"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" es un JRPG (acrónimo de juego de rol japonés) de vieja fábrica, de esos que nos recuerdan a la época de la "Super Nintendo", dónde la jugabilidad, las mecánicas y unos tiempos muy bien medidos importaban más que los gráficos alucinantes y los presupuestos astronómicos. Y es que tendría que remontarme a juegos como el "Lufia II: Rise of the Sinistrals" o el "Breath of Fire II" para encontrarme con un título tan encantador a la par que resultón.
Como estoy dando a entender, "Ys VIII" no es un juego de alto presupuesto y se nota nada más ponerte a jugar a él. De hecho, canta a la legua de que estamos ante una remasterización de un juego de "PS Vita", pero aun así intenta hacer la machada de tutear a los grandes del sector: "Ys VIII" enamora y punto. Puede que no destaque en absoluto por su apartado gráfico (a pesar de dar un salto impresionante respecto a su predecesor, "Ys Seven" [11]), pero estamos ante un juego que sabe potenciar de forma notable sus apartados buenos y camuflar sus puntos débiles, dando una gran sensación de producto robusto: "Nihon Falcom" nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo.
Jugar a "Ys VIII" es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de "Sword Art Online" y al resto de JRPG genéricos de la presente generación. "Hollow Realization" fue el mejor "Sword Art Online" de la saga [1], "Fatal Bullet" supuso un soplo de aire fresco [2], con el "Megadimension Neptunia VII" me reí muchísimo y el último "Star Ocean" luce precioso, pero resulta ser una oda al aburrimiento y un ejemplo de cómo no deben de mostrarse los letreros de texto… y aquí viene "Nihon Falcom" y nos presenta un juego con una única ciudad y donde en las tiendas no se acepta ni el dinero (tu traes los ingredientes que vas recolectando y los tenderos te elaboran los artículos) y les enseña, así, sin más, como hacer un producto de calidad y resultón. Está claro que no puede competir a nivel técnico con el "Finfal Fantasy XV" o con el reciente "Ni No Kuni II" (qué ganas tengo de hincarle el diente, por cierto), con el "Zelda: Breath of the Wild" [3] o el "Xenoblade Chronicles 2" [4], pero aún así nos queda un juego con una historia principal que dura unas 60 horas, donde su último tramo es sencillamente épico (digno de un cantar) y que desde luego tiene un final que no dejará indiferente a nadie.
Antes he comentado que se notaba a la legua que este juego era una remasterización de un juego de "PS Vita" [10]. Y es que, el juego fue lanzado originalmente en julio de 2016 en Japón para dicha plataforma y 14 meses más tarde llegó por estas tierras en dos sabores: el original de "PS Vita" y una remasterización en "PS4" (la cual acabó saliendo un poco antes en Japón). Su versión de ordenador, la cual se le esperaba el mismo día que la de "PS4", fue aplazada el día antes de su lanzamiento en Estados Unidos [5], sin ofrecer ninguna fecha previsional, dejando a caer que llegaría con un ansiado parche de correcciones que finalmente fue publicado el 30 de enero de este año (2018) [6 y 7]. Ahora parece ser que dicha versión llegará en abril, pero viendo los precedentes no sería de extrañar que llegará antes la de "Nintendo Switch" (el cual, sorprendentemente, no parece lucir ninguna degradación en comparación a "PS4" [8]).
"Parece que he acabado en una playa". - Nuestro protagonista, Adol, despierta después de haber naufragado.
Como en todos los "Ys", volvemos a manejar a Adol Christin, un joven aventurero, guapo, inteligente y servicial (vamos, el yerno perfecto) que en esta ocasión se embarca como tripulante en el Lombardía, un galeón que por determinadas circunstancias acaba naufragando y cuyos supervivientes acaban en la Isla Seiren, una isla inhabitada y maldita de la que las leyendas cuentan que nadie ha sabido salir de ella con vida.
Y ahí, en medio de un terreno inhóspito y rodeado de criaturas salvajes nunca vistas, Adol y sus compañeros forman un campamento base que va creciendo poco a poco mientras se adentran en las entrañas de la isla, rescatando a otros náufragos, formando un plan de escape y de paso resolviendo los misterios que rodean la isla y ya puestos salvando al mundo, así como suena. Y no voy a entrar en detalles por miedo a destriparos la trama. Sólo comentaré que por absurdo que parezca, la historia no decepciona... y que a diferencia de la serie "Lost", aquí el guion sí que tiene sentido. Ahora bien, os aviso que los textos sólo están disponibles en inglés y en francés, lo cual puede ser un inconveniente para la gente que no se lleve bien con las lenguas de Voltaire y Shakespeare... Mientras que por otro lado puede jugarse con audio en inglés y en japonés (este último lo recomiendo bastante, puesto que el doblaje original del título es bastante bueno).
Textos disponibles: Inglés y francés. Audio: Inglés y japonés.
