15 años en Internet
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29 marzo, 2020

NieR Replicant llegará a occidente 10 años después

    Square Enix ha publicado por sorpresa un “teaser” donde anuncia el desarrollo de “NieR Replicant ver.1.22474487139...”, una remasterización para PC, XBOX One y PS4 de la versión alternativa del título original. Por ahora no se ha facilitado ninguna fecha de lanzamiento.



    Para poneros en contexto, el Nier original de 2010 cuenta con dos versiones, una occidental conocida como “Gestalt” y otra japonesa conocida como “Replicant”:
  • En “Gestalt” encarnamos a Nier, un cuarentón musculado y padre de Yonah, una joven infectada por una enfermedad letal conocida como la "black scrawl”. Esta es la versión que conocimos en occidente y que también llegó a las Xbox 360 japonesas.
  •  Y por su parte, en “Replicant”, encarnamos a Nier, un adolescente y hermano de Yonah, una joven infectada por una enfermedad letal conocida como la "black scrawl”. Esta versión es exclusiva de las PS3 japonesas.

    Habéis leído bien, ambos juegos son idénticos, pero difieren en el protagonista y en su tipo de relación con Yonah. El resto de elementos son idénticos: Jugabilidad, personajes con los que nos cruzamos, objetos, armas, trama, eventos, gráficos, enemigos, mapas, etc. Es exactamente el mismo juego. Hasta las cinemáticas son idénticas, pero con el protagonista cambiado. Sólo hay una segunda diferencia y es que los sucesos de "Replicant", pese a ser idénticos, suceden 100 años más tarde.

Nier "Replicant"

Nier "Gestalt"

    La razón de esta diferencia radica exclusivamente en la parte comercial. De hecho, contrariamente a lo que mucha gente piensa, Nier “padre” (la versión que conocemos) se trata del protagonista original del juego (fuente: https://www.wired.com/2010/03/nier-interview), mientras que Nier “hermano” fue un intento de realizar un protagonista más interesante para el público japonés.


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Actualización 30/03/2020: En ausencia de detalles, aún es pronto para saber si se trata de un remake o de una remasterización:
  • Se ha oficializado que todas las escenas serán reblobladas y todas las canciones regrabadas.

  •  Square Enix ha anunciado que Yoko Taro será el director del juego, Keiichi Okabe el compositor y Yosuke Saito el productor. No obstante, ya ocupaban dichos cargos en la versión original del juego.

  • El número que acompaña el título "1.22474487139" es la raíz cuadrada de 2, pero aún no se sabe a ciencia cierta por qué ha sido seleccionado. Pudiera ser un juego de palabras: La raiz cuadrada es un número que al ser multiplicado por sí mismo da como resultado el valor X, mientras que "replicant" hace referencia a los clones resistentes a la "black scrawl”.

28 marzo, 2020

Cops always win

    Pequeña sesión de Forza Horizon 4. Activad el volumen para máximo disfrute :-)

Asobo Studio ofrece nuevos detalles del nuevo Microsoft Flight Simulator

    El estudio responsable del nuevo Microsoft Flight Simulator ha publicado un nuevo video sobre los detalles técnicos que tendrá el modo multijugador del juego. Según detalla el CEO de Asobo Studio, el francés Sebastian Wloch, el juego contará con climatología y tráfico comercial real (haciendo uso de webservices), por lo que podremos cruzarnos con todos los vuelos “reales” que se estén produciendo en ese momento.

    Los jugadores, además, estarán “filtrados” por servidores regionales, pero su selección dependerá de la latencia (tiempo de respuesta) y no de su cercanía geográfica. Además, podremos seleccionar manualmente el servidor que queramos, indistintamente si no se trata del recomendado.

    Respecto a los jugadores simultáneos, no han indicado una limitación acerca del número de personas que podrán conectarse por servidor, pero han remarcado varias limitaciones: El servidor nos facilitará únicamente los 50 aviones más cercanos que se encuentren a un radio de 200 KM de distancia (indistintamente si son jugadores o vuelos comerciales “reales”) y el número de aviones que podremos ver simultáneamente en pantalla dependerá de las capacidades técnicas de nuestro ordenador o consola.

