19 años en Internet

19 enero 2022

Hay un elefante en la habitación

    Hoy Microsoft nos ha sorprendido a todos con la compra de Activision-Blizzard, pagando unos 60.000 millones de euros por el 100% de sus acciones. Nadie lo veía venir y el anuncio se hizo mediante una nota de prensa publicada en la web de Xbox.

    Y bueno, os animo a leer la entrada hasta el final puesto que voy a arrojar varias reflexiones que no creo que vayáis a leer en la prensa. Y de hacerlo seguramente lo harían al cabo de días, semanas o meses. De ahí el título. Y no, no hablaré de los escándalos de Activision-Blizzard.
 


    Y ya, de buenas, como preámbulo, el mero hecho de cómo se ha publicado la noticia es una declaración de intenciones. Primero porque la compra de Activision-Blizzard no la ha hecho el departamento de Xbox, ni la división de Gaming de Microsoft. La ha hecho la propia Microsoft y ésta le ha cedido a la división de Xbox el honor de publicar la nota de prensa en su sitio web. Cosa que también pasó con Bethesda.

     Este hecho, de ceder las notas de prensa a la web de Xbox, tiene una serie de impactos:
  • La primera es que creas al consumidor una imagen fuerte de marca.
  • La segunda y más obvia es que todos los juegos de Activision-Blizzard se vienen al Game Pass.
  • Y la tercera es crear temor a tus rivales. En el mundo sólo hay seis empresas que tienen un valor bursátil de más de un billón de dólares y una de ellas es Microsoft. Y lo que ha sucedido aquí es que estás diciendo a tus competidores que una de las empresas más ricas del mundo te está respaldando. Esto es como aplicar el código Konami en el Contra: Tienes 30 vidas, suficientes como para pasarte el juego.

    Entonces, veréis que cuando hablo de competidores lo hago en plural: Sony es un competidor, pero pensar que es el único rival de Microsoft es no entender el mercado. Está claro que a largo plazo Sony saldrá mal parada con los próximos lanzamientos de Bethesda y Activision-Blizzard, pero la noticia de la compra debería de ponerle los pelos de punta a Valve, Epic, Google y Amazon propietarios respectivamente de Steam, Epic Store, Stadia y Luna.


    ¿Por qué? Muy sencillo: A día de hoy si quieres jugar a un triple A en PC te hace falta un Windows. El gaming en Linux avanza a pasos gigantes, pero a día de hoy la realidad es ésta. Y Windows, ¡sorpresa!, es propiedad de Microsoft, el cual te viene por defecto con el navegador Microsoft Edge instalado y con versiones gratuitas de prueba de Office, Outlook, Skype… Es cuestión de tiempo de que Microsoft decida añadir el Game Pass de serie en su próximo Windows. De hecho, spoiler: YA LO HACE CON WINDOWS 11. Es instalar el sistema operativo y éste te propone hacer uso de una versión de prueba de un mes. De hecho, no me parece causal que estas compras megalómanas se produzcan durante el lanzamiento de un nuevo Windows.

    Imaginaros el panorama: Te compras un PC o un portátil nuevo, lo enciendes y disfrutas de un mes gratis de tu Game Pass, donde podrás jugar al último Call of Duty, al último Halo, al últilo The Elder Scrolls, al último Wolfestein, al último Doom… juegos que por una módica suma al mes no tendrás por qué comprar en Steam o en Epic. Básicamente Microsoft, como auto-editora de juegos, buscará cepillarse a los intermediarios. Porque vale, hay 40 millones de Xbox ONE, hay unos 10 millones de Xbox Series… Pero en un año se pueden vender perfectamente 300 millones de ordenadores personales. E incluso si el usuario decide hacer uso de la prueba gratuita sin renovar, habrá jugado gratis a juegos… Pero por lo menos Microsoft sabe que no habrá pagado dinero a sus competidores para jugar a ellos.

    Y bueno, tras Steam y Epic, el gran damnificado es Google: Tener la posibilidad gracias al xCloud de ofrecer en la nube juegos de Bethesda, Activision-Blizzard, Bandai Namco, Square Enix por 13€ al mes y a una calidad de gráficos y lag mejores que los de la empresa de Mountain View, supone todo un varapalo para Stadia. Me atrevo a decir que hoy acabamos de presenciar el entierro de Stadia, que pese a ser un fiasco comercial Google lleva ya más de un año diciendo que le seguirá dando soporte.

Google tras leer la nota de prensa


    Y faltaría hablar de Luna, ese gran desconocido que está preparando Amazon y que piensa integrarnos en Prime y en Twitch con calzador… Un futuro servicio de cloud gaming que se encuentra en early-access y que por menos de 6 euros te promete jugar Control, GRID y Metro Exodus. Y aunque no lo creáis, aquí puede haber un serio competidor para la próxima década, puesto que Amazon es otra de las seis empresas del mundo con un valor bursátil superior al billón de dólares.

    Vamos, que la noticia de la compra no la tenéis que entender como un ataque a Sony. Está claro que lo es, al fin y al cabo, tras esta compra, Microsoft pasa a situarse en el top tres de empresas de videojuegos con mayores ganancias, por detrás de la china Tencent y de Sony.

    Y sí, acabáis de descubrir otro competidor: Tencent, la cual es propietaria del 40% de Epic, del 100% de Riot Games (League of Legends), del 5% de Ubisoft… y hasta la fecha del 5% de Activision-Blizzard. Puede que el nombre no os diga nada, pero esta empresa china a día de hoy genera más dinero que Xbox y Nintendo.

    Y bueno, con todo ello Sony no puede dormirse. Sería muy cómodo pensar “bueno, tengo un porrón de exclusivos y se venden muchas más PS5 que Xbox Series”. Y razón tiene, pero el argumento en si es engañoso. Existen tres grandes mercados de videojuegos: Norte América (USA, México y Canadá), Europa y Japón… Y el único gran mercado donde PS5 es la consola más vendida es Europa. El gran problema: El mercado más fuerte es el americano y ahí la consola de Sony vende menos que la de Nintendo y que la de Microsoft y en Japón por cada PS5 vendida se venden 15 Nintendo Switchs. Con todo ello no pretendo decir “Sony caca viva Microsoft”, si no que más bien que Sony no se tiene que contentar con los resultados actuales.

    Entonces, resumiendo, hoy Microsoft (que no Xbox) le ha declarado la guerra mucha gente:

  • Mira de reojo a Steam y Epic con un “ahora veréis lo que se avecina, más juegardos en Game Pass y éste viene de serie en los Windows 11”.
  • Le ha “robado” las acciones de Activision-Blizzard a Tencent y ésta debería de estar atenta a la evolución de la Epic Store (puesto que impactará en su bolsillo).
  • Acaba de marcar territorio avisando a Amazon de que tendrá una competencia fuerte en el cloud gaming con un “no sabes dónde te has metido, chaval”.
  • Acaba de rematar a Stadia. Desde Google deben de estar poniendo ya el grito en el cielo.
  • Le ha dado un aviso a Sony acerca de la calidad del “Game Pass” que se rumoreaba que ésta iba preparando: “¿Sacas tu Game Pass? Pues yo tengo todo esto en el catálogo”.
  • Y tras sacar billetera le acaba de decir a Nintendo “oye, ahora mi división de gaming factura más que tú”.


18 enero 2022

[Blender] [WIP: semana 1] Ariel, from Kumo Desu Ga



 
    Como véis esta semana he empezado a trabajar en el cuerpo de Ariel,  del ánime "Kumo Desu ga, Nani Ka?" (conocido en Occidente como "So I'm a Spider, so what?"). "Kumo Desu Ga" es un isekai (tipo de género donde el protagonista es mandado a otro mundo) protagonizado por una estudiante de instituto que se reencarna en araña y el ánime en cuestión está basado en las novelas de Okina Baba y en el manga del mismo nombre (ilustrado por Tsukasa Kiryu). La serie cuenta con una primera temporada de 24 episodios que se ha emitido en exclusiva en Crunchyroll y está doblada al español internacional (aka latino), portugués, inglés, francés, alemán y ruso.

      No obstante, aquí no modelaré a Kumoko, la protagonista sin nombre de la serie, si no a Ariel, una bestia legendaria evolucionada a aspecto humano y que actualmente posée el título de Rey Demonio. Si no habéis visto la serie os animo a hacerlo, puesto que gestiona muy bien las distintas líneas temporales y te mantiene en vilo desvelando importantes cambios de trama en los episodios finales de la temporada.

    Y bueno, como todo buen proyecto de Blender... empecé por un cubo.

 

    Pero ojo, que yo tengo mis manías y lo que hago es espejarlo en el eje X (con un modificador de "mirror"). De esta forma me aseguro una figura simétrica durante la fase de blockout.

 

    Después, en el modo edición, muevo manualmente los vértices para ajustar el cubo a la cadera de la imagen de referencia.

 

    Siempre en el modo edición, roto la cámara 90 grados sobre el eje Z y duplico el cubo para hacer la parte alta del torso, desplazándolo (tecla "g") sobre el eje Z, rotándolo sobre el eje X.

 

    Una vez tengo las proporciones deseadas, pillo manualmente los vectores de ambas piezas y creo un cara entre ellas (tecla F).

 
    Y una vez tengo la estructura básica de un torso, verifico que las proporciones son similares a las de la imagen de referencia. Da igual si queda más grande que ésta, puesto que los modificadores de subdivisión empequeñecerán el objeto (lo importante son las proporciones).
 

 
    Después añadí una UV Sphere para hacer el busto y desplacé manualmente los vértices de la mitad derecha. ¿Por qué? Porque símplemente la anatomía de un pecho guarda más paralelismo con un globo de agua que cuelga del torso que con el de una esfera perfecta: Mi idea era estirar los vértices de una de las mitades para dar ese efecto y luego rotar el objeto sobre los ejes X e Y para maquillar esa sensación.



 
    Y una vez posicionado donde quería, lo espejé con un modificador de "mirror" sobre el eje X, dando como lugar a esta aberración:


 
    Después me puse a editar el torso, creando nuevos loop cuts para añadir más complejidad al objeto y poder modelar mejor el objeto, desplazando manualmente determinados vértices.

 


 
    Y de paso apliqué un modificador de "subdivisión" para poder tener una imagen más fideligna de lo que será el modelo cuando decida pasar por el modo escultura (la idea para más adelante será borrar más tarde ese modificador de subdivisión, aplicarle el mirror, añadir un modificador de multires con 2 o 3 subdivisiones y darle un repaso al modo escultura).

 
    Pero antes de pasar al modo escultura me puse a hacer los brazos y manos a base de "extrudes":





 
    Y bueno, si alguna vez os preguntáis como se pueden crear varios "loop cuts" sobre un objeto (por ejemplo para poder hacer "extrudes" de los dedos de una mano) sin alterar los objetos base (sin impactar al torso, brazo o la palma de la mano), en esta imagen os dejo un pequeño truco:
 
    Y tras unos treinta o cuarenta minutos de acciones manuales dedicados únicamente a la mano, conseguí hacer una mano más o menos potable. Da igual si durante el block out no queda perfecta, luego podremos modelarla con más margen cuando pasemos a pulir en el modo escultura.
 


 
    Y también a base de "extrudes" me puse a hacer el cuello y las piernas.
 
 
 


 
    Para los pies hice "extrudes" de las piernas que fui rotando y escalando para dar forma de calcetín.
 
    Después fui haciendo "extrudes" de las caras de la base del calcetín para hacer los dedos y a base de "loop cuts" y de desplazamientos manuales de vértices, fui creando algo parecido a un pie humano:


 


 
 
    Después uní el busto al cuerpo con un modificador de "boolean" con la opción de unión, borrando antes los modificadores de "subdivisión" y "mirror".

 
    Y una vez unidos ambos objetos, hice un borrado de los píxeles del pecho que interseccionan con el interior del cuerpo (puesto que son inútiles, nunca se verán.

 
    Después añadí y apliqué un modificador de "mirror" sobre el eje X con el merge activado, añadí un modificador de multires con 3 subdivisiones y le di un repaso al objeto por el modo escultura (con simetría sobre el eje X).


 

 




 
    Y poco más, estos han sido mis avances durante esta semana. Y bueno, ya que estamos, os comparto unas estadísticas:

- Con modificadores aplicados, el modelo tiene por ahora 73.488 polígonos.

- Si hago la suma de todas las sesiones que he grabado en vídeo, sale que he dedicado a este modelo 2 horas y 3 minutos. En esas 2 horas y 3 minutos no se incluye el tiempo que he dedicado a documentar en mi blog y la suma de los vídeos ocupa unos 12 GB de disco.

Próxima entrada sobre este modelo: Lunes 24 de Enero de 2022.

Para seguir la creación de este modelo en:

- Blogger (todas las entradas hasta la fehca): https://www.elgeneralfailure.com/search/label/ariel

- Twitter (avances en tiempo real): https://twitter.com/Hamster_ruso/status/1482077583814668295

- Lista de Youtube con los cortos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLroD_4x-Yzmdlb5nYKd3IW5GoHTu5K7mI


10 enero 2022

[Blender] Ranma "Chan", FIN

 

    Espero que disfrutéis del render de arriba tanto como yo haciéndolo. Esta semana la empecé revisando los bajos del pántalon, posicionando manualmente los píxeles en el modo edición.



    Después, partiendo de un cubo con una cara borrada y con modificador de subdivisión, me puse a hacer un botón para la camisa de Ranma y una vez obtuve la forma deseada, dupliqué el mismo objeto tantas veces como fuera necesario, posicionando y rotando las copias a mano.




    Y acto seguido le di otro repaso a la cara en modo escultura, para intentaro hacer aún más ánime-like.


    Después retrabajé la unión de la cabeza y del cuello. Para hacerlo seleccioné los vértices del extremo del cuello, los dupliqué, los separé del objeto por selección y los fusioné con la cabeza. Después edité la cabeza y me limité a "unir los puntos".


    Acto seguido retrabajé los mechones del pelo, para intentar hacerlos más acorde al estilo del ánime (da el pego de frente, pero no parece tan "natural" en la vista lateral).



    Después retoqué la camiseta haciendo uso de la herramienta de cuchillo y rehice por completo cordones.




   Acto seguido rehice un poco el contorno de las zapatillas para que lucieran mejor.


 

    Y por último, haciendo uso del filtro de lienzo de Gimp, fabriqué una textura para la camiseta y otra para el pantalón.



    Y bueno, si tenéis curiosidad de como está quedando, os dejo el modelo subido a Sketchfab:


    Y poco más, por ahora doy el modelo por acabado, porque, a efectos prácticos, no me veo capacitado para aportarle mejoras. No me malinterpretéis, el modelo puede mejorar bastante, pero ahora mismo no considero tener las capacidades adecuadas como para conseguir un resultado mejor. Y de dedicarle otra semana seguramente acabaría haciendo más versiones de Ranma con distintos ropajes. Aunque bueno, es probable que cuando tenga mejor destreza con Blender a lo mejor le doy un nuevo repaso a este modelo, pero no tiene pinta que eso ocurra en breve.

    Hablando de ropajes, el "bonus-track" que os dejo esta semana por haber llegado hasta el final de la entrada es Ranma en su versión pijama:


      Y bueno, ya que estamos os comparto unas estadísticas:

- El modelo subido a Sketchfab tiene unos 307.000 polígonos.

- En este modelo he realizado 4 ropajes distintos: El modelo final de mangas cortadas, el modelo inicial de mangas largas, el bañador que se pone Ranma en su combate contra Kodachi (bonus-track de la entrada anterior) y el pijama (bonus-track de esta entrada).

- Si hago la suma de todas las sesiones que he grabado en vídeo, sale que he dedicado a este modelo 10 horas y 7 minutos. Horas que he sacado de mi tiempo libre durante las últimas 4 semanas. Todas esas sesiones sumadas ocupan en disco unos 86 GB. En esas 10 horas y 7 minutos no se incluye el tiempo que he dedicado a documentar en mi blog.


    Y por último, os dejo una pista sobre mi próximo modelo, aunque si seguís mi blog sabréis ya cual es: