19 años en Internet

Animal Mine

PROYECTO

ANIMAL MINE

Construye · Explora · Haz amigos
Vista aérea del pueblo con calles, árboles y tejados
EN DESARROLLO · SIN FECHA

Un juego de bloques para construir, explorar y, sobre todo, vivir en un pueblo. Iris, la diosa del arcoíris, te trae a un pueblo lleno de vecinos con nombre de dioses y héroes de leyenda. Ellos tienen su casa, su trabajo y sus manías. Tú tienes una casa vacía, una mochila y un pueblo entero hecho de bloques para romper y construir.

110
aldeanos distintos
22
vecinos en cada pueblo
~28
casas en el pueblo
4
mundos para elegir
24 h
de día, noche y clima
ESTADO DEL PROYECTO

En pleno desarrollo

Animal Mine es un nombre de proyecto: el juego está en desarrollo, sin fecha de salida y sin descarga pública. Cuando haya algo que probar se anunciará aquí.

Está pensado para todos los públicos, con los más pequeños de la casa (unos 10 años) en mente: textos claros, menús grandes y nada de sustos. Se juega con teclado y ratón o con mando, y las dos cosas funcionan a la vez.

El juego lo están desarrollando Sebastián J. Moncho Maquet (Le Hamster Ruso) y su hija.

Todas las capturas de esta página salen del juego tal y como está hoy.

AVISO
Todo lo que ves es material de desarrollo. Gráficos, textos, personajes, controles y hasta el nombre pueden cambiar.
EL PRÓLOGO

Una diosa, cuatro islas y una pregunta muy seria

Todo empieza en un mirador de mármol sobre un mar de nubes, al amanecer. Allí te espera Iris, la mensajera del arcoíris de los mitos griegos. Quiere saber cómo te llamas y te hace unas cuantas preguntas que parecen no tener nada que ver con nada…

Cuatro islotes flotando sobre las nubes
Cuatro islotes flotan sobre las nubes. Cada uno es un mundo distinto.
Iris, diosa del arcoíris, hace la primera pregunta
«Pregunta número uno, muy seria.» Tus respuestas deciden adónde vas.

…pero cada respuesta cuenta. Al final Iris señala el islote que mejor encaja contigo: Bosque, Desierto, Volcán o Isla. Si no te convence, puedes pedirle otro. Luego le pones nombre a tu pueblo, le dices tu cumpleaños (si quieres) y cruzas un puente de arcoíris hasta la puerta norte del pueblo.

PISTA
Dar la fecha de tu cumpleaños es opcional… pero si la das, ese día en el pueblo puede pasar algo especial.
EL MUNDO

Un pueblo con vida propia

El pueblo está rodeado por una muralla con torres, y cada partida lo genera de nuevo: calles que serpentean, plazas, farolas, jardines y casi treinta casas con sus habitaciones, camas, mesas y armarios. Fuera de la muralla empieza el mundo salvaje: bosques, montañas, cuevas, playas y menas de carbón y hierro.

La casa del jugador con su jardín y las farolas
Tu casa, recién llegada: jardín, farolas y, en este pueblo, Lazarillo el panadero de paseo. Todo se puede romper bloque a bloque.
Estanque con patos y la taberna al fondo
El estanque de los patos. Uno de ellos lleva corona y los demás le rezan.
La casa del jugador de noche con las farolas encendidas
De noche se encienden las farolas y las ventanas.

Lugares que visitar

El castillo del alcalde
Una alcazaba enorme en el extremo sur, con torres, patio de naranjos y salón del trono. Ahí vive el alcalde… y quién sea depende de tu pueblo.
El museo
Fósiles, gemas, un esqueleto de tiranosaurio y una galería de cuadros… un poco raros de noche.
La taberna
Solo abre al anochecer. Tiene terraza con toldo junto al estanque y una clientela con plumas, pico y muy, muy patosa.
Tu casa
La brújula de arriba siempre marca el camino a casa y a cuántos metros está.
La cárcel
Si te portas mal en el pueblo, los guardianes te llevan a la cárcel de las afueras. Eso sí: fugarse no es nada difícil… y puede que un buen amigo venga a sacarte.

Pinceladas (sin destripar nada)

★Un cerdo con traje de astronauta que sueña con llegar a la Luna. A lo mejor le hace falta un empujoncito… o una manzana.
★Un gato ladrón, un topo con ganas de revancha y una estatua del alcalde que cambia de postura cuando no la miras.
★Luciérnagas que escriben palabras en el aire, un fantasma tímido y un buzón que se pone nervioso si no lees tus cartas.
★Algún día de nieve, un pingüino perdido puede llamar a tu puerta preguntando por el Polo Norte. ¿Sabrás dónde llevarlo?
★Una nube rebelde que decide seguirte a ti, y solo a ti, para regarte bien regado. Lo único que la para es un buen tejado.
★Lluvia que deja charcos, nieve, tormentas, arcoíris… y algún día de tiempo muy, muy extraño.
LOS VECINOS

Dioses, héroes y personajes de libro

El juego tiene 110 aldeanos sacados de mitos y leyendas de todo el mundo y de la literatura clásica: dioses griegos, héroes de cuento, personajes de libro… Cada pueblo nuevo elige a sus 22 vecinos entre todos ellos, así que el alcalde, la tabernera o la recepcionista del museo de tu pueblo pueden ser otros en el de tu hermano.

En un pueblo te puedes encontrar a Zeus de alcalde y a Sancho o Lazarillo paseando por la plaza; en otro, a personajes completamente distintos. Nunca hay dos pueblos iguales.

Cada vecino tiene casa, trabajo y horario: madrugan, van a trabajar, charlan entre ellos, se refugian de la lluvia y por la noche se van a dormir. Puedes hablar con ellos, hacerles regalos y hacerte su amigo. A veces te escriben cartas y te dejan cosas en el buzón.

Charlar
Acércate a cualquier vecino y pulsa E (X en el mando). Cada uno tiene su forma de hablar, sus chistes y su humor del día.
Regalar
Durante una conversación pulsa G (Y en el mando) y dale algo de tu mochila. Los regalos hacen amigos… y los amigos devuelven el favor.
Jugar al escondite
A veces alguien te propone jugar: cuentas hasta diez y los vecinos corren a esconderse. Muy bien no se esconden, la verdad.
Sancho saluda al jugador en una caja de diálogo
Habla con cualquiera con E (o X en el mando).
Ficha «¿Quién es?» de Sancho
La ficha «¿Quién es?» cuenta quién es de verdad cada personaje.
¿SABÍAS QUE…?
Pulsa H (o LB en el mando) mientras hablas con alguien y descubrirás de qué mito, libro o época viene. Una forma de aprender un poco de historia sin darte cuenta.
MINI MANUAL

Primeros pasos

1
Conoce a Iris y elige tu mundo
En Nueva partida empieza el prólogo. Responde a sus preguntas, ponle nombre al pueblo y cruza el arcoíris.
2
Busca tu casa
Apareces en la puerta norte. La brújula de arriba marca tu casa con un icono y la distancia. Es tuya: amuéblala como quieras.
3
Recoge materiales
Mantén el clic izquierdo sobre un bloque para romperlo y recoge lo que suelte. Si talas el tronco, ¡el árbol entero cae de lado!
4
Fabrica cosas
Abre la mochila con I. Tienes una rejilla de 2×2 y un recetario: elige un material a la izquierda y verás a la derecha todo lo que puedes hacer con él.
5
Construye
Elige un bloque de la barra con 1–9 o la rueda del ratón y pulsa clic derecho para colocarlo. Escaleras, puertas y muebles se orientan según hacia dónde mires.
6
Haz amigos
Saluda a los vecinos, hazles regalos y mira el buzón de vez en cuando.

Fabricar

En el recetario, clic fabrica una unidad y Mayús + clic fabrica todas las que puedas. Las recetas que aún no puedes hacer salen en gris, así sabes qué te falta. También puedes arrastrar materiales a la rejilla, como en los clásicos.

Mochila (I)
Rejilla de 2×2: tablones, palos y lo más básico.
Mesa de trabajo
Clic derecho sobre una mesa: rejilla de 3×3 para escaleras, puertas, muebles y farolas.
Horno
Clic derecho sobre un horno: funde arena para hacer vidrio, mineral de hierro para hacer lingotes y madera para hacer carbón. Necesita combustible.

Construir y luchar

Tienes dos modos: construir (romper y colocar bloques) y luchar. Cambia con Q o con la cruceta ◀ / ▲ del mando; el modo activo aparece encima de la barra de objetos.

Nadar

En el agua flotas solo. Espacio te hace subir y, al llegar a la superficie, das un saltito para salir a la orilla. Mayús te hace bucear hacia el fondo.

El reloj y el tiempo

Arriba a la derecha está la hora y el día. Los días pasan, el tiempo cambia (sol, lluvia, nieve) y el pueblo se comporta distinto según la hora: la taberna solo abre de noche y los vecinos se van a dormir.

CONTROLES

Teclado, ratón y mando

Estos son los controles por defecto. Se pueden cambiar todos en el menú Controles (desde el inicio o desde la pausa).

ACCIÓN
TECLADO Y RATÓN
MANDO
Moverse
Andar
WASD
Stick izq.
Mirar
Ratón
Stick dcho.
Saltar / nadar hacia arriba
Espacio
A
Agacharse
C
B
Correr
Mayús
Pulsar stick izq.
Bucear (en el agua)
Mayús
B
Acciones
Romper / atacar
Clic izq.
RT
Colocar / usar (abrir mesa, horno, cofre, puertas)
Clic dcho.
LT
Hablar / interactuar
E
X
Girar bloque
R
Cruceta ▼
Modo construir / luchar
Q←↑
Cruceta ◀Cruceta ▲
Cambiar cámara
Tab
Back
Menús
Mochila e inventario
I
Y
Elegir objeto de la barra
1 – 9Rueda
LBRB
Pausa: guardar, cargar, controles
Esc
Start
Captura de pantalla
F2
En una conversación
Avanzar el texto
EIntroClic
A
Regalar algo
G
Y
«¿Quién es?»
H
LB
Pantalla de controles
Todo se puede reasignar: elige la casilla y pulsa la tecla o el botón nuevo.
Menú de pausa con guardar y cargar
Desde la pausa guardas y cargas partida cuando quieras.
MANDO
Funciona con mandos normales de dos sticks. Con un mando de estilo 64 bits el juego ofrece dos perfiles especiales: Espía (el stick anda y gira, los botones C miran) y Dinosaurios (el stick apunta, los botones C andan).
ANIMAL MINE

Desarrollado por Sebastián J. Moncho Maquet (Le Hamster Ruso) y su hija.

Juego en desarrollo · sin fecha de salida. Seguiremos contando novedades por aquí.

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