Más de 12 años en Internet
->No hagas click en esta frase.

11 diciembre, 2017

Los 20 primeros minutos de Xenoblade Chronicles 2

    Aquí os dejo un vídeo que vengo de grabar con los veinte primeros minutos de Xenoblade Chronicles 2. Realmente son 25, pero en los últimos cinco ando como loco mirando las opciones de la aplicación.

    A primera vista sorprende su nivel gráfico, puesto pese a que al principio podamos cazar un par de problemitas con los filtros de difuminado (por ejemplo en el cielo), la verdad es que sorprende muchísimo por su excelente acabado.

    Lo segundo a notar es que no me agradan nada las voces del doblaje en inglés y de hecho en los últimos minutos veréis que ando como loco paseándome por las opciones, e incluso reiniciando la aplicación, para ver cómo se puede poner el doblaje original en japonés. La pega del doblaje inglés es que parece que los actores leen en vez de interpretar: Hay un par de de escenas cinemáticas dónde vemos expresiones faciales mega exageradas y dónde los actores de voz recitan como si estuvieran leyendo la declaración de la renta... lo cual desconcierta bastante en un juego de rol. Yo lo siento en el alma Sasel, pero no se puede poner un diez a un juego con semejante doblaje.

   Otra cosa a notar es que, a pesar de la apariencia infantil del protagonista... Este no es un juego para peques. Aunque bueno, si ya habéis jugado antes a un Xenoblade ya os habréis hecho a la idea, puesto que hablamos de juegos de rol con una duración de más de 50 horas.

   Digamos que, por lo general, mis primeras impresiones son muy buenas (salvo por el doblaje), pero también es cierto que aún es pronto para dar una opión global.

10 diciembre, 2017

Resident Evil 7 y la profecía de los 4 millones de copias vendidas en el primer día

    Hace un año la prensa internacional se hacía eco de un comentario de Antoine Molant, director de marketing de Capcom EMEA, donde afirmaba que las expectativas de Campcom eran de que Resident Evil 7 alcanzaría la friolera de 4 millones de copias distribuidas en su primer día y que para ello se basaba en dos factores:
1.- Al número impresionante de reservas.
2.- Al ser el juego más importante de Capcom para la generación atual de consolas.
    Un año más tarde vemos que Antoine se columpió un poco. Capcom oficializó que se alcanzaron los cuatro millones de copias a mediados de octubre, pero sin realizar ningún tipo de nota de prensa o facilitar ningún tipo de informe de ventas: Simplemente puso una "pegatina" en su página web con el texto "¡Más de 4 millones de copias vendidas en todo el mundo!". Más tarde, en noviembre, volveríamos a ver una referencia a esa cifra en una nota de prensa de Capcom sobre los resultados fiscales del tercer trimestre, pero sin dar más detalles sobre el número concreto de ventas o sobre el desglose del volumen de ventas del juego por plataforma.


    Realmente, el dato sigue siendo tan opaco que a día de hoy los chicos de VG Chartz siguen estimando que Resident Evil VII lleva aún vendidos 3,04 millones de copias, siendo la versión de PS4 la más vendida (con 2,33 millones de copias), seguida de la de Xbox ONE (0,64) y por último la de PC (0,07).


   También es cierto que, millón arriba, millón abajo, poco importa, puesto que, vista la inversión hecha a nivel presupuestario, Capcom esperaba vender cerca de 10 millones de copias a lo largo de su ciclo de vida... Y lleve vendidas 3, 4 o 5 millones de unidades, a día de hoy su objetivo está lejos de ser alcanzado.

    ¿Y en su primer día? ¿Cuánto vendió? Bueno, el dato oficial es imposible de saber. De hecho, ya vemos que es imposible saber a ciencia cierta cuanto lleva vendido a día de hoy. Pero según los cálculos de VG Chartz vendió 1,4 millones de copias en su primera semana... lo cual no es moco de pavo, se trata de una cifra altísima de ventas.

04 diciembre, 2017

No, no se van a prohíbir los kebabs en Europa

    La prensa española la "ha liado parda" con el debate sobre los potenciadores del sabor y otros aditivos que será votado dentro de dos semanas en el Parlamento Europeo. Para poneros en contexto, la comisión parlamentaria de medio ambiente  debatirá la semana del 11 al 14 de diciembre acerca de permitir el uso de los aditivos E338-452, los cuales suelen emplearse en la carne del kebab.

    Lo gracioso de la situación es que esos potenciadores, a día de hoy, están ya prohibidos y no se incluye en ninguna carne de kebab que se vende en Europa. Es decir, el debate viene porque la Comisión Europea estudia habilitar su uso, puesto que a día de hoy no está probado que sean un peligro para la salud. No obstante, los parlamentarios de la comisión de medio ambiente no tienen la misma opinión que la Comisión Europea y auguran que votarán en contra de la propuesta para que sigan siendo prohibidos.

    ¿Y cómo ha reaccionado la prensa? Con un disparate: Medios de prensa escrita como el ABC o incluso telediarios de máxima audiencia como Tele5, Antena 3 y La Sexta han dicho abiertamente que "la unión europea estudia prohibir los kebabs"... cuando a día de hoy, los aditivos señalados no se están consumiendo en nuestros países.


Strea lo tiene claro.

02 diciembre, 2017

Sword Art Online: Hollow Realization



    Si seguís mi blog, sabréis que llevaba esperando este "Hollow Realization" como agua de mayo y tras haberle dedicado más de 60 horas... la verdad es que me ha dejado un regusto a agridulce. No me malinterpretéis: Me lo he acabado y lo he disfrutado en cada momento, pero la sensación global que me ha dejado es de insatisfacción. Sí, me ha gustado, pero me esperaba más.

    Para poneros en contexto, cuando me pasé por primera vez el "Lost Song" (el anterior juego de la saga), tuve la impresión final de haber jugado a un juegazo. Y puedo afirmaros que este título supera tanto en calidad como en argumento a su predecesor: "Hollow Realization" es, probablemente, el mejor juego de la saga de "Sword Art Online". Me atrevería a decir que es incluso mejor que al reciente "Millennium Twilight", pero claro, a éste apenas he podido dedicar un par de horas y manteniendo la calma reconozco que aún es pronto para asegurar tal afirmación.

    Pero volviendo a mi primer párrafo: Estamos ante probablemente el mejor juego de la historia de "Sword Art Online" y aun así, no me considero satisfecho con la experiencia de juego. Y seguramente no soy al único que le pasa, puesto que, analizándolo en frío, realmente nos encontramos ante dos tipos de juego distintos. Sí, "Lost Song" y "Hollow Realization" son dos juegos con toques de novela visual y acción en tiempo real... Pero esa es la única definición que los une. Su motor es diferente y ofrecen experiencias de juego opuestas, pese a sus semejanzas. Esto es debido a que "Namco Bandai" quiere sacar de forma imperiosa un juego de "Sword Art Online" al año y para conseguirlo necesita ir trabajando en paralelo con dos estudios distintos:

    Por un lado, tenemos a "Artdink", la desarrolladora encargada de hacer el "Lost Song" y el "Millenium Twilight", que son juegos de un estilo más similar al "hack and slash". Para entenderos, es como si crearas un "Golden Axe" o un "Street of Rage" y los convirtieras en juegos de rol.

    Y por otro tenemos a "Aquaria", encargada de este título y del "Hollow Fragment", que apuestan más por la complejidad, tanto en lo combates como en la argumentación. Sus juegos parecen a priori más aburridos, pero también es cierto que ofrecen un hilo argumental más profundo.

    Y creo que ahí se encuentra mi problema, "Lost Song" me gustó tanto que me esperaba más de lo mismo y acabé encontrándome más bien con una regresión, una vuelta al "viejuno" Hollow Fragment.

    Por cierto, ¿sabéis que encima el próximo juego de "Sword Art Online", que llegará en febrero, no está hecho por ninguna de esas dos empresas? La encargada de desarrollar el "Fatal Bullet" es "Dimps", los cuales tienen en su currículo una larga lista de juegazos de lucha. Puede que el nombre no os suene de nada, pero los chicos de "Dimps" hacen juegos arcade de categoría "triple A".

    Bueno, dejo de pasearme por los cerros de Úbeda y me dirijo a comentaros acerca de la argumentación de este título. Como dije antes, éste es un juego de "Aquaria" y por consiguiente entendemos que nos encontraremos con un guion mimado (se me hace raro no escribir ya "guión", pero, en fin, la RAE es la RAE) y que incluso ha recibido la ayuda del mismísimo Reki Kawahara para escribirla (autor de las novelas originales de la saga de "Sword Art Online"). Y se nota muchísimo su colaboración.

    En esta ocasión Kírito y sus amigos reciben la invitación de Seven para jugar a la beta de "Sword Art: Origin", un juego de rol basado en el mundo del Aincrad original, pero parcheado para no volver a causar los fatídicos eventos sufridos hace tres años.

    Pero la verdad es que me resulta tremendamente complicado hablaros sobre la historia del juego sin realizar ningún destripe de trama. Digamos que en esta ocasión no se enfoca el juego en la supervivencia de los jugadores, pero más bien desde el punto de vista de los "PNJ". Puesto que el juego parchea la muerte de los jugadores, pero no de los personajes "no jugables": Si un personaje "PNJ" muere, este será remplazado por uno nuevo.