Primera toma de contacto con Bravely Default 2

    Os comparto una sesión de media hora de juego de Bravely Default 2, juego que se espera que salga a finales de este año y cuya demo fue liberada el pasado 26 de marzo. A nivel gráfico luce soberbio, sobre todo en los planos cortos durante los combates, debido en gran medida a un buen uso de Unreal Engine. En cuanto a los poblados, se echa en falta el efecto 3D que teníamos en Nintendo 3DS, haciendo que no luzcan tan espectaculares como en la consola portátil.

    El diseño gráfico de los personajes es correcto, pero no genial: Se han limitado a “evolucionar” el estilo empleado en Bravely Default y Bravely Second… pero, yo, por lo menos, me esperaba más. Estamos ante personajes enanitos y mega cabezones, pero con un número de polígonos muy decente. De hecho, me recuerdan muchísimo a los personajes de The Wonderful 101, pero sin disfraces de súper héroes. Y ese estilo a mí no me gusta, pero este punto puede resultar muy subjetivo y para gustos tenemos los colores.

El diseño de los personajes te puede gustar o no.
A mí en Nintendo 3DS me gustaba, en Nintendo Switch... Ya no tanto.


 Gráficamente luce genial, sobre todo en combate y en planos cortos.

    En cuanto a la jugabilidad, la demo en si me parece una continuación de los dos primeros juegos, pero con una dificultad más elevada (de hecho, yo he jugado a Bravely Default y Bravely Second y en esta media hora me han matado dos veces). Es cierto que me he enfocado en los combates y que aún no me he pesado la demo, pero en mi primera impresión es que estamos ante una fórmula “continuista”, que no reinventa la rueda que también funcionó en Nintendo 3DS. Respecto a la dificultad, entiendo que es algo elevada debido a que estamos ante una demo y que Square Enix habrá querido alargar su durabilidad.

    En cuanto a los idiomas, el juego viene por defecto con voces en inglés y con textos en español (de España), pero podemos seleccionar las voces en japonés o cambiar los textos al francés, inglés, italiano, alemán, japonés y chino (simplificado y tradicional).

    Sin más demora, os comparto la sesión:

18 marzo, 2020

Viernes 13


    Como cada mañana fui a trabajar escuchando el último vídeo de Spawn Wave como si de un podcast se tratara, seguido de un par de canciones de Residente. No me considero un gran fan del puertorriqueño, pero sus dos últimos hits me tienen enganchado.

    Llegué a la oficina a las 8 de la mañana, hablé con la CA para verificar que no hubiera ningún problema en producción y me puse a trabajar. Aún no teníamos órdenes de realizar teletrabajo y Sánchez aún no había comparecido para anunciar que el gobierno tenía la intención de activar el estado de alarma.

    Un compañero hizo la broma de ponernos un “dashboard” con el mapamundi de la expansión del coronavirus en una pantalla gigante y la verdad es que era mirarlo y desanimarte. Las cifras y círculos rojos que había en pantalla no paraban de crecer.

    Durante la última semana tuvimos varios correos empresariales notificando los protocolos de actuación para prevenir el coronavirus en la empresa y qué hacer en caso de dar positivo en un test. También llegaban correos referentes al teletrabajo y mis responsables me preguntaron un par de veces sobre las dificultades que podríamos encontrar en caso de trabajar desde casa.

    Se hicieron las dos y nos informaron que a partir del lunes haríamos teletrabajo y que para ello podíamos llevarnos todo el material informático que nos hiciera falta para nuestro día a día. Poco después, mientras comía con un par de compañeros, vimos en la tele del restaurante que Sánchez venía de activar el estado de alerta.

    Todo fue muy rápido y los ánimos de la gente estaban por los suelos. El presidente dijo que el estado de alarme duraría 15 días, pero viendo lo que pasó en China y el descontrol de Italia, todos sabíamos ya en ese momento que el confinamiento duraría por lo menos un par de meses. Y para más inri, la prueba más palpable estaba en mi propia ciudad: Las fallas, nuestra festividad local por excelencia, aplazadas hasta mediados de julio.

    Sabíamos que podíamos desarrollar el virus sin tener síntomas. De hecho, un par de días antes (miércoles 11/03/2020), Merkel venía de anunciar que entre el 60 y el 70% de los alemanes atraparía el famoso coronavirus pero que el 80% de los “infectados” apenas notarían síntomas. El peligro entonces era que podías no tener síntomas y ser contagioso. Es decir, que podías ir paseando tan tranquilo y sin saberlo estarías mandando a otras personas a la UCI. Pudiera ser que Merkel se volviera senil, pero poco después su ministro de salud confirmó dichos datos.

    Nos planteábamos muchas dudas. No sabíamos si la VPN aguantaría el lunes y temíamos por un compañero que tenía que pillar un vuelo el sábado para volver a Francia. De hecho, no sabíamos ni siquiera si le dejarían pillar el avión… Nos daba miedo que visto el incremento de casos de coronavirus y el anuncio de Sánchez, se decidiera cortar la frontera de un día para otro. Finalmente pudo tomar el avión, pero si leéis las noticias habréis notado que las fronteras ya están cortadas, hasta las terrestres. También pensábamos mucho en los camareros de los bares donde solemos comer, pensando la desgracia económica que esta situación les produciría.

    El edificio se iba vaciando hasta el punto que a las 18 horas parecía una empresa fantasma. Fueron probablemente las horas más angustiosas en toda mi vida laboral, no recuerdo haber vivido nada parecido. Era como ver en directo cómo se desmoronaba la civilización moderna en apenas un par de días. Suena alarmista, pero tenéis que entender que cuesta mucho asimilar que ordenen quedarte en casa a toda la población “por una gripe”. Tenía la sensación de que el gobierno sabía algo y que se estaba ocultando.

    Empaqueté todo el material que necesitaba en una mochila y fui a la pizarra que uso para anotar las fichas de mi equipo: Quité todos los “post-it” (total, todas esas tareas estarían tratadas la próxima vez que volviéramos a poder entrar la oficina) y puse uno nuevo: “Merci à tous”. Ya que no volvería a ver el rostro de mis compañeros en meses, por lo menos quería que se llevaran una sonrisa al salir.

17 marzo, 2020

Digital Foundry: Xbox Series X es una salvajada tecnológica

    En el último mes Microsoft ha invitado a su cuartel de Redmond a Austin Evans y Digital Foundry (los principales gurús tecnológicos de Youtube) y haciendo un ejercicio de transparencia les han dado todas las especificaciones técnicas, a la par que les han mostrado todos los componentes y han podido probar una serie de demostraciones técnicas con hardware real. Y el resultado lo tenemos hoy: Ambos canales de Youtube han publicado sendos vídeos dando sus impresiones, las cuales son tremendamente positivas.

    Lo primero que remarcan es que la arquitectura, en sí, no recuerda a la de ninguna consola u ordenador: El dispositivo tiene dos placas separadas por un chasis grande que parece pensado para favorecer la ventilación y disipar el calor. El procesador seleccionado traerá la GPU integrada (lo cual ayudará a abaratar los costes, pero no lo mencionan) y a niveles de potencia multiplica por cuatro la Xbox One X y por ocho la Xbox One original.

    El disco duro, que finalmente sí será de 1 TB SSD, no es el típico de ordenador, si no de un tipo de memoria creada a medida para la consola (basada en los discos pcie 4.0) por el fabricante SeaGate y la consola trae un puerto de expansión en el reverso donde podremos instalare otro disco similar.

    En lo que se refiere a la memoria, estamos ante 16 GB de GDDR 6, donde encontramos:
  • 10 GB a 560 GB/s de ancho de banda reservados a la GPU.
  • 3,5 GB a 336 GB/s de memoria ram “normal”.
  • Y 2,5 GB a 336 GB/s de memoria ram reservada al sistema operativo.
    En caso de necesitar más memoria, la consola está configurada para usar parte del disco duro SSD como memoria extra (la cual posee dos velocidades de lectura, dependiendo del tipo de operación: 2,4 GB/s y 4,8 GB/s).

    Además, como ya había anunciado Phil Spencer en su día, remarcan que estamos que la GPU hace uso de la arquitectura NAVI con RDNA 2.0, la cual actualmente aún no está disponible para ordenadores (se espera que lleguen este año).

    En las demostraciones técnicas que juegan acaban maravillados por una adaptación de Minecraft con raytracing (se ve que lo activan y desactivan pulsando un botón y se aplica en tiempo real). Digital Foundry remarca que para poder aplicar semejante nivel de efectos de raytracing, las consolas actuales necesitarían unos 13 teraflops extra… O lo que es lo mismo: Aunque se diga que esta consola es 4 veces más potente que la Xbox ONE X, sus impresiones es que estamos ante un salto mucho más superior.

    Respecto a la retrocompatiblidad, les dejan jugar a una versión de Gears 5 donde la calidad es similar a la “Ultra” de ordenador, cargan en un pestañeo “State of Decay 2” (famoso por sus tiempos largos de carga) y según Digital Foundry los chicos de Microsoft han conseguido aplicar Machine Learning para aplicar filtros de HDR sobre Halo 5 sin que los chicos de 343 Industries hayan tenido que programar nada.



09 marzo, 2020

God Eater 3 de Nintendo Switch, primeras impresiones


    Este fin de semana ha sido mi primera toma de contacto con God Eater 3 en su versión de Nintendo Switch y la verdad es que me está sorprendiendo para bien. Tengo que reconocer que no era lo que me esperaba. De hecho, nunca antes había jugado a un God Eater y ahora estoy planteándome comprarme las dos primeras entregas (el God Eater 2 de PS4 se puede conseguir por unos 20€ y parece ser que si lo compras te regalan en formato digital el remake de la primera entrega).

    Y eso que su fórmula es bastante simple: Vemos una escena cinemática, recorremos la base, hablamos con nuestros compañeros y nos aprovisionamos, entramos en combate y volvemos a empezar… Vemos otra cinemática, recorremos la base, hablamos con nuestros compañeros y nos aprovisionamos… Y los combates tampoco es que sean variados: Analizamos el campo, recogemos objetos, vencemos a los enemigos. Esa es la esencia del juego y llevo repitiendo estas mecánicas desde hace muchas horas.

    Para más inri, la lista de escenarios de los combates es muy escueta y estos se repiten una y otra vez, aunque el mapa diga que nos encontramos en lugares extremadamente lejanos. Apenas hay una media docena de “arenas de combate” y los puntos de recogida de objetos siempre están en el mismo lugar. A veces juegas en el mismo escenario, pero a otra hora del día (por ejemplo, por la noche) y te sale una lagrimita de alegría por haber descubierto un mínimo de variedad. Y parece que todo el juego es así durante unas 50 horas.

Mi mujer: - "¿Qué has hecho con tu vida?".
Yo: - "Creo que invertí más de 100 horas en probar mods de Oblivion y otras 50 en Monster Hun... Perdón, en God Eater 3. El resto del tiempo, creo que lo malgasté".

    Sobre el papel parece aburrido, pero resulta que no, que estamos ante un título tremendamente adictivo: Los combates duran como si de un partido de FIFA o PES se tratara y después de jugar uno siempre quieres echar otro. De hecho, es una fórmula que me recuerda al modo escaramuza del Xenoblade Chronnicles X (las escaramuzas eran el “multiplayer” de aquel juego). Y al cabo de unas cinco horas entras en combate con Bennu (última media hora del video que veréis al final de la entrada) y te dices “madre del amor hermoso, este juego es Dios”.

