16 años en Internet

05 julio, 2021

[Blender] [WIP] Midna (The Legend of Zelda: Twilight Princess), semana 2

    Bienvenidos a un nuevo "lunes de Seb" en el que os compartiré los avances que llevo hechos con la Midna que estoy modelando en Blender.




    Lo primero que hice fue alterar el tamaño de los muslos, ya que no sólo no eran acordes con la anatomía humana, si no que ni siquiera eran acordes con la anatomía del personaje. Para "solucionarlo" alteré la posición de los vértices en el modo edición  y le di un repaso por el modo escultura.



    Después me puse a darle un repaso a la visera, dándole forma por el modo escultura y comenzando a texturizarla a mano alzada.





    Después hice una pequeña pausa para centrarme en los dientes y en la lengua. Como base de ambas piezas partí de la boca y la lengua que hice para Erufu, pero alterando la dentadura para dar forma al famoso comillo de Midna.





    Después seguí con la texturización del casco y de la visera, dándoles un repaso por Gimp para darles un efecto de mármol. También me pegué bastante con la herramienta del cuchillo para deformar el casco a mi gusto (haciendo uso de "extrudes"), dándole un toque de relieve y de irregularidad.





    Acto seguido me puse a texturizar los tatuajes de Midna que tiene en su muslo derecho, en su tobillo izquierdo y en ambos brazos. Todo a mano alzada y con las herramientas de texturización de Blender.





    Y también le di un repaso a la base del pelo y a la coleta. Aunque bueno, no me han gustado cómo han quedado y seguramente en la siguiente semana le de un repaso a ambas piezas.



    Y para acabar esta semana, me puse también con el esqueleto y las articulaciones del personaje, aplicándole los "inverse kinematics" que me gustan, revisando los vertex groups y los weight paints, etc. De hecho, aprovecho para comentar un bug (que desconozco si estará ligado a la nueva versión 2.93.1) que produce que los "automatic weights" no funcionen si el objeto tiene un número elevado de caras. Nunca antes me había pasado, pero para solucionarlo el workaround fue simple: Aplicar un modificador de "Decimate" para reducir el número de polígonos (si lo aplicáis, recomiendo activar la opción de simetría en el eje "x").



     Y poco más, el modelo se va finalizando y el próximo lunes 12 os compartiré otra vez los avances.

No hay comentarios:

Publicar un comentario