17 años en Internet

18 enero 2022

[Blender] [WIP: semana 1] Ariel, from Kumo Desu Ga



 
    Como véis esta semana he empezado a trabajar en el cuerpo de Ariel,  del ánime "Kumo Desu ga, Nani Ka?" (conocido en Occidente como "So I'm a Spider, so what?"). "Kumo Desu Ga" es un isekai (tipo de género donde el protagonista es mandado a otro mundo) protagonizado por una estudiante de instituto que se reencarna en araña y el ánime en cuestión está basado en las novelas de Okina Baba y en el manga del mismo nombre (ilustrado por Tsukasa Kiryu). La serie cuenta con una primera temporada de 24 episodios que se ha emitido en exclusiva en Crunchyroll y está doblada al español internacional (aka latino), portugués, inglés, francés, alemán y ruso.

      No obstante, aquí no modelaré a Kumoko, la protagonista sin nombre de la serie, si no a Ariel, una bestia legendaria evolucionada a aspecto humano y que actualmente posée el título de Rey Demonio. Si no habéis visto la serie os animo a hacerlo, puesto que gestiona muy bien las distintas líneas temporales y te mantiene en vilo desvelando importantes cambios de trama en los episodios finales de la temporada.

    Y bueno, como todo buen proyecto de Blender... empecé por un cubo.

 

    Pero ojo, que yo tengo mis manías y lo que hago es espejarlo en el eje X (con un modificador de "mirror"). De esta forma me aseguro una figura simétrica durante la fase de blockout.

 

    Después, en el modo edición, muevo manualmente los vértices para ajustar el cubo a la cadera de la imagen de referencia.

 

    Siempre en el modo edición, roto la cámara 90 grados sobre el eje Z y duplico el cubo para hacer la parte alta del torso, desplazándolo (tecla "g") sobre el eje Z, rotándolo sobre el eje X.

 

    Una vez tengo las proporciones deseadas, pillo manualmente los vectores de ambas piezas y creo un cara entre ellas (tecla F).

 
    Y una vez tengo la estructura básica de un torso, verifico que las proporciones son similares a las de la imagen de referencia. Da igual si queda más grande que ésta, puesto que los modificadores de subdivisión empequeñecerán el objeto (lo importante son las proporciones).
 

 
    Después añadí una UV Sphere para hacer el busto y desplacé manualmente los vértices de la mitad derecha. ¿Por qué? Porque símplemente la anatomía de un pecho guarda más paralelismo con un globo de agua que cuelga del torso que con el de una esfera perfecta: Mi idea era estirar los vértices de una de las mitades para dar ese efecto y luego rotar el objeto sobre los ejes X e Y para maquillar esa sensación.



 
    Y una vez posicionado donde quería, lo espejé con un modificador de "mirror" sobre el eje X, dando como lugar a esta aberración:


 
    Después me puse a editar el torso, creando nuevos loop cuts para añadir más complejidad al objeto y poder modelar mejor el objeto, desplazando manualmente determinados vértices.

 


 
    Y de paso apliqué un modificador de "subdivisión" para poder tener una imagen más fideligna de lo que será el modelo cuando decida pasar por el modo escultura (la idea para más adelante será borrar más tarde ese modificador de subdivisión, aplicarle el mirror, añadir un modificador de multires con 2 o 3 subdivisiones y darle un repaso al modo escultura).

 
    Pero antes de pasar al modo escultura me puse a hacer los brazos y manos a base de "extrudes":





 
    Y bueno, si alguna vez os preguntáis como se pueden crear varios "loop cuts" sobre un objeto (por ejemplo para poder hacer "extrudes" de los dedos de una mano) sin alterar los objetos base (sin impactar al torso, brazo o la palma de la mano), en esta imagen os dejo un pequeño truco:
 
    Y tras unos treinta o cuarenta minutos de acciones manuales dedicados únicamente a la mano, conseguí hacer una mano más o menos potable. Da igual si durante el block out no queda perfecta, luego podremos modelarla con más margen cuando pasemos a pulir en el modo escultura.
 


 
    Y también a base de "extrudes" me puse a hacer el cuello y las piernas.
 
 
 


 
    Para los pies hice "extrudes" de las piernas que fui rotando y escalando para dar forma de calcetín.
 
    Después fui haciendo "extrudes" de las caras de la base del calcetín para hacer los dedos y a base de "loop cuts" y de desplazamientos manuales de vértices, fui creando algo parecido a un pie humano:


 


 
 
    Después uní el busto al cuerpo con un modificador de "boolean" con la opción de unión, borrando antes los modificadores de "subdivisión" y "mirror".

 
    Y una vez unidos ambos objetos, hice un borrado de los píxeles del pecho que interseccionan con el interior del cuerpo (puesto que son inútiles, nunca se verán.

 
    Después añadí y apliqué un modificador de "mirror" sobre el eje X con el merge activado, añadí un modificador de multires con 3 subdivisiones y le di un repaso al objeto por el modo escultura (con simetría sobre el eje X).


 

 




 
    Y poco más, estos han sido mis avances durante esta semana. Y bueno, ya que estamos, os comparto unas estadísticas:

- Con modificadores aplicados, el modelo tiene por ahora 73.488 polígonos.

- Si hago la suma de todas las sesiones que he grabado en vídeo, sale que he dedicado a este modelo 2 horas y 3 minutos. En esas 2 horas y 3 minutos no se incluye el tiempo que he dedicado a documentar en mi blog y la suma de los vídeos ocupa unos 12 GB de disco.

Próxima entrada sobre este modelo: Lunes 24 de Enero de 2022.

Para seguir la creación de este modelo en:

- Blogger (todas las entradas hasta la fehca): https://www.elgeneralfailure.com/search/label/ariel

- Twitter (avances en tiempo real): https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1482077583814668295

- Lista de Youtube con los cortos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-Yzmdlb5nYKd3IW5GoHTu5K7mI


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