasando por la instalación de
paquetes con apt-get hasta la configuración y manejo de servicios. No se trata
de una máquina virtual embebida, sino más bien de algo similar a lo que lleva
haciendo Wine desde hace más de una década, pero intercambiando los sistemas
operativos afectados.
Recuerdo el E3 de 2004 no sólo uno de los mejores de Nintendo, si no como uno de los más intensos que he visto nunca. Y tiene mérito, puesto que aquel año Nintendo puso toda la carne en el asador a pesar de que su consola de sobremesa, la GameCube, ya era un fiasco sonoro en ventas.
Perdonadme el cliché, pero en una mágica tarde de mayo Nintendo nos presentó tres pesos pesados exclusivos: el Metroid Prime 2, el Starfox Assault y el Resident Evil 4. A lo que además había que sumarle un vídeo recopilatorio con otros juegazos que ya se sabía que saldrían para la consola, como el entrañable Tales of Symphonia. Ya entonces la gente daba a Nintendo por muerto, pero ahí estaba la multinacional nipona, enseñando los dientes.
Y cuando todo el pescado parecía vendido, va Satoru Iwata y nos presenta un bombazo sorpresa al más puro estilo "and one more thing" del difunto Steve Jobs:
Imposible no quedarse con la
piel de gallina visionando este vídeo. Música épica, un caballo similar a Épona
corriendo de tapadillo y de repente vemos a un Link adulto perfectamente
detallado peleando contra bichos gigantes, mientras el público grita de júbilo
y un Shigeru Miyamoto sale de detrás del escenario con una espada y un escudo.
Desde luego, fue una de las mejores presentaciones de Nintendo en una feria del
E3. Recuerdo haber visto el tramo final de la presentación en
directo (por streaming) y quedarme con cara de: "Pero, ¿¡qué me estás
contando!?". Desde aquel día supe que compraría aquel juego de lanzamiento.
Puede que a día de hoy
sorprenda la reacción del público, pero hay que entender que cuando salió la
GameCube los aficionados de Nintendo esperaban que el próximo Zelda fuera una
evolución natural del Ocarina of Time y acabó encontrándose con una revolución
de conceptos que acabó por no cuajar en ventas, The Wind Waker. No es que
vendiera poco, puesto que cuatro millones de copias no son moco de pavo, pero
equivalía casi a la mitad de copias que vendió su predecesor, Ocarina of Time. Y
es que la gente quería manejar a un Link adulto, adentrarse en un mundo oscuro
como el de SNES y cabalgar a Épona… y aquel Twilight Princess prometía eso y
más.
Tal y como dije antes, compré
el juego en su semana de lanzamiento, algo que yo no suelo hacer. Aquel
entonces me sentí saciado y me encantó cada segundo que pasé con él. Lo
consideré uno de los mejores juegos de mi GameCube y lo aupé como mi Zelda
preferido de la saga. Y se quedó ahí, en lo alto de mi corazón durante muchos
años, en su baja resolución y colores opacos.
Han pasado ya nueve años y
animado por la genial reconversión del The Wind Waker, también he acabado
comprando de lanzamiento el reciente Twilight Princess HD de Wii U. Y se
ve que no he sido el único que ha querido revivir aquella mágica sensación que
tuve con mi GameCube (o Wii, para quienes lo compraran en aquella plataforma),
puesto que en su semana de lanzamiento ha resultado ser el juego más vendido a
nivel mundial, con más de 670.000 copias. Sí señores, un juego de Wii U.
Pero al jugarlo me pasó algo
raro. Unos pocos minutos me sirvieron para verificar que a este juego lo tenía
en un pedestal, pero que a diferencia de The Wind Waker, ha envejecido muy mal.
Sí, ahora se puede jugar con el mando de la Wii U. Sí, ahora se puede jugar a
1080p y con texturas en alta resolución... pero los escenarios lucen idénticos:
Si un bosque está formado con cuatro paredes texturizadas, puede que luciera
bien en 2006, pero a día de hoy se nota muchísimo que ese bosque es una
habitación con texturas de bosque, por ponerle un ejemplo fácil de ver. Vale
que ahora la textura esté en HD, pero sigue notándose que es una pared, plana.
Y encima hoy pillo la Hobby Consolas de este mes (nº 297) y me encuentro con
que le puntúan con un 91 sobre cien y le tiran flores con comentarios como
"Al igual que con The Wind Waker HD, el cambio va mucho más allá de la
mayor resolución que permite la alta definición. No sólo vais a ver las cosas
con mayor nitidez y con nuevas texturas, sino que ahora los colores son más
intensos y todo transmite mayor vida" (Roberto Ruiz Anderson).
Hombre, que te vendan que al
tener ahora más colores todo retransmita, porque sí, mayor vida, pues no me
parece muy bien argumentado. Las cosas claras, puesto que como diría el refrán:
Aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Si un árbol está compuesto en
el juego por diez polígonos, ya puedes cambiarle las texturas, la paleta de
colores y la iluminación, que seguirá viéndose con sus diez malditos polígonos.
Si los NPC lucen poco expresivos y todos los personajes, en su global, lucen
unas animaciones ortopédicas, pues ya puedes cambiarle las texturas, los
colores y la iluminación que seguirán mostrando poca expresividad y animaciones
ortopédicas. Y por repetir el primer ejemplo, si un bosque está formado por
cuatro paredes con texturas, pues ya puedes cambiar las texturas de cada pared,
los colores y la iluminación, que en esta versión seguirá siendo una habitación
con cuatro paredes con texturas de bosque.
Pero oíd, no le quitemos el mérito
al juego. Sigue siendo un excelentísimo Zelda, pero hay que reflexionar sobre
cómo es posible que, a pesar de la puesta a punto y salir cuatro años más
tarde, el Twilight Princess haya envejecido tan mal en comparación con el The
Wind Waker. Puede que sea porque en The Wind Waker gran parte de la acción
transcurriera en islas rodeadas por un inmenso océano, sin grandes paredes
texturizadas entre bosque y bosque y que ya de por sí, su gran punto fuerte
fuera la expresividad de sus personajes. No sé qué decirles, tengo un grato recuerdo
de aquel Twilight Princess en baja resolución y de colores oscuros, pero en
vista de las reconversiones a Wii U de ambos juegos, me quedo con The Wind
Waker.
Que sí,
que es un gran juego, que en poco tiempo lleva ya vendido casi un millón de
copias y que en Metacritics los usuarios lo valoran con un 85/100… Pero miren
por dónde, no se engañen, que a pesar de las mejoras técnicas y de las texturas
“remasterizadas”, el 95% del contenido del juego es idéntico al de GameCube, un
juego que salió a la venta en 2006. Juegazo, sí, pero mona se queda.
FX Interactive ha tenido el detalle de regalarme su nuevo Football Club Simulator, el sucesor espiritual de su FX Fútbol. Y la verdad es que me encuentro un poco descompuesto por lo que acabo de jugar.
Por un lado, recibí un correo genérico donde su community mánager nos habla de todas las supuestas bondades del juego, haciendo hincapié en sus deseos de incluir mejoras como la liga brasileña o la tercera división española. Pero claro, inicio la partida y me encuentro con que a día de hoy no han incluido ninguna de esas "promesas". Es más me he encontrado con que realmente es el FX Fútbol 2015, tal cual, pero en su versión de Steam. De hecho, se le puede instalar hasta los mismos mods que dicho juego.
De todas formas, decidí darles una oportunidad, para verificar si este año han podido por lo menos subsanar todos los bugs que tenía FX Fútbol 2015. Y no pasaron ni diez minutos y ya encontré el primer bugazo: Mi portero titular recibía ofertas de otros equipos que le ofrecían un salario anual de 0€. Pero no una o dos ofertas, ¡si no muchas ofertas de 0€!
Es más, quise renovar al jugador para subir su cláusula de recisión, ¡y me encontré con que me pedía un salario de 0€! ¡Eso sí que es sentir los colores! Repito: Se trata de mi portero titular.
Pero ahí no acababa la cosa, llegué a recibir ofertas donde los otros clubes me ofrecían una cantidad superior a la cláusula de recisión de mis futbolistas:
(Captura: futbolista con cláusula de 8 millones de euros recibiendo una oferta de 8,5 millones de euros).
Aun así, me puse a jugar ignorando estos problemas... hasta que me di cuenta que la fecha del juego estaba mal: Jornada 21, disputado el 22 de enero de 2017. ¡2017! ¡Un año en el futuro! Es decir, este juego no es de la temporada actual, ¡si no de la temporada que viene!
Pero la guinda vino al acabar la primera temporada en modo "pro-manager": el juego se cerró. Pero no es algo puntual... Cargué la partida de nuevo y se me vuelve a cerrar el juego de forma recurrente. Me resulta imposible jugar más de una temporada.
Mal empezamos FX Interactive, mal empezamos.... Así no se puede sacar a la venta un juego. Está lleno de bugs, de hecho, trae más que el FX Fútbol 2015 y te atreves a pedir 20€ por él.
En resumen:
- Misma interfaz que FX Fútbol 2015.
- Más bugs.
- Los clientes son los betatesters.
- 20€ por él.
Bonnus track:
En su primera temporada, el juego contiene medio centenar de jugadores libres (sin equipo) de 35 o más años de edad. No obstante, si intentas ficharlos, aparece un popup diciendo que no quieren escuchar ninguna oferta porque quieren jubilarse al finalizar la temporada. Ni siquiera puedes ofrecerles un contrato de un año de duración para que se jubilen al finalizar la temporada actual. Es decir, prefieren cobrar el paro todo un año.
Este viernes Square Enix presentó su primer trailer en inglés de su "Star Ocean: Integrity and Faithlessness" y la verdad es que luce bastante bien. Por un lado, sorprende que tanto en el estilo de los diálogos, como en el del diseño de sus personajes, se parezca más al de "Infinite Undiscovery" (otro juego de Tri-Ace) que al de la cuarta entrega de esta saga ("The last hope").
Parte de mi comentario viene motivado por dos razones: Las vestimentas semi "medievales" de la mayoría de los personajes (si hasta el protagonista tiene cierto parecido con Capell, sólo le falta una flauta) y las siete barras de vida que vemos durante las escenas de combate. Bueno, permitidme un pequeño matiz, puesto que pese a que en el "Infinite Undiscovery" también se limitaba el grupo de combate a 4 combatientes, se podía reclutar hasta 15 compañeros.
En todo caso, pese a estar divagando, me ha gustado lo que he visto en el trailer. Y es que yo tenía mono de otro juego Tri-Ace. Por cierto, permitidme un pequeño off-topic: Mucha gente no lo sabrá, pero Tri-Ace también estuvo metido en el desarrollo de Final Fantasy XIII-2 (el mejor de la trilogía, dicho sea de paso).