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08 marzo 2021

[Blender] Krystal, última sesión




      Han pasado tres sesiones desde la última vez que publiqué los avances de Krystal, pero debido a un tema personal realmente han sido tres sesiones bastante cortitadas en las que me he dedicado sobretodo a hacer correcciones.

    La sesión 14 la empecé jugando con los shaders para darle un efecto de semi transparencia a la falda de Krystal.



    Después edité la cabeza para arreglar unos cuantos desperfectos: La simetría de los ojos, los huecos en la conexión del cuello... y de paso aproveché para crearle dientes.






    Y una vez corregidos los desperfectos y creados los dientes, retrabajé los key shapes del personaje: Sonreír, abrir la boca, pestañear...



    Y las sesiones 15 y 16 fueron realmente una mini sesiones en las que me dediqué a jugar con el "weight paint" para corregir desperfectos de animación (deformaciones al forzar poses).


    Y nada más, tras unas 16 sesiones y un total de unas 30 horas invertidas, hoy cosidero que he acabado con el personaje. Espero que os haya gustado el resultado.



    Como bonus os comparto un vídeo de Digital Foundry publicado ayer, donde analizan la versión de Nintendo 64 del Dinosaur Planet filtrado en redes a finales de febrero de este año. Se trata de un juego coprotagonizado por este personaje (Krystal) y por Fox McCloud, el cual salió para Nintendo GameCube en 2002 bajo el nombre de "Star Fox Adventures". El video es muy interesante y en él explican las similitudes y diferencias presentadas durante el inicio del desarrollo del juego en Nintendo 64 y la versión final que se puso a la venta en GameCube, además de entrevistarse con un miembro del equipo original y de comentar varias anécdotas relativas al desarrollo del juego.


02 marzo 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 12 y 13

 


    Las últimas sesiones han sido bastante "lights" y las he dedicado a texturizar los ropajes. La primera prenda que hice fue el bikini. En ella hice una mezcla de tres colores por parte (tres amarillos y tres blancos) que fui mezclando con la herramienta de "smear". Después le pegué un repaso con "soften" para que direa un poco efecto de difuminado.



    La siguiente prenda que hice fue la falda, siguiendo más o menos la misma idea: Hacer mezclas de tres blancos y aplicar luego una combinación de "smear" + "soften". Por último le di un repaso por Gimp para darle un difuminado más agresivo y un efecto de "tela" a la textura.





     Y por último me pegué con las piezas metálicas (brazaletes, hombreras, diadema, botas...), dibujándole patrones a mano alzada y dándoles un repaso con el "soften". Para darles un efecto "metalizado", le apliqué una combiación a los materiales de "Metallic = 1" y "Roughness = 0.2".






    Y así está quedando mi versión de Krystal:


28 febrero 2021

[Blender] [WIP] Krystal, día 11

 

      Hoy empieza lo guay: Empezamos con la texturización del personaje. Por ahora sólo he estado trabajando con el cuerpo, pero la idea es de sentar hoy la base y en las próximas sesiones pulir cuerpo y ropaje. 


     Aunque bueno, tengo que confesar que primero empecé la sesión pillando el modelo "high-poly" del cuerpo (suelo hacer backups antes de empezar una nueva sesión) para ver si conseguía hacer que el cuerpo no pareciese tan degradado como en la sesión anterior (enlace) y la verdad es que me sorprendió el resultado, puesto que conseguí hacer un cuerpo con menos polígonos y con menor margen de degradación. Si tenéis curiosidad, ahora el modelo posee 21.374 polígonos (todas las partes del cuerpo + ropajes). Estoy seguro que aún tiene margen de mejora, pero no pienso aplicarle más optimizaciones por ahora.

    En lo que concierne a la texturización del modelo, primero empecé haciendo un material distinto para cada parte del cuerpo: Cara, pelo, manos, torso, pies, cola, etc. Cada uno de esos materiales poseían su propio PNG que inicialicé con un tamaño de 1920x1920 y con el mismo un color base. Pieza a pieza fuí haciendo los unwraps y pintando los trazos blancos y lilas característicos de este personaje.


 

    Debido a que el 50% de los polígonos se encuentran en el torso (pieza que tengo montada con extremidades y cuello), para dicho objeto tuve que emplear dos materiales, uno para los polígonos de la parte de arriba y otro para la parte de abajo y les apliqué a cada uno de sus PNG una resolución de 4096x4096. Puede parecer mucho a primera vista, pero la diferencia es que en vez de tener una textura de 20 Kb (como con las otras partes del cuerpo), aquí manejamos dos PNG de unos 600 KB.



     Después de haber pintado la cara, el pelo, las orejas, el cuerpo... me concentré en los tatuajes de Krystal y en remarcar los músculos de la espalda.



Da igual si parecen exagerados, iré puliéndolos por GIMP en otra sesión.


    Y por último dejé la cola para el final. No reinventé la rueda, me limité a pintar la punta de color blanco.


    Y bueno, así está quedando nuestro personaje:


 Nota: Que sepáis que mi peque quiere que pinte a Kystal de Rosa.


27 febrero 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 8, 9 y 10


 

    El octavo día empecé con las optimizaciones, acto necesario para poder trabajar en las animaciones o posteriormente migrar el personaje a algún framework de videojuegos. Pero con este personaje se me fue un poco la manó y acabé su diseño con unos 189.000 polígonos, algo cláramente inviable. Para haceros una idea, el modelo final de Ankha tenía unos 27.000 (siete veces menos) y personalmente me siguen pareciendo muchos. Aún así me propuse como meta intentar reducirlo a las 25.000 polígonos sin degradar al modelado personaje en lo posible.

    Lo sencillo habría sido usar un modificador de "decimate" en modo "planar faces", pero sabía que muchos de los objetos estaban muy mal optimizados (caras innecesarias o nunca visibles desde el exterior, por ejemplo) y tenían margen de mejora.

 

    Lo primero para ver por dónde optimizar fue hacerme una hoja de Excel y ahí noté un par de cosas sorprendentes. Por ejemplo, sabía que la mayoría de polígonos estaban en cuerpo (y en este modelo es incluso lógico), pero no me esperaba que cada mano tuviera unos 16.500 polígonos, que cada oreja tuviera más de 6.000 polígonos o que el conjunto de pestañas de cada ojo sumaran unos 328 polígonos. Así que en el Excel marqué de rojo y amarillo todos los objetos con margen de mejora y en verde los objetos que pensaba que no podían mejorarse:


 

    Pero en la práctica acabé revisando todos los objetos uno a uno, jugando mucho con las herramientas de "Mesh> Clean Up" del modo edición, siendo especialmente agresivo en las caras menos visibles (suprimiéndolas en muchos casos) y teniendo especialmente cuidado con no deteriorar el aspecto de Krystal.








    Y tras mucho trabajo, al llegar a la sesión 9 conseguí llegar a los 26.000 polígonos con un resultado casi idéntico al resultado final.

 
    No obstante conseguí llegar a los 22.000 reconstruyendo por completo la falda y haciendo uso esta vez de los modifcadores "decimate" (poníendo su foco en las "planar faces" para degradar lo mínimamente posible).




    Y la última sesión la dediqué a rehacer los huesos y a jugar con la herramienta de "weight paint" para corregir deformaciones (forzando poses y paseando por los diferentes "vertex groups").