Es complicado no verse cautivado por la historia narrada en este juego, lleno de giros de trama y misterios. Se nota que los guionistas han jugado a los cláiscos del género: Esta escena donde Laxia y Adol comparten un momento romántico en la cofa del galeón me recuerda a la escena donde Tifa y Cloud discuten en Nibelheim sobre que él estará ahí siempre para salvarla. El tema de la charla es distinta, pero ahí tenemos a los dos personajes, sentados en un lugar elevado, mirando un cielo estrellado y compartiendo un lindo momento de intimidad.
Otras escenas tienen gran carga emocional y te dejan con las ganas de qué pasará a continuación. Al más puro estilo "and one more thing" de Steve Jobs.
De todas formas, si apenas entendéis el inglés, no os desaniméis, puesto que, aunque el juego tenga muchísimos diálogos y que os perdáis una buena historia, realmente aún podéis degustar su punto más fuerte: La jugabilidad. Además, a pesar de la larga duración de la historia y a que se nos presenten elecciones muy a menudo, la realidad es que resulta lineal y que las diferentes alternativas realmente sólo sirven para ir augmentando la afinidad con el resto de supervivientes.
Retomando el tema, el sistema de combates del juego es una de sus principales bazas: Estos son en tiempo real, sin ningún tipo de escena de carga ni de interrupción. Simplemente paseas, te vas topando con enemigos y que te atacarán: Recuerdan en cierta forma al "viejuno" "Secret of Mana" o a juegos de la anterior generación como el "Infinite Undiscovery". Es lo que se conoce como un "ARPG" (juego de rol de acción). Además, tiene cierto componente táctico, puesto que manejamos un grupo de 3 personajes (sobre un plantel total de 6) que se dividen en 3 clases: "cortes", "estoques" y "golpes"; A cada enemigo le afectará en mayor o menor medida una de las tres clases y tenemos que ir cambiando de personaje en medio de una batalla para atacar a un enemigo o a otro mientras vamos avanzando por el mapeado. El resultado final es una mezcla de "hack-and-slash" táctico que enamora (y sí, conviene ir cambiando de personajes y no ir usando siempre a Adol).
El sistema de combates es adictivo y tiene cierto enfoque táctico, aunque en la práctica es seleccionar al personaje adecuado, machacar botones y lanzar super-ataques. Recuarda a los "Tales of", pero sin pantallas de carga.
Como habréis notado, el juego me ha gustado bastante, pero eso no quiere decir que sea perfecto. Cuenta con algunos bugs, sobre todo a nivel de localización y con problemas de visualización con algunos carácteres raros (en mi caso me lo pasé antes del famoso parche que salió recientemente, por lo que a día de hoy tendrían que estar resueltos). Además de tener un par de detalles genéricos en todo JRPG que rompen un poco con la inmersión: Me encanta que las tiendas no acepten dinero, pero me parece extraño encontrarme con cofres que contengan objetos en cualquier lugar descampado cuando se nos recuerda que estamos en una isla abandonada... Y lo primero que notaréis es que todos los animales os atacarán, a pesar de no haber visto nunca un humano (aunque bueno, esto último se puede justificar viendo el tramo medio/final de la trama). Pero este tipo de cosas son justificables dentro del género.
Yo es que veo un "bug" como éste y me da la sensación de que ni lo han probado [9]. No he hecho nada en especial para reproducirlo, sólo leer... Ahora bien, no suele ser común encontrate con esto.
Y para acabar, aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Y no, no he grabado en baja resolución. Son las herramientas de grabación por defecto de PS4 que dan semejante calidad:
Valoración:
Mía: 8,9 / 10 :
"Nihon Falcom nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo".
"Jugar a Ys VIII es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de Sword Art Online y al resto de JRPG genéricos de la presente generación".
Metacritic: Prensa: 85/100; Usuarios:8,2/10
Calificación por edad:
PEGI +12: Violencia y lenguaje soez.
Ficha técnica:
Desarrollador: Nihon Falcom.
Localización: NIS America.
Banda sonora: Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga.
Distribuidor en Europa: Bandai Namco Entertainment.
Fecha de lanzamiento europeo: 15 de septiembre de 2017.
Miscelánea: Su edición de "día 1" viene con carátula reversible, la banda sonora en CD y un libro ilustrado, a modo de manual, de 32 páginas.
"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" en los medios:
Hobby Consolas: 84/100 - "No cabe la menor duda de que Ys VIII: Lacrimosa of DANA es una de las mejores entregas de la saga. A pesar de sus pequeños defectos y deficiencias como no estar traducido al español, es un ARPG con aroma a Kingdom Hearts y uno de los mejores juegos del género hasta la fecha".
Meristation: 8/10 - "Ys VIII: Lacrimosa of Dana es un gran juego de rol, que transmite una
excelente sensación de aventura, descubrimiento, progreso y diversión.
Sus combates son frenéticos y muy intensos, su mundo es enorme y está
repleto de cosas por hacer, y el desarrollo de la trama pasa por varias
fases muy diversas que nos ayudan a mantener el interés y que parezca
que se trata casi de varios juegos en uno.
