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17 febrero, 2021

[Blender] [WIP] Krystal, día 2


    Poco a poco va tomando forma mi versión de Krystal. Primero empecé esta segunda sesión trabajando con las proporciones del torso. Básicamente me gustaba mucho la musculatura que hice en la primera sesión, pero no cómo estaban las proporciones del cuerpo, así que entré en el modo edición (ojo, no en el modo escultura) y me dediqué a desplazar vértices para reducir la anchura del busto y desplazarlo junto a espalda hacía atrás y aproveché para bajar de lugar las rodillas y para retrabajar la zona del abdomen.

    Este tipo de manipulaciones pude hacerlas fácilmente gracias a que trabajo con figuras "low-poly" con un modificador "multires" con muchas subdivisiones. Si no estuviera trabajando en lowpoly, este tipo de modificaciones serían más costosas de realizar y no quedaría otra que pasar por el modo escultura para agilizar.

 

Lo segundo que quise hacer fue recolocar las orejas del personaje, haciendo que se posicionen en un lugar que considero más realista (por lo menos para los humanos).



    Después quise empezar con los ropajes básicos del personaje: Para su bikini empecé con un cubo con modificador "mirror" con clipping en el eje X, lo posicioné en la zona del busto, vacié las caras de arriba y abajo del cubo, le puse un par de subdivisiones, reposicioné los vértices rodeando el contorno del cuerpo y apliqué un modificador de "Shrinkwrap" para proyectar la prenda sobre el cuerpo del personaje.



 

    También tuve que crear un par de caras extra, a base de extrudes de vértices + F (crear cara), para ir tapando la zona baja del busto.



 

    Y por último le pegué una revisión a la posición de los vértices para hacer que la prenda se parezca mínimamente al del personaje real y le apliqué un modificador de "solidify" para darle algo de volumen.


 

     Para la falda, empecé con un par de planos con modificador de "subdivisión" y "solidify" para acabar haciendo algo parecido a un cinturón y acto seguido hice una serie de extrudes de los segmentos de abajo para hacer la falda, seleccionando los vértices iniciales para marcarlos en un "vertex group" que identificaremos como "inamovibles" cuando aplique el "cloth simulator".


 

 
 
     Acto seguido apliqué una propiedad de colisión al cuerpo y un "cloth simulator" a la falda, tomando las propiedades por defecto de "silk" (seda) y seleccionando el "vertex group" que habíamos definido como el "Pin Group" de la zona "Shape".








     Después quise hacer los ojos, aplicando una "UV Sphere" y reutilizando un iris que hice para otro personaje (proyectándolos sobre la esfera con un modificador de "Shrinkwrap"... Pero entonces me di cuenta de una cosa: La cara del personaje luce demasiado agresivo, hasta el punto de dar miedo.



    Así que decidí pasar al modo escultura y estlilizar la cabeza para que parezca más femenino, rediseñando el morro (más pequeño), remarcando los mofletes y remodelando los huecos que había preparado para los ojos.

 

    Y acto seguido aproveché para cambiar el color del iris para que fuera más acorde con el personaje en el que me baso:


   Aproveché también para ponerle ya un sistema de partículas y simular el pelo que rodea todo el cuerpo del personaje:

 


     Y acabé la sesión creando los párpados y las pestañas. Como casi siempre, partí de un plano al que fuí haciendo "extrudes" y luego apliqué unos cuantos modificadores de "subdivisión".



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