    Y entre tanto pensamiento filosófico de si se puede considerar "muerte" la destrucción de un personaje no jugable, se nos presenta Premiere, un curioso PNJ con todas las estadísticas a 1 (el mínimo posible para cada apartado) sobre quién acabará girando toda la trama argumental del juego, sobre todo al ir descubriendo de que su inteligencia artificial va aprendiendo poco a poco a base de ir observando a Kírito y sus amigos e ir interactuando con ellos.



    Bueno Sebas, todo eso que nos cuentas está bien, ¿pero qué pasa con el ecchi? Es cierto que los juegos de "Sword Art Online" son famosos por contener cierto número de escenas picantes, pero también es cierto que este número se ha ido reduciendo a cada nueva entrega. Si ya en "Lost Song" vimos que este número de esas escenas se redujo bastante respecto a su predecesor, aquí pasa más o menos lo mismo: Con la excusa de intentar vender el juego a un público más joven, el volumen de estas vuelve a bajar y su contenido es un poco más políticamente correcto (a excepción de la escena de Kizmel). Lo cual no es malo, escuchen, e incluso me parece correctísimo que se vayan eliminando: esas escenas tampoco es que aporten nada a la trama y enseñan a nuestros jóvenes una visión errónea de la mujer.

    Me explico, no digo que ver tetas (que tampoco es que se vean en este juego) sea malo. Lo que me parece malo es que en los tiempos que corren donde convergemos a un modelo de sociedad cada vez más igualitario, no es correcto meter escenitas subidas de tono en un producto orientado al público adolescente. El primer paso para acabar con lacras como la violencia de género o incluso conseguir un modelo feminista (igualitario) es educar a nuestros hijos sobre cómo se puede o cómo no se puede tratar a una mujer. Vale, es un juego japonés y bien es sabido que, pese a ser un país desarrollado, parecen estar a la cola en cuanto a igualdad de género se refiere... Pero eso no debería de valer como excusa. Si lo que buscas son chicas disfrazadas de conejitas o tocar tetas por accidente, pues oye, a lo mejor un "Sword Art Online" no debería de ser tu tipo de juego. A lo mejor te cundiría más buscar el "Dead or Alive Xtreme 3" en "PlayAsia" o un "OneeChanbara" en "Amazon".

    Y a pesar de la presencia de un par de escenas "ecchi ", sabes que el juego es japonés por la forma en la que se trata al protagonista: Manejamos a un varón joven, rodeado de un grupo de chicas que le necesitan a él para poder hacer cualquier tontería y que encima todas se derriten por él en secreto. Kírito no es que sea realmente el protagonista del juego, es que directamente todo el universo gira alrededor de él. Él es el único capaz de abrir un cofre que está a medio metro de distancia o de atarse los cordones de los zapatos. El resto (a la excepción de Agil y Klein) se trata de un harem de chicas bonitas que no saben ni romper un huevo para hacer una tortilla. Y esto, realmente daña mucho a la imagen de la mujer. No puede ser que estemos ante el mejor juego de la saga a nivel de argumento y que Kírito siga teniendo 17 años (ríete tú de Peter Pan) y que lo mejor que nos pueda ofrecer en cuanto a los personajes femeninos sea informarnos de que son inútiles, guapas y de que siguiendo sus hilos argumentales secundarios podrás llegar a tener un par de imágenes de "fan service" de ellas.



    Bueno, cerremos el tema del "ecchi" y pasemos a hablar de los personajes ocultos. Este fue uno de los puntos fuertes de "Lost Song" y en ella encontrábamos personajes sorprendentes como Seven, Sumeragi, Black Lotus y Lux. En este juego también hay, pero hasta la fecha sólo he podido encontrar a tres y encima no tienen, digamos, el mismo nivel de sorpresa que su predecesor. Y encima dos de ellos son un refrito del "Lost Song" y son accesibles directamente desde el post-juego, sin necesidad de realizar ninguna acción (simplemente vas paseando por la ciudad y un evento se dispara). Desconozco si hay más, pero no los he encontrado ni en Google. En la versión japonesa se ve que salieron un par de personajes más vía descargas de contenido (Alice Zuberg y Eugeo), pero parece que no hay forma de desbloquearlos en la versión europea. Nota: Para evitar "spoilers", dejaré en los comentarios los personajes ocultos que he encontrado.

    Y bueno, ya que estamos hablando de descargas de contenido japonesas, una cosa loable de "Namco Bandai" es que al cabo de medio año sacaron en occidente una actualización que incluía la expansión "Warriors of the Sky", la cual añade otras treinta horas de juego. Sí, habéis leído bien, si jugáis hoy tendréis un modo "post-juego" que tiene la misma duración que el modo historia. Y eso es de agradecer. Pero claro, la contra es que se nota mucho que el juego no estaba acabado cuando se lanzó a la venta y a base de parches, actualizaciones y de esta expansión, tendréis que bajaros la friolera cifra de 15GB para poder empezar a jugar. Vale que a lo mejor no son los 100GB del Halo 5 o del Gears of War 4, pero 15 GB siguen siendo muchos.


    Y bueno, sí, el juego a día de hoy ha quedado chulo a base de parches, pero en su núcleo cuenta con un porrón de errores de diseño que no han sido corregidos y que nunca lo serán. Por ejemplo, el juego te permite poder añadir más de un centenar de amigos que maneja la CPU y salir con ellos de "party", lo que os permitirá ignorar por completo al "roster" inicial. No obstante, este punto está muy mal planificado: Cualquier hijo de vecino que te salude pasará a estar automáticamente en tu lista de amigos y cada "x" tiempo te mandará un mensaje sacado de una lista de mensajes predefinidos muy escueta. Básicamente, a las pocas horas de juego tendrás a un ejército de desconocidos pidiendo que salgas con ellos, hasta alcanzar un punto que roza el acoso.

    Al principio intentas ser buena persona y vas respondiendo y quedando con cada chaval que te lo pide... pero cada vez que avanzas en la historia te agregan diez personas más que querrán quedar contigo y además los que conocías de antes también querrán volver a quedar y finalmente acabas antes ignorándolos a todos.

"Nuevo", "Nuevo", "Nuevo"...

"Jobares Kirari, ¡déjame en paz!"

    Otro sistema roto es el de las misiones secundarias: Hay demasiadas, son recicladas y casi todas ofrecen dinero como recompensa. Y digo que está roto por tres motivos: El primero porque no hay un botón de "Aceptar todo" o de "completar todo" (este segundo en caso de que quieras cobrar tu recompensa); El segundo es porque muchas de  esas misiones son "copia y pega" de otras; Y el tercero es porque el dinero en este juego no sirve de nada. Sí, puedes comprar mejores armas o armaduras, pero en este juego tú sólo decides sobre tú armaduras y armas y no la de tus compañeros (salvo si alcanzas un nivel de amistad alto, lo cual activa un nuevo subsistema de regalos). Y bueno, tampoco sirve de nada que te compres armaduras o armas porque las que vas consiguiendo a base de abrir cofres o matar enemigos son mucho más potentes.

Puf... 53 misiones secundarias nuevas. Venga, a aceptarlas todas, una a una.

    Y hablando del tema de los niveles de amistad: Hay un total de 5, siendo 3 en el que se te considera "amigo", 4 el "muy amigo" (en el que puedes empezar a regalar objetos) y el 5 el "mejor amigo". Y bueno, hay dos formas de hacer que cualquier persona de tu lista de amigos (que ya he mencionado antes puede superar fácilmente el centenar de contactos) se encariñe contigo: O bien los incluyes en tu "party" y sales de paseo con ellos (crecimiento lento); O bien tienes una cita con ellos (crecimiento rápido).



    Y esto me lleva a remontar otro punto importante, éste juego cuenta con un sistema de simulación de citas muy trabajado, que realmente no aporta nada útil a la trama y que ni siquiera sirve como incentivo. Sí, vale, puedes achuchar a tus compañeras (o compañeros) llevártelas a la cama de tu habitación a tener "una charla íntima". Pero atención a este concepto, al de "charla íntima": Pese a ser una escena de cama, no hay sexo, ni insinuaciones, ni nada parecido, sólo podéis posaros en la cama para mirar la pared y hablar sobre cosas intranscendentes como lo buen amigos que sois y lo bonito que va todo en el país de la piruleta.

Jamás imaginé leer esto en un juego japonés. La localización es buena.

Definición de pasarlo bomba: Mirar los dos el techo y hablar sobre lo buenos amigos que sois.

    Pero lo gracioso de todo, es que el sistema de citas parece ser uno de los puntos más elaborados de este juego, más incluso que al diseño de las mazmorras o al de los avatares que vemos una y otra vez entre charla y charla. Porque no hay que olvidar que "Hollow Realization" no es realmente un juego de rol. Sí, tiene combates en tiempo real y te mueves por escenarios tridimensionales... pero realmente es una novela visual con combates en tiempo real y exploración del mundo en un espacio tridimensional: Absolutamente todos los diálogos se realizan en forma de novela visual, con gráficos 2D prediseñados y muy poco variados, donde nunca se nos dejará elegir ninguna opción que afecte al desarrollo de la aventura y dónde los diálogos sólo son un pretexto para llevarnos de un punto A a un punto B pasando antes por un punto C. En este caso la definición de "gincana" se acerca más a la definición real del juego.

    Con todo lo que acabo de exponer, habréis entendido perfectamente que estoy dando a entender de que el guion es absolutamente lineal, hasta el punto que roza el insulto. Pero, en fin, esto ya pasaba en el resto de juegos de la saga. También es cierto que el resto de juegos mostraban cierta consistencia de principio a fin en su forma de narrar la historia, mientras que en este juego se aprecian muchos altibajos: De repente ves una escena estilo "anime" donde parece que se funden todo el presupuesto; Tres minutos más tarde tienes una escena de novela visual con voces dobladas; Luego en la misma escena los personajes siguen hablando pero no están doblados (es decir, ningún actor de voz interpreta esas líneas de dialogo) y dos horas más tarde te encuentras con una escena cinemática (personajes y escenarios en 3D) que parece sacada de un "Final Fantasy"... para luego volver a las escenas de novela visual sin voces.

    Vamos, que la historia parece haber sido realizada por varias personas, en paralelo y que luego las han pegado a la fuerza como si se tratara de un collage. Por lo menos el guion resulta bueno y la mano de Reki Kawahara se agradece muchísimo. De hecho, la historia es el punto fuerte de este juego: Lo que falla es la forma en la que se narra.

Escena 2D

Escena animada en 3D

Escena estilo "anime".

    Bueno, también es cierto que pese a que sea el punto fuerte, los gráficos y el sonido no se quedan cortos. Es cierto que por lo general los gráficos de los juegos de "Sword Art Online" nunca han sido para tirar cohetes, pero el estilo general luce bien. También es cierto que "Namco Bandai" debería de plantearse de dejar de sacar juegos para "PS Vita". Por si no lo sabéis, hasta la fecha todos los juegos de "Sword Art Online" que salen en "PS4", también salen a la venta al mismo tiempo en "PS Vita", dando como resultado en la consola de sobremesa un calco del juego de consola portátil, pero con texturas de alta definición y una resolución de 720p. Pero en fin, también es cierto que pese a no ser unos gráficos a la altura de la nueva generación, cumplen con su función y lucen bien en su global.

    Bueno, tengo que matizar de que parece que realmente "Namco Bandai" ha aprendido que las versiones de "PS Vita" son un lastre y el próximo "Fatal Bullet" saldrá únicamente en "PS4", "Xbox One" y PC. Es decir, que no habrá un "Fatal Bullet" para "PS Vita".

    Pero vamos realmente a lo importante. Porque aquí ya hay más de 3000 palabras y ni una sola referencia acerca de cómo se juega a esto. ¿Qué tal se juega a este "Hollow Realization"? ¿El sistema de combate es bueno? ¿Es adictivo? El titular que os puedo dar es que sí, que este juego es tan adictivo que acabó destrozando mi mando de "PS4". Pero no lo definiría como adicción... Más bien diría que el sistema de combates es resultón, que gusta y que se deja gustar. Ahora bien, a la larga resulta monótomo.

    También debo confesar que al principio el sistema de juego me producía cierto rechazo, no me mostraba muy era favorable a él. También es cierto que venía de pasarme el "Lost Song", que ese juego me encantó y que por consiguiente me espera más un sistema de juego continuista. Es decir, me esperaba a que se siguiera apostando por el "hack and slash". Y me encontré más bien con una regresión, una vuelta al sistema de "Hollow Framgent", un juego que pese a decir ser de "PS4" se trata en verdad de una remasterización del "Infinity Moment", un juego de rol de PSP que salió a la venta en Japón durante el 2013. Vamos, que en vez de avanzar hacia una maduración del juego de "Artdink" se me causó más bien un sentimiento de "déjà vu" de juegos anteriores.

    Y bueno, lo cierto es que el sistema de combate luce muy maduro y trabajado, con un sistema de clases largo, cada una de ellas con una buena lista de habilidades a aprender y con un sinfín de estadísticas a estudiar. Pero realmente, una vez alcanzas la mitad del juego, acabas utilizando siempre la misma clase y realizando de forma mecánica una y otra vez la misma combinación de habilidades y ataques. Se te acaba el buffer de un potenciador, pues lo relanzas; Tienes suficientes puntos para lanzar un super ataque, lo lanzas; Sinon quiere que la animes, la animas y recibes un potenciador... Básicamente el juego acaba siento repetitivo y acabas realizando, de forma mecánica y cada pocos segundos, combinaciones absurdas de botones (gatillo derecho + arriba; círculo; gatillo izquierdo + cuadrado...) una y otra vez, para ir gastando las cantidades ingentes de habilidades, técnicas y potenciadores que has ido aprendiendo.




    Con todo esto mencionado, realmente, pasarte el juego no es una muestra de habilidad, de complejidad o de diversión, sino más bien una prueba de constancia y resistencia: "Llevo jugadas 30 horas, esto me lo acabo por huevos". El universo de "Hollow Realization" puede parecer complejo al principio, con tanta clase, estadísticas y tantas barras en pantalla: Pero una vez lo dominas el juego toca su techo y sólo sabe ofrecerte cantidad en vez de más calidad.

 La pantalla se llena de barras, buffers y colorines.
Hay tanta información en pantalla que al principio asusta.

Pero una vez dominas el juego, los combates no suponen un reto.