Si seguís mi blog, sabréis que llevaba esperando este "Hollow Realization" como agua de mayo y tras haberle dedicado más de 60 horas... la verdad es que me ha dejado un regusto a agridulce. No me malinterpretéis: Me lo he acabado y lo he disfrutado en cada momento, pero la sensación global que me ha dejado es de insatisfacción. Sí, me ha gustado, pero me esperaba más.
Para poneros en contexto, cuando me pasé por primera vez el "Lost Song" (el anterior juego de la saga), tuve la impresión final de haber jugado a un juegazo. Y puedo afirmaros que este título supera tanto en calidad como en argumento a su predecesor: "Hollow Realization" es, probablemente, el mejor juego de la saga de "Sword Art Online". Me atrevería a decir que es incluso mejor que al reciente "Millennium Twilight", pero claro, a éste apenas he podido dedicar un par de horas y manteniendo la calma reconozco que aún es pronto para asegurar tal afirmación.
Pero volviendo a mi primer párrafo: Estamos ante probablemente el mejor juego de la historia de "Sword Art Online" y aun así, no me considero satisfecho con la experiencia de juego. Y seguramente no soy al único que le pasa, puesto que, analizándolo en frío, realmente nos encontramos ante dos tipos de juego distintos. Sí, "Lost Song" y "Hollow Realization" son dos juegos con toques de novela visual y acción en tiempo real... Pero esa es la única definición que los une. Su motor es diferente y ofrecen experiencias de juego opuestas, pese a sus semejanzas. Esto es debido a que "Namco Bandai" quiere sacar de forma imperiosa un juego de "Sword Art Online" al año y para conseguirlo necesita ir trabajando en paralelo con dos estudios distintos:
Por un lado, tenemos a "Artdink", la desarrolladora encargada de hacer el "Lost Song" y el "Millenium Twilight", que son juegos de un estilo más similar al "hack and slash". Para entenderos, es como si crearas un "Golden Axe" o un "Street of Rage" y los convirtieras en juegos de rol.
Y por otro tenemos a "Aquaria", encargada de este título y del "Hollow Fragment", que apuestan más por la complejidad, tanto en lo combates como en la argumentación. Sus juegos parecen a priori más aburridos, pero también es cierto que ofrecen un hilo argumental más profundo.
Y creo que ahí se encuentra mi problema, "Lost Song" me gustó tanto que me esperaba más de lo mismo y acabé encontrándome más bien con una regresión, una vuelta al "viejuno" Hollow Fragment.
Por cierto, ¿sabéis que encima el próximo juego de "Sword Art Online", que llegará en febrero, no está hecho por ninguna de esas dos empresas? La encargada de desarrollar el "Fatal Bullet" es "Dimps", los cuales tienen en su currículo una larga lista de juegazos de lucha. Puede que el nombre no os suene de nada, pero los chicos de "Dimps" hacen juegos arcade de categoría "triple A".
Bueno, dejo de pasearme por los cerros de Úbeda y me dirijo a comentaros acerca de la argumentación de este título. Como dije antes, éste es un juego de "Aquaria" y por consiguiente entendemos que nos encontraremos con un guion mimado (se me hace raro no escribir ya "guión", pero, en fin, la RAE es la RAE) y que incluso ha recibido la ayuda del mismísimo Reki Kawahara para escribirla (autor de las novelas originales de la saga de "Sword Art Online"). Y se nota muchísimo su colaboración.
En esta ocasión Kírito y sus amigos reciben la invitación de Seven para jugar a la beta de "Sword Art: Origin", un juego de rol basado en el mundo del Aincrad original, pero parcheado para no volver a causar los fatídicos eventos sufridos hace tres años.
Pero la verdad es que me resulta tremendamente complicado hablaros sobre la historia del juego sin realizar ningún destripe de trama. Digamos que en esta ocasión no se enfoca el juego en la supervivencia de los jugadores, pero más bien desde el punto de vista de los "PNJ". Puesto que el juego parchea la muerte de los jugadores, pero no de los personajes "no jugables": Si un personaje "PNJ" muere, este será remplazado por uno nuevo.
Y entre tanto pensamiento filosófico de si se puede considerar "muerte" la destrucción de un personaje no jugable, se nos presenta Premiere, un curioso PNJ con todas las estadísticas a 1 (el mínimo posible para cada apartado) sobre quién acabará girando toda la trama argumental del juego, sobre todo al ir descubriendo de que su inteligencia artificial va aprendiendo poco a poco a base de ir observando a Kírito y sus amigos e ir interactuando con ellos.
Bueno Sebas, todo eso que nos cuentas está bien, ¿pero qué pasa con el ecchi? Es cierto que los juegos de "Sword Art Online" son famosos por contener cierto número de escenas picantes, pero también es cierto que este número se ha ido reduciendo a cada nueva entrega. Si ya en "Lost Song" vimos que este número de esas escenas se redujo bastante respecto a su predecesor, aquí pasa más o menos lo mismo: Con la excusa de intentar vender el juego a un público más joven, el volumen de estas vuelve a bajar y su contenido es un poco más políticamente correcto (a excepción de la escena de Kizmel). Lo cual no es malo, escuchen, e incluso me parece correctísimo que se vayan eliminando: esas escenas tampoco es que aporten nada a la trama y enseñan a nuestros jóvenes una visión errónea de la mujer.
