16 años en Internet

23 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, días 6 y 7




 

     No he podido dedicar mucho tiempo a las dos últimas sesiones, por lo que he decidido juntarlas en una misma entrada. La sexta sesión la empecé arreglando un desperfecto que tenía en los abdominales del personaje. Si véis las imágenes de la sesión 5 (enlace) veréis que Krystal tenía una especie de bordecillo que en el centro de los abdominales, debido a un problema con el clipping del "mirror modifier".



 

     Después empecé a trabajar en la bóveda de la boca, para poder hacer animaciones de abrir/cerrar la boca. Como siempre partí de una estructura "low-poly" que luego puedo ir moledando a mi gusto con las herramientas de escultura gracias al modificador de "multires" que le tenía ya aplicado en el objeto de la cabeza.


    Después hice un "rip" (separación, tecla "v") del vértice central de la boca para poder separar el segmento que dilimita los labios superior e inferior. El problema de no haber pensado antes en ello es que los "rip" y los "multires" se llevan mal y te toca volver a pasar por modo escultura para arreglar los destrozos que te causa el "rip".



    Una buena forma de arreglar el destrozo es superponiendo una copia del objeto original. Como las caras de ambos objetos se superponen con colores distintos facilita las tareas de modificación en el modo escultura. Básicamente tienes que ir seleccionando las herramientas correctas hasta que dejen de verse los desperfectos.



    Y bueno, lo dejé más o menos arreglado al final de la sexta sesión, pero igualmente la séptima sesión la empecé haciendo de nuevo arreglos en la cara y de paso aproveché para ir alterando la bóveda de la boca a mi gusto.


    Acto seguido me pegué con un par de "Shape Keys", para hacer que el personaje pueda pestañear, sonreir y abrir la boca:




    Y por último le cargué al personaje un esquelo básico, pero sin pegarme aún con los "inverse kinematics".



    Puedo entender que ahora mismo el personaje parezca acabado, pero ahora toca el trabajo más ingrato. De hecho, realmente llevamos casi el 50% del trabajo. Nos queda por arreglar el equeleto (ponerle por ejemplos los mismos "inverse kinematics" que le puse a Ankha), arreglar las deformaciones de los huesos vía las herramientas de "weight painting", simplificar el número de polígonos para que las animaciones puedan correr de forma fluída sin degradar el aspecto actual, hacer una animación de caminar básica (como hicimos con Ankha) y trabajar las texturas (puesto que actualmente el personaje es 100% azul... pero la Krystal original tiene también muchas partes blancas).

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