    Pero si ante tanta prueba de "constancia" se te da por probar el online para descansar un poco del hilo argumental, siempre puedes echar una partida al modo online. Este modo de juego me gustó mucho en el "Lost Song"... pero a diferencia de éste, el modo online de "Hollow Realization" me resultó muy "repulsivo". Me explico, aquí la idea es la misma que en su predecesor: Entras en una sala y luego os reunís cuatro personas y jugáis una misión de escaramuza. El problema es que en el anterior juego una sala podía estar poblada por decenas de personas, mientras que aquí el máximo es de cuatro. Es decir, entras en una sala dónde hay un máximo de cuatro personas para jugar luego a una partida de máximo cuatro personas y ten por seguro que los otros tres desconocidos que jugarán contigo serán de nivel 99 y que elegirán mapeados avanzados donde los enemigos te matan con sólo tocarte. Sencillamente, si el modo online de "Lost Song" resultaba ser un soplo de aire fresco que alargaba la vida útil del juego, aquí pasa todo lo contrario: El modo online de "Hollow Realization" lo entierra por completo, te quita las ganas de volver a jugar a este título.


Esta imágen es el resumen de mi experiencia online.

    Tras mucho meditar y a pesar de todo lo expuesto, puedo aseguraros que "Hollow Realization" no es un mal juego y que estamos ante el mejor juego de "Sword Art Online". Se echan en falta muchos de los detalles de "Lost Song", pero realmente esto es comparar "Super Mario Galaxy" con "Super Mario Odyssey": Son juegos distintos, con mecánicas distintas y ambos se dejan jugar a su forma. Ambos tienen a Mario en la portada y sabes que vas a "plataformear" en ellos, pero las reglas de ambos universos difieren mucho entre si. Y lo mismo pasa aquí.

    No obstante, ser el mejor juego de la saga de "Sword Art Online" no te convierte en obra maestra. El argumento, por ejemplo, es bueno... pero el trato a los personajes femeninos (o más bien hacia cualquiera que no sea Kírito) roza el insulto. También es cierto que el estilo de combate es adictivo, pero acabas realizando acciones mecánicas de combinaciones imposibles de teclas durante casi todo el juego y que a la larga esto se traduce en la ausencia de un reto real. Y lo que más entierra a esta saga es la linealidad de la historia. Durante las 40 horas del modo historia absolutamente nunca se te hará ninguna pregunta: El jugador jamás de los jamases decidirá, puesto que todo está guisado de antemano: Ve de un punto "A" a un punto "B" y verás una escena. Luego ve al punto "C" y verás otra... y así hasta pasarte el juego (no dejemos nunca que el jugador piense, no vaya a ser que se vuelva listo). Y por último sólo mencionar que resulta bastante irónico que un juego de rol que simula ser un "mmorpg" tenga un modo online tan nefasto.

    Me gustaría ponerle a este juego un "Notable", pero no puedo. Me ha gustado, pero no sería una nota coherente. Pese a no ser realmente un mal juego, resulta ser muy imperfecto y sería una injusticia hacia otros juegos de rol que sí que se merecen de verdad esa nota (como por ejemplo el reciente Ys VIII).

    En resumen: "Hollow Realization" no es mal juego y te garantiza unas 40 horas de acción con un argumento bueno y lleno de giros. Pero ten en cuenta también que esto no es un juego de rol: Hay clases, armas, armaduras, etc... Pero la historia es absurdamente lineal. Estamos ante una gincana con un motor de novela visual y combates en tiempo real.


Sobran comentarios.

Valoración:
Mía: 6,5 / 10 > "El mejor juego de Sword Art Online hasta la fecha".
Metacritic: Prensa: 69/100; Usuarios: 7,5/10

Aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Se trata de los instantes iniciales del juego, por lo que no contiene grandes destripes de trama:



Y aquí os dejo unas capturas del próximo juego que analizaré:



"¿Dónde estoy?"

30 noviembre, 2017

Gameplay de Recore a 720P

    Llevo un par de horitas jugando al Recore y la verdad es que me ha sorprendido gratamente. Quiero decir, para estar hecho con Unity, pues la verdad es que a los chicos de Comcept les ha acabado saliendo un juego bastante resultón. 

    Y aquí os dejo un gameplay a 720P y a 60 frames que acabo de grabar, por si os apetece darle un vistazo:

03 octubre, 2017

No, no es normal.

    Como preámbulo os diré que esta entrada no os gustará. Sí queréis os insulto antes, para que todo lo que leáis a continuación no os duela tanto. Pero al igual que todo lo sucedido hasta ahora, no, no sería normal.

    No, no creo en el famoso lema de A.C.A.B., no todos los policías son bastardos y de haberlos, sería por descontado una minoría. Aunque no os lo creías, que los antidisturbios carguen en una manifestación no es normal. En 2016, por poneros un ejemplo, hubo una media de 90 manifestaciones al día. Pero como en todo sector, una minoría ensombrece la labor de sus compañeros, los cuales nos defienden en su día a día. Manzanas podridas hay, como en cualquier profesión, pero cuando sale una a la vista pensamos en tirar directamente a la basura la cesta entera, no vaya a ser que se hayan contaminado las otras manzanas.

    Y aunque, por poner un ejemplo, la mayoría de los casi 900 heridos del domingo fueran sólo tirones de nada y una minoría sean realmente graves, no es normal que haya tantos. Los puntos sobre las íes. No es normal. Y aunque fuera teatro, sólo fijándonos en un 10% de esa cifra sería comparado con la barbarie de un salvaje atentado yihadista. Y esto no va de ser nacionalista, o de remarcar que aquel el referéndum fuera ilegal. No, se trata de normalidad y de proporcionalidad.

    Y no, no es normal fletar tres barcos y llevar el 75% de los antidisturbios de España a una sola región. Aunque se advierta con antelación que toda su población vaya a votar en masa en un referéndum ilegal. No estamos hablando de un dispositivo especial para detener a narcotraficantes o para rescatar a las víctimas de un terremoto como los sufridos en México. No. Hablamos de movilizar antidisturbios para que los ciudadanos no voten.

    Y sé que me repito, pero pese a la cantidad de fuerzas desplegadas, sigue sin ser normal que hubiera tantos heridos. Por eso hay tantas portadas a nivel mundial con titulares que utilizan adjetivos que hasta la fecha sólo se empleaban en países como Turquía o Venezuela. Porque no se ha empleado la normalidad y la proporcionalidad que se exige de un país miembro de la Unión Europea. Y por desgracia, a los únicos que lo han entendido, los "mossos", se les tacha de traidores.

    Si un grupo de guardias civiles tienen que enfrentarse a un barrio entero, no es porque los "mossos" actúen con dejadez. Es porque actúan con sentido común. Si un fiscal o un juez te manda acatar una acción impopular, es su deber ofrecer a las fuerzas del Estado las garantías y los medios necesarios para conseguirlo. A estos señores se les ha desplegado y se les ha abandonado a su suerte en territorio hostil, a centenares de kilómetros de su hogar, sin vacaciones, en un barco con dibujos de Piolín y para más inri el enemigo hostil era la propia ciudadanía. Vamos, que les han utilizado para hacer el trabajo sucio de la dejadez política de Rajoy.

    Pues claro que el referendo que vemos fue ilegal y que además no debería de ser válido... No hay que ser listo para verlo. Pero también es cierto de que llevan ya 17 veces pidiendo uno legal. Y tampoco es normal pedirlo 17 y que se te responda "NO" las 17 veces. Y ahora estamos con un referendo ilegal, con garantías de chiste pero vinculante, con casi 900 heridos y gente sacando banderitas en los balcones por un estúpido "y tú más".

    Y tampoco es normal que en pleno siglo XXI un país democrático siga teniendo un rey. No, no es normal que el cargo de jefe de Estado se otorgue "por ser hijo de". Y no, no es normal que un rey hable hoy de lo acontecido el domingo sin hacer referencia a los casi 900 ciudadanos heridos. Eso es tener una falta de tacto descomunal. Recuerde, monarca no electo, que esa gente de la que usted no habla paga parte de su salario.

    Y mientras, tanto Rajoy como Puigdemont se llevan el Scattergories a casa porque no les aceptan pulpo como animal de compañía. Y recordad, ese referéndum que según Rajoy no se ha producido, es vinculante. Y si no ha tenido las garantías democráticas para considerarlo digno, no será por culpa de los catalanes.

    El deber de un gobierno es gobernar y esto es un sin gobierno. Hace varios años, cuando se produjo el rescate a Bankia y con una prima de riesgo de casi 700 puntos, dije que aquel gobierno que estábamos teniendo era el peor "desgobierno" de la Democracia. Me equivoqué. Es éste.

 Recopilación de portadas: Pilar Rahola

10 agosto, 2017

La reparación de la web de Dark Arisen es tan cara, que Capcom se ve obligada a sacar el juego en PS4 e Xbox One para pagarla

 Sí, la captura de arriba es un fake. Pero el resto de la entrada no.


    Capcom ha anunciado la fecha de lanzamiento en occidente del Dark Arisen para PS4 e Xbox One. El juego estará en las tiendas el 3 de octubre de este año, costará 25€ y la gente que lo reserve recibirá algún tipo de bonificación [1] [2]. Capcom no ha aclarado en ningún momento cual será el regalo por hacer la reserva o qué mejoras traerá esta versión, pero todo apunta a que será un calco de la versión de PC lanzada el año pasado pero con las limitación técnicas de las consolas de nueva generación: Nada de 4K a no ser que tengáis una PS4 Pro o la futura Xbox One X y está por aclarar si habrá que contar con una subscripción de pago (subscripción Gold de Xbox / PS Plus) para poder hacer uso de las escasas funcionalidades online del juego (mercado de peones).

    Para hacer un poco de memoria, este juego se trata a priori de la versión de ordenador [3], puesta a la venta a principios del año pasado que a su vez se trataba de una remasterización del Dark Arisen de PS3 y de Xbox 360, lanzados en abril de 2013... que a su vez se trata de una expansión del Dragon's Dogma publicado para dichas consolas en mayo de 2012. Es decir, Capcom lleva 5 años rentabilizando el mismo juego y 4 sacando exactamente la misma versión (pero con mejores texturas) en todas las consolas habidas y por haber.

    No es que quiera quitarle el mérito a Capcom de querer migrar dicho juego en todas las plataformas imaginables (¿lo veremos también en la Switch de Nintendo en 2018?), pero es que deprime ver que su web lleva rota desde 2013 (coincidiendo con el lanzamiento del Dark Arisen) y no se le pone el mismo ímpetu en arreglarla. Durante ese periodo de tiempo, para daros una idea, me ha dado tiempo a casarme, cambiar de curro y a ser padre.

    Y es que es pasear por www.dragonsdogma.com y da nauseas ver el nivel de dejadez de una multinacional como Capcom. Ahora bien, el 3 de octubre te pedirá 25€ por exactamente la misma versión del juego que lleva lanzando desde 2013 y seguramente para entonces la web siga aún sin funcionar.

   En primer lugar nos encontramos con una pantalla de selección de edad con molestos problemas visuales en las listas desplegables y al que le falla un poco el JavaScript cuando cambias de idioma. Y si te equivocas y pones que eres menor de edad y vuelves a entrar en la web... pues te quedas con las ganas, puesto que no te deja volver a poner la edad, ni siquiera al hacer F5 o al insertar de nuevo la url en el navegador (habrá que verificar si se trata de una variable de sesión o de si se incumple la ley europea de cookies).



   De todas formas, ese no es el problema gordo, es sólo la punta del iceberg. Al acceder la página, ésta se olvida de tu selección de idioma y te vuelve a poner, por que sí, el sitio en inglés. Lo cambias al castellano y descubres que te traduce el sitio ¡al italiano! Amén de encontarnos con un sitio sin contenido y con un spinner (animación de carga) infinito que no llega nunca a terminar.





    Y lo más gracioso es que todo esto ya lo reporté varias veces por Twitter en 2013:

17 julio, 2017

EVO 2017: Tokido vs Punk, final de Street Fighter V



La crónica:
    En las eliminatorias prévias Punk mandó a Tokido a la repesca y el japonés se cobró la venganza con intereses. A pesar de lo contundente que pueda sonar un "tres a uno", la verdad es que Tokido sudó sangre para conseguir forzar el "reset" (los candidatos que entran por repesca deben de ganar dos sets en vez de uno), pero tras el reset la batalla se convirtió en masacre: Tokido hizo uso de su experiencia y a pesar de los destellos de calidad de Punk, no hubo color. Tokido fue superior y punto: 3-0.

Los contrincantes:
    - Hajime "Tokido" Taniguchi (Japón): Campeón de SSFII Turbo en el Evo 2007, de SFV en el CEO 2016, del MvC3 y del SSFIV:AE en el CEO 2011 y de otros 12 campeonatos. En el mundo de los E-Sports, Tokido es toda una institución en lo que a juegos de lucha se refiere.
    - Victor "Punk" Woodley (EEUU): Joven de 19 años con una gran proyección que cuenta con el subcampeonato de SFV del CEO 2017 y con el campeonato de la ELEAGUE Street Fighter V Invitational (ojito, que con sólo ese título se embosó unos $150.000), del DreamHack Austin 2017 y del WCW6.

EVO 2017: Saint vs JDCR, final de Tekken 7



La crónica:
    Si estos chicos fueran japoneses, ya habría algún ánime basado en su historia. Saint y JDCR se conocen desde hace años y en febrero ficharon por el Echofox, uno de los equipos más importantes del mundo de los e-sports. Y aquí están, en Las Vegas, en uno de los cuadriláteros más hermosos del mundo disputándose la gran final del EVO 2017 de Tekken 7. También es cierto que ambos jugadores ya fueron campeones de EVO en su día, Saint lo fue el año pasado y JDCR en 2014. Y aquí estaban ambos, mostrando que Corea del Sur sirve para algo más que para jugar al Starcraft.

    El comienzo fue bastante raro. JDCR empezó apostando por Heihachi, pero no pudo en ningún momento con el Jack-7 de Saints y cuando estaba perdiendo 2-0, decidió cambiar de estrategia y apostar por Dragunov. Y bueno, una mejora se vió, pero no fue suficiente y tras un pleno (3-0), Saints forzó el "reset". Era la segunