17 años en Internet

23 junio 2015

Triple A

    Dicen las malas lenguas que a los americanos no les gusta jugar en el papel de los extranjeros y que, al ser ellos el mayor mercado de videojuegos, los editores se ven incitados a crear siempre personajes de esa nacionalidad.

    Esto nos permite encontrarnos con un americano disparando contra zombis mexicanos en los Pirineos (Resident Evil 4), pegándose ostias en todo país vecino a golpe de tío Sam (Call of Duty, Metal Gear Solid, Far Cry...), haciendo de Indiana Jones por el mundo (Uncharted) o despertándose de una América post-apocalíptica (Fallout).

    Llevo un par de semanas jugando al Watch_Dogs, un título de ciencia ficción situado en un futuro no muy lejano. En una mezcla de mundo abierto, thriller de mala calidad y acción sin sentido, manejamos a Aiden, un joven de treinta y pocos años, caucásico, apuesto, sano y por supuesto, americano y heterosexual. Ya con esta pequeña descripción nos damos cuenta que la originalidad del título de Ubisoft hace aguas, porque acabamos de describir, sin saberlo, al protagonista estándar de un videojuego. Para más inri, el argumento del título es algo nunca visto en ningún otro juego: Una venganza personal. Vamos, no me jodas...

Trailer promocional de Watch_Dogs.

     Bueno, puede que haya sido un poco injusto con Aiden. Realmente hay un rasgo que lo diferencia de otros personajes: Es un puto psicópata. Pero en fin, no os destriparé el juego porque aunque no lo parezca, esta entrada no busca analizar el juego de Watch_Dogs, si no en concienciar como la industria del videojuego, ya de por sí, está viciada.

    Leo en Le Monde que, en el TOP 100 de los juegos más vendidos de Amazon Francia durante el 2014, el 50% de los juegos te obligan a jugar como varón, mientras que sólo el 4% te obligan a hacerlo como mujer. En este porcentaje de mujeres, dicho sea de paso, las protagonistas además serán objetos sexuales, puesto que a pesar de tener cuatro doctorados (como pudiera ser Lara Croft) siempre serán recordadas y admiradas por sus curvas (como también pudiera ser Lara Croft), puesto que, según la industria, el jugador cuando juega con una persona del sexo opuesto prefiere hacerlo con alguien que le resulte atractivo.

    ¿Tomb Raider? ¿X-Blades? ¿Wet? ¿Bayonetta? ¿Camy? ¿Cortana? Daros cuenta de la situación absurda de encontraros luchadoras de artes marciales con más pecho que músculo. Y ya, si te metes en la saga de Dead or Alive, el tema degenera en personajes con más pecho que cabeza, tanto literal como metafóricamente hablando. Pueden haber excepciones, como es el caso Lighting de la saga Final Fantasy XIII, pero aún así nos encontramos con un personaje de aspecto apuesto. ¿No existen los juegos protagonizadas con chicas con ligero sobrepeso y que este no se encuentre en el busto? Hablando de bustos, ¿alguien sabe ya como será Tifa en el remake de Final Fantasy VII?

    Un sondeo de Gamasutra establece que el 95% de los programadores de videojuegos, el 91% de los artistas, el 87% de los diseñadores de juegos y el 78% de los productores son varones. Eso nos abre un poco los ojos y nos demuestra que estamos ante una industria donde las mujeres están muy poco representadas y esto por desgracia sirve para que nos vendan a la mujer como un producto o un aliciente más de la aventura y no como la protagonista de un mundo que queramos descubrir. ¿Bayonetta va al infierno o al cielo a repartir mamporros? Eso es lo de menos, ¡mira qué curvas!


Trailer de Bayonetta 2.

     Pero podemos profundizar más en el tema. Leo otra verdad como un templo en la revista francesa Canard PC (nº 319, página 45): Muy rara vez vemos discapacitados en los videojuegos y cuando estos aparecen resulta que tienen poderes sobrenaturales, como puede ser el caso de Lee Sin de League of Legends o Nathan Spencer de Bionic Commando. Básicamente, en el mundo de los videojuegos, el número de discapacitados que no son super héroes se pueden contar con la palma de la mano y para más inri ni siquiera son protagonistas del juego (como puede ser el caso de Joker de la saga de Mass Effect).

    ¿Veremos algún día un juego comercial protagonizado por un niño con síndrome de Down o en silla de ruedas? ¿Un "triple A" protagonizado por un esquizofrénico? No lo creo, los medios de comunicación pondrían el grito en el cielo y hablarían de polémica, lapidando el juego sin ni siquiera haber leído el argumento. Pero esto no es sólo cuestión de no ser discapacitados, en el mundo de los videojuegos aparte de estar sano debes de ser varón, americano y blanco. Sí, debes de ser blanco. ¿Por qué? Ni puta idea, porque alguien lo quiere así y punto.

    Por absurdo que parezca, en el mundo de los videojuegos, en los papeles interpretados por gente de color, acabamos encontrando con los mismos clichés injustos: Por lo general la gente de color acaba siendo el amigo gracioso, el peligroso delincuente o el musculoso lleno de esteroides capaz de dejar inconsciente a alguien de un sólo porrazo (Barret, de Final Fantasy VII; Cole Train, de Gears of War...). Hasta en Watch_Dogs, el título que ha abierto esta entrada, te encuentras con que la gente de color son delincuentes que viven para matar o ser matados.

    Parece que para ser pandillero, según la filosofía de Watch_Dogs, debes de ser negro. Perdón por la expresión. Puede que esto se pueda explicar gracias a otro sondeo, de la IGDA (International Games Developers Association), donde nos encontramos con que el 79% de los desarrolladores de juegos son caucásicos, mientras que los hispanos suponen el 8,2%, los asiáticos el 7,5% y la gente de color sólo el 2,5%.


Bibliografía:
  • "Jeu vidéo et mironités", Maria Kalash y Louis-Ferdinand Sébum. Canard PC, nº 319, página 36-45.