Me explico, no digo que ver tetas (que tampoco es que se vean en este juego) sea malo. Lo que me parece malo es que en los tiempos que corren donde convergemos a un modelo de sociedad cada vez más igualitario, no es correcto meter escenitas subidas de tono en un producto orientado al público adolescente. El primer paso para acabar con lacras como la violencia de género o incluso conseguir un modelo feminista (igualitario) es educar a nuestros hijos sobre cómo se puede o cómo no se puede tratar a una mujer. Vale, es un juego japonés y bien es sabido que, pese a ser un país desarrollado, parecen estar a la cola en cuanto a igualdad de género se refiere... Pero eso no debería de valer como excusa. Si lo que buscas son chicas disfrazadas de conejitas o tocar tetas por accidente, pues oye, a lo mejor un "Sword Art Online" no debería de ser tu tipo de juego. A lo mejor te cundiría más buscar el "Dead or Alive Xtreme 3" en "PlayAsia" o un "OneeChanbara" en "Amazon".
Y a pesar de la presencia de un par de escenas "ecchi ", sabes que el juego es japonés por la forma en la que se trata al protagonista: Manejamos a un varón joven, rodeado de un grupo de chicas que le necesitan a él para poder hacer cualquier tontería y que encima todas se derriten por él en secreto. Kírito no es que sea realmente el protagonista del juego, es que directamente todo el universo gira alrededor de él. Él es el único capaz de abrir un cofre que está a medio metro de distancia o de atarse los cordones de los zapatos. El resto (a la excepción de Agil y Klein) se trata de un harem de chicas bonitas que no saben ni romper un huevo para hacer una tortilla. Y esto, realmente daña mucho a la imagen de la mujer. No puede ser que estemos ante el mejor juego de la saga a nivel de argumento y que Kírito siga teniendo 17 años (ríete tú de Peter Pan) y que lo mejor que nos pueda ofrecer en cuanto a los personajes femeninos sea informarnos de que son inútiles, guapas y de que siguiendo sus hilos argumentales secundarios podrás llegar a tener un par de imágenes de "fan service" de ellas.
Bueno, cerremos el tema del "ecchi" y pasemos a hablar de los personajes ocultos. Este fue uno de los puntos fuertes de "Lost Song" y en ella encontrábamos personajes sorprendentes como Seven, Sumeragi, Black Lotus y Lux. En este juego también hay, pero hasta la fecha sólo he podido encontrar a tres y encima no tienen, digamos, el mismo nivel de sorpresa que su predecesor. Y encima dos de ellos son un refrito del "Lost Song" y son accesibles directamente desde el post-juego, sin necesidad de realizar ninguna acción (simplemente vas paseando por la ciudad y un evento se dispara). Desconozco si hay más, pero no los he encontrado ni en Google. En la versión japonesa se ve que salieron un par de personajes más vía descargas de contenido (Alice Zuberg y Eugeo), pero parece que no hay forma de desbloquearlos en la versión europea. Nota: Para evitar "spoilers", dejaré en los comentarios los personajes ocultos que he encontrado.
Y bueno, ya que estamos hablando de descargas de contenido japonesas, una cosa loable de "Namco Bandai" es que al cabo de medio año sacaron en occidente una actualización que incluía la expansión "Warriors of the Sky", la cual añade otras treinta horas de juego. Sí, habéis leído bien, si jugáis hoy tendréis un modo "post-juego" que tiene la misma duración que el modo historia. Y eso es de agradecer. Pero claro, la contra es que se nota mucho que el juego no estaba acabado cuando se lanzó a la venta y a base de parches, actualizaciones y de esta expansión, tendréis que bajaros la friolera cifra de 15GB para poder empezar a jugar. Vale que a lo mejor no son los 100GB del Halo 5 o del Gears of War 4, pero 15 GB siguen siendo muchos.
Y bueno, sí, el juego a día de hoy ha quedado chulo a base de parches, pero en su núcleo cuenta con un porrón de errores de diseño que no han sido corregidos y que nunca lo serán. Por ejemplo, el juego te permite poder añadir más de un centenar de amigos que maneja la CPU y salir con ellos de "party", lo que os permitirá ignorar por completo al "roster" inicial. No obstante, este punto está muy mal planificado: Cualquier hijo de vecino que te salude pasará a estar automáticamente en tu lista de amigos y cada "x" tiempo te mandará un mensaje sacado de una lista de mensajes predefinidos muy escueta. Básicamente, a las pocas horas de juego tendrás a un ejército de desconocidos pidiendo que salgas con ellos, hasta alcanzar un punto que roza el acoso.
Al principio intentas ser buena persona y vas respondiendo y quedando con cada chaval que te lo pide... pero cada vez que avanzas en la historia te agregan diez personas más que querrán quedar contigo y además los que conocías de antes también querrán volver a quedar y finalmente acabas antes ignorándolos a todos.
"Nuevo", "Nuevo", "Nuevo"...
"Jobares Kirari, ¡déjame en paz!"
Otro sistema roto es el de las misiones secundarias: Hay demasiadas, son recicladas y casi todas ofrecen dinero como recompensa. Y digo que está roto por tres motivos: El primero porque no hay un botón de "Aceptar todo" o de "completar todo" (este segundo en caso de que quieras cobrar tu recompensa); El segundo es porque muchas de esas misiones son "copia y pega" de otras; Y el tercero es porque el dinero en este juego no sirve de nada. Sí, puedes comprar mejores armas o armaduras, pero en este juego tú sólo decides sobre tú armaduras y armas y no la de tus compañeros (salvo si alcanzas un nivel de amistad alto, lo cual activa un nuevo subsistema de regalos). Y bueno, tampoco sirve de nada que te compres armaduras o armas porque las que vas consiguiendo a base de abrir cofres o matar enemigos son mucho más potentes.
Puf... 53 misiones secundarias nuevas. Venga, a aceptarlas todas, una a una.
Y hablando del tema de los niveles de amistad: Hay un total de 5, siendo 3 en el que se te considera "amigo", 4 el "muy amigo" (en el que puedes empezar a regalar objetos) y el 5 el "mejor amigo". Y bueno, hay dos formas de hacer que cualquier persona de tu lista de amigos (que ya he mencionado antes puede superar fácilmente el centenar de contactos) se encariñe contigo: O bien los incluyes en tu "party" y sales de paseo con ellos (crecimiento lento); O bien tienes una cita con ellos (crecimiento rápido).
Y esto me lleva a remontar otro punto importante, éste juego cuenta con un sistema de simulación de citas muy trabajado, que realmente no aporta nada útil a la trama y que ni siquiera sirve como incentivo. Sí, vale, puedes achuchar a tus compañeras (o compañeros) llevártelas a la cama de tu habitación a tener "una charla íntima". Pero atención a este concepto, al de "charla íntima": Pese a ser una escena de cama, no hay sexo, ni insinuaciones, ni nada parecido, sólo podéis posaros en la cama para mirar la pared y hablar sobre cosas intranscendentes como lo buen amigos que sois y lo bonito que va todo en el país de la piruleta.
Jamás imaginé leer esto en un juego japonés. La localización es buena.
Definición de pasarlo bomba: Mirar los dos el techo y hablar sobre lo buenos amigos que sois.
Pero lo gracioso de todo, es que el sistema de citas parece ser uno de los puntos más elaborados de este juego, más incluso que al diseño de las mazmorras o al de los avatares que vemos una y otra vez entre charla y charla. Porque no hay que olvidar que "Hollow Realization" no es realmente un juego de rol. Sí, tiene combates en tiempo real y te mueves por escenarios tridimensionales... pero realmente es una novela visual con combates en tiempo real y exploración del mundo en un espacio tridimensional: Absolutamente todos los diálogos se realizan en forma de novela visual, con gráficos 2D prediseñados y muy poco variados, donde nunca se nos dejará elegir ninguna opción que afecte al desarrollo de la aventura y dónde los diálogos sólo son un pretexto para llevarnos de un punto A a un punto B pasando antes por un punto C. En este caso la definición de "gincana" se acerca más a la definición real del juego.
Con todo lo que acabo de exponer, habréis entendido perfectamente que estoy dando a entender de que el guion es absolutamente lineal, hasta el punto que roza el insulto. Pero, en fin, esto ya pasaba en el resto de juegos de la saga. También es cierto que el resto de juegos mostraban cierta consistencia de principio a fin en su forma de narrar la historia, mientras que en este juego se aprecian muchos altibajos: De repente ves una escena estilo "anime" donde parece que se funden todo el presupuesto; Tres minutos más tarde tienes una escena de novela visual con voces dobladas; Luego en la misma escena los personajes siguen hablando pero no están doblados (es decir, ningún actor de voz interpreta esas líneas de dialogo) y dos horas más tarde te encuentras con una escena cinemática (personajes y escenarios en 3D) que parece sacada de un "Final Fantasy"... para luego volver a las escenas de novela visual sin voces.
Vamos, que la historia parece haber sido realizada por varias personas, en paralelo y que luego las han pegado a la fuerza como si se tratara de un collage. Por lo menos el guion resulta bueno y la mano de Reki Kawahara se agradece muchísimo. De hecho, la historia es el punto fuerte de este juego: Lo que falla es la forma en la que se narra.
Escena 2D
Escena animada en 3D
Escena estilo "anime".
Bueno, también es cierto que pese a que sea el punto fuerte, los gráficos y el sonido no se quedan cortos. Es cierto que por lo general los gráficos de los juegos de "Sword Art Online" nunca han sido para tirar cohetes, pero el estilo general luce bien. También es cierto que "Namco Bandai" debería de plantearse de dejar de sacar juegos para "PS Vita". Por si no lo sabéis, hasta la fecha todos los juegos de "Sword Art Online" que salen en "PS4", también salen a la venta al mismo tiempo en "PS Vita", dando como resultado en la consola de sobremesa un calco del juego de consola portátil, pero con texturas de alta definición y una resolución de 720p. Pero en fin, también es cierto que pese a no ser unos gráficos a la altura de la nueva generación, cumplen con su función y lucen bien en su global.
Bueno, tengo que matizar de que parece que realmente "Namco Bandai" ha aprendido que las versiones de "PS Vita" son un lastre y el próximo "Fatal Bullet" saldrá únicamente en "PS4", "Xbox One" y PC. Es decir, que no habrá un "Fatal Bullet" para "PS Vita".
Pero vamos realmente a lo importante. Porque aquí ya hay más de 3000 palabras y ni una sola referencia acerca de cómo se juega a esto. ¿Qué tal se juega a este "Hollow Realization"? ¿El sistema de combate es bueno? ¿Es adictivo? El titular que os puedo dar es que sí, que este juego es tan adictivo que acabó destrozando mi mando de "PS4". Pero no lo definiría como adicción... Más bien diría que el sistema de combates es resultón, que gusta y que se deja gustar. Ahora bien, a la larga resulta monótomo.
También debo confesar que al principio el sistema de juego me producía cierto rechazo, no me mostraba muy era favorable a él. También es cierto que venía de pasarme el "Lost Song", que ese juego me encantó y que por consiguiente me espera más un sistema de juego continuista. Es decir, me esperaba a que se siguiera apostando por el "hack and slash". Y me encontré más bien con una regresión, una vuelta al sistema de "Hollow Framgent", un juego que pese a decir ser de "PS4" se trata en verdad de una remasterización del "Infinity Moment", un juego de rol de PSP que salió a la venta en Japón durante el 2013. Vamos, que en vez de avanzar hacia una maduración del juego de "Artdink" se me causó más bien un sentimiento de "déjà vu" de juegos anteriores.
Y bueno, lo cierto es que el sistema de combate luce muy maduro y trabajado, con un sistema de clases largo, cada una de ellas con una buena lista de habilidades a aprender y con un sinfín de estadísticas a estudiar. Pero realmente, una vez alcanzas la mitad del juego, acabas utilizando siempre la misma clase y realizando de forma mecánica una y otra vez la misma combinación de habilidades y ataques. Se te acaba el buffer de un potenciador, pues lo relanzas; Tienes suficientes puntos para lanzar un super ataque, lo lanzas; Sinon quiere que la animes, la animas y recibes un potenciador... Básicamente el juego acaba siento repetitivo y acabas realizando, de forma mecánica y cada pocos segundos, combinaciones absurdas de botones (gatillo derecho + arriba; círculo; gatillo izquierdo + cuadrado...) una y otra vez, para ir gastando las cantidades ingentes de habilidades, técnicas y potenciadores que has ido aprendiendo.
Con todo esto mencionado, realmente, pasarte el juego no es una muestra de habilidad, de complejidad o de diversión, sino más bien una prueba de constancia y resistencia: "Llevo jugadas 30 horas, esto me lo acabo por huevos". El universo de "Hollow Realization" puede parecer complejo al principio, con tanta clase, estadísticas y tantas barras en pantalla: Pero una vez lo dominas el juego toca su techo y sólo sabe ofrecerte cantidad en vez de más calidad.
La pantalla se llena de barras, buffers y colorines.
Hay tanta información en pantalla que al principio asusta.
Pero una vez dominas el juego, los combates no suponen un reto.
Pero si ante tanta prueba de "constancia" se te da por probar el online para descansar un poco del hilo argumental, siempre puedes echar una partida al modo online. Este modo de juego me gustó mucho en el "Lost Song"... pero a diferencia de éste, el modo online de "Hollow Realization" me resultó muy "repulsivo". Me explico, aquí la idea es la misma que en su predecesor: Entras en una sala y luego os reunís cuatro personas y jugáis una misión de escaramuza. El problema es que en el anterior juego una sala podía estar poblada por decenas de personas, mientras que aquí el máximo es de cuatro. Es decir, entras en una sala dónde hay un máximo de cuatro personas para jugar luego a una partida de máximo cuatro personas y ten por seguro que los otros tres desconocidos que jugarán contigo serán de nivel 99 y que elegirán mapeados avanzados donde los enemigos te matan con sólo tocarte. Sencillamente, si el modo online de "Lost Song" resultaba ser un soplo de aire fresco que alargaba la vida útil del juego, aquí pasa todo lo contrario: El modo online de "Hollow Realization" lo entierra por completo, te quita las ganas de volver a jugar a este título.
Esta imágen es el resumen de mi experiencia online.
Tras mucho meditar y a pesar de todo lo expuesto, puedo aseguraros que "Hollow Realization" no es un mal juego y que estamos ante el mejor juego de "Sword Art Online". Se echan en falta muchos de los detalles de "Lost Song", pero realmente esto es comparar "Super Mario Galaxy" con "Super Mario Odyssey": Son juegos distintos, con mecánicas distintas y ambos se dejan jugar a su forma. Ambos tienen a Mario en la portada y sabes que vas a "plataformear" en ellos, pero las reglas de ambos universos difieren mucho entre si. Y lo mismo pasa aquí.
No obstante, ser el mejor juego de la saga de "Sword Art Online" no te convierte en obra maestra. El argumento, por ejemplo, es bueno... pero el trato a los personajes femeninos (o más bien hacia cualquiera que no sea Kírito) roza el insulto. También es cierto que el estilo de combate es adictivo, pero acabas realizando acciones mecánicas de combinaciones imposibles de teclas durante casi todo el juego y que a la larga esto se traduce en la ausencia de un reto real. Y lo que más entierra a esta saga es la linealidad de la historia. Durante las 40 horas del modo historia absolutamente nunca se te hará ninguna pregunta: El jugador jamás de los jamases decidirá, puesto que todo está guisado de antemano: Ve de un punto "A" a un punto "B" y verás una escena. Luego ve al punto "C" y verás otra... y así hasta pasarte el juego (no dejemos nunca que el jugador piense, no vaya a ser que se vuelva listo). Y por último sólo mencionar que resulta bastante irónico que un juego de rol que simula ser un "mmorpg" tenga un modo online tan nefasto.
Me gustaría ponerle a este juego un "Notable", pero no puedo. Me ha gustado, pero no sería una nota coherente. Pese a no ser realmente un mal juego, resulta ser muy imperfecto y sería una injusticia hacia otros juegos de rol que sí que se merecen de verdad esa nota (como por ejemplo el reciente Ys VIII).
En resumen: "Hollow Realization" no es mal juego y te garantiza unas 40 horas de acción con un argumento bueno y lleno de giros. Pero ten en cuenta también que esto no es un juego de rol: Hay clases, armas, armaduras, etc... Pero la historia es absurdamente lineal. Estamos ante una gincana con un motor de novela visual y combates en tiempo real.
Sobran comentarios.
Valoración:
Mía: 6,5 / 10 > "El mejor juego de Sword Art Online hasta la fecha".
Metacritic: Prensa: 69/100; Usuarios: 7,5/10
Aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Se trata de los instantes iniciales del juego, por lo que no contiene grandes destripes de trama:
Y aquí os dejo unas capturas del próximo juego que analizaré:
Aviso, la siguiente entrada contiene revelaciones de trama.
Han pasado cuatro años desde que Capcom nos sorprendiera con Dragon's Dogma, un JRPG de acción catalogado por la prensa como genérico, protagonizado por un héroe anónimo de un pueblo pequeño que parte de viaje con el objetivo de salvar el mundo. Vale, así resumido parece muy genérico y luego resulta que no, que pese a que la historia esté de tapadillo y sirva de pretexto para dar mamporrazos a diestro y siniestro, resulta que estamos ante una trama apasionante y llena de giros inesperados:
- Un héroe al que el dragón Grigori le arranca el corazón y que sólo lo podrá recuperar batiéndose en duelo con él;
- Una secta que busca la adoración a Grigori para realizar una purga en el mundo, transformando a sus fieles en zombies...
... los cuales son a su vez rechazados por Grigori, quienes los trata de locos y a quienes prefiere comérselos como si fueran un aperitivo;
- Un lío de faldas con la duquesa y un amorío de pueblo que se convierte a monja.
- Un conde corrupto que reina sobre Gransys gracias a haber pactado con el dragón;
- Una capital, Gran Soren, que convierte al Arisen de héroe a villano en el tramo final del juego;
- Un duelo contra el senescal del mundo para ocupar su lugar;
- Un suicidio para pasarte el juego;
- Y por último, la usurpación accidental de tu cuerpo por parte de tu peón en la última escena del juego.
Sin olvidar otro sin fin de momentos estelares...
Con todo esto expuesto pretendo dar a entender que el guión puede ser cualquier cosa menos genérico. Puede resultar raro, pero estamos ante una obra muy bien narrada, con tiempos bien medidos, que va in crescendo a cada nueva etapa. Puede que esta narración de los eventos no vayan acompañadas con escenas del presupuesto del Final Fantasy de turno, pero nos encontramos ante una historia bien contada, donde en más de una ocasión las cosas acaban sucediendo como no las esperamos. Y al fin y al cabo, ¿no es eso lo que buscamos en un buen juego de rol? Puede que sea lineal, pero el guión bien lo vale.
Recuerdo que compré este juego el día de mi cumpleaños coincidiendo con una oferta de 2x1 en vídeo juegos en la difunta cadena Saturn, junto al The Witcher 2. Cuatro años más tarde sigo jugando al primero, mientras que al segundo lo tengo abandonado comiendo polvo en una estantería. No le quitaré méritos al juego de CD Projekt RED, pero Dragon's Dogma cuenta con un factor clave: No sólo es rejugable, es que cuando acabas el juego la historia se reinicia manteniendo todo tu equipo y estadísticas de juego; Es un bucle constante que te anima a realizar todas las misiones secundarias, a conseguir objetos únicos, a subir de nivel hasta alcanzar el máximo posible (200), a probar a pasarte el juego eligiendo otro sexo o disfrazado de troll, a probar a pasarte el juego con otra clase distinta (hay nueve "vocaciones" para elegir), a probar a pasarte el juego en modo difícil (que incrementa la cantidad de oro que desprenden las bestias) o en modo contrarreloj (pasarte el juego sin morir ni apagar la consola)... ¡Y todo eso sin mostrar ni una sola teta! Tiene mérito, la verdad.
Un año más tarde llegó Dark Arisen, el cual captó el "feedback" de los usuarios y de la prensa y que por consiguiente acabó casualizando el modo historia, reduciendo en casi cinco horas el juego gracias al abaratamiento de los objetos de teletransporte, los cuales tenían un precio prohibitivo en la primera versión del juego. Eso sí, se compensó añadiendo la isla de Bitterblack, una mazmorra kilométrica con enemigos de alto nivel en la que puedes pasarte unas veinte horas extra de juego (contando con que hayas vencido el juego por primera vez, por lo menos). Dragon's Dogma era un gran juego, pero Dark Arisen lo perfeccionó. Las modificaciones aportadas y la isla de Bitterblack eran justamente lo que le hacía falta al juego para transformarlo en una obra maestra, viéndose realmente como un premio para el público más "hardcore gamer" de un juego cuyo hilo principal dura menos de 30 horas.
¿Y ahora qué? En Enero salió a la venta la versión de PC, el cual pese a ser un "port" de las versiones de consola, ha resultado ser la mejor versión de todas (hablo con conocimiento de causa, tengo todas las versiones). Y a pesar de ser una versión de un juego que salió hace cuatro años, a la gente le gusta mucho (además de a un servidor). Nos ha hecho redescubrir este título y nos hace preguntar, ¿si este juego lleva vendidas más de 2,5 millones de copias en todas sus plataformas, por qué aún no hay un Dragon's Dogma 2 a la vista?
Puede que sea porque Capcom no entiende de fans, sino de hojas de Excel. Le importa un comino la opinión de sus usuarios y prueba de ello es el chiste de Breath of Fire 6 para dispositivos móviles que no llegará a Europa, las tropecientas versiones de Street Fighter IV, los tropecientos DLC que tendrá Street Fighter V o el nefasto Resident Evil 6. Oye, que a lo mejor a Capcom le interesa sacar un traje de flamenco para Ryu, que seguro que se vende como churros. Por cierto, que a pesar de llevar ya 5 años, la web de Dragon's Dogma sigue mostrando los menús en italiano cuando seleccionamos el idioma español. Menos mal que llevan vendidos 2,5 millones de copias... Basta con ver el sitio oficial del juego para comprender el nulo interés que tiene Capcom en esta franquicia.
Notificación en Abril de 2013 del "bug" de la web de Dragon's Dogma.
Atentos a la respuesta de Capcom España: "Avisaremos para que lo corrijan".
Web de Dragon's Dogma a día de hoy: 20 de Junio de 2016.
El bug sigue presente: Idioma Español, menús en italiano.
El problema es que esto no es una excepción, es la tónica general. Por ejemplo, en la salida de Dark Arisen fui víctima de un bug que corrompía las partidas, dejando inservible mi paladín de nivel 113 y obligándome a crear una partida nueva. Esto significa volver a jugar sin mis objetos o estadísticas, creando un personaje de nivel 1. Notifiqué el fallo en los foros oficiales de Capcom y la contestación que tuve por parte de uno de los moderadores es que la culpa era mía por no haber hecho una copia de seguridad de la partida. Manda narices, ¿año 2013 y Capcom esperaba que hiciera "backup" de un "save" de un juego de consola para evitar que un parche suyo me rompiera dicho "save"? Más tarde contacté con el soporte de Capcom Europa, pero todo lo que obtuve fue un "lo sentimos", además de una batería de preguntas para ayudarles a reproducir el bug.
Y a pesar de mi nefasta opinión sobre Capcom, ahí estoy, jugando y jugando, sin parar, al Dark Arisen. Cuatro años más tarde. Lo adoro. En Xbox 360 mi personaje ya alcanzó el nivel 200 y tengo todos los logros salvo uno, mientras que en ordenador ya me he pasado el juego por primera vez. No creo que Capcom saque un Dragon's Dogma 2 y de hacerlo me temo que mi niña de dos meses ya será una adolescente. ¿Dragon's Dogma Online en Occidente? ¿Un Breath of Fire con el motor de Dragon's Dogma? Todo eso sería genial... pero no creo que compute en las macros de los "éxceles" de Capcom