    Por cierto, las cinemáticas de este juego son de lo mejorcito que he visto en mucho tiempo. No es que se puedan comparar a un triple A, pero para el tipo de juego y el presupuesto que tiene, sorprende la excelente animación de los personajes: Reflejan un nivel de expresión poco común en los juegos de gama media. Vamos, que pese a las limitaciones del motor del juego, se nota muchísimo que han puesto dinero en capturas de movimiento:





    Al final de la entrada dispondréis de un vídeo con las últimas tres horas y cuarto que llevo jugadas. Pero no se tratan de las tres primeras horas, puesto que no grabé las dos primeras. Dicho vídeo lo he grabado a 720P y 30 fps que es más o menos la resolución media y la velocidad de imagen del juego en Switch. Mi capturadora no es un último modelo, pero la imagen final es bastante similar a la que veréis a continuación. En él se pierde algo nitidez con la imagen real, pero no es una diferencia drástica. De hecho, la única diferencia gráfica que notaréis va ligada sobretodo a los textos, puesto que todos los elementos de la interfaz gráfica sí que salen en pantalla a 1080P reales y en este video estoy haciendo un reescalado a 720P… Pero por lo demás, el juego se ve casi idéntico a lo que veréis a continuación. (* Texto tachado, ver nota al final de la página).

    Al principio dudaba si pillar la versión de Switch o la de PS4, pero me decidí tras ver un par de vídeos comparativos en Youtube a la par que Game anunciaba una bajada de precio temporal. El caso de Game es de hacérselo mirar, la versión de Switch se está agotando en toda Europa y estos deciden bajarlo a 40€ (supongo que hasta fin de existencias). De hecho, ya es fácil encontrarlo por 70 o 80€ en internet. En todo caso, viendo la falta de stock y la calidad del título, creo que esta versión será víctima de una burbuja.

    En lo referente a los gráficos, es evidente que hay un downgrade con respecto a la versión de PS4, puesto que sobre el papel la Switch es algo más potente que una PS3, pero cuando te pones a jugar da un poco igual: Los gráficos de la saga God Eater nunca han sido como para tirar cohetes puesto que el primer juego era de PSP y para el segundo parecía más un juego de PS3 que PS4. De hecho, la diferencia que hay en este God Eater 3 entre la versión de Switch y la de PS4 no es tan obvia como la que pudiera haber entre PS4 y PC.

    La resolución es dinámica y en modo dock parece bailar siempre cerca de los 720P, las texturas parecen algo menor en calidad… Pero la complejidad de los assets parece idéntica (mismo número de polígonos de los objetos del juego), así como el número de cuadros por segundo (ambas versiones van a unos estables 30 “frames” por segundo).

    En definitiva, el juego luce algo menos nítido que PS4, debido a su resolución dinámica y al uso de un severo antialiasing que juntos dan sensación de “imagen lavada” (sobre todo en los combates) y trae un bajón en texturas, pero aun así el título tiene un acabado gráfico más que decente y es un tipo de juego que le viene como anillo al dedo a la Switch: Te la puedes llevar de viaje o jugar con tus amigos en modo local.

    Bueno, estas han sido mis primeras impresiones. A continuación, veréis mi prometido “gameplay”. Os pido disculpas si las primeras horas veis que soy muy torpe (como he dicho antes, se trata de mi primer God Eater). Aviso: Contiene spoilers.



*Nota/actualización: Una vez subido el vídeo a Youtube, se ve que me han aplicado algún tipo de compresión y se pierde bastante nitidez respecto al original, pese a tener la misma resolución que la fuente. Parece que me han reducido la tasa de bitrate y esto hace que la imagen se vea con un severo "efecto lavado". Os pido disculpas por la degradación de imagen en este último video.

**Nota/actualización: He estado documentándome por internet y parece ser que el tema de la degradación de videos es algo muy habitual en la comunidad gamer y existen foros enteros quejándose sobre el tema ([1], [2]). Aparentemente, la única solución que encuentran los usuarios es realizar un reescalado de la imagen a 2K e incluso 4K para que la agresiva compresión de Youtube no degrade la calidad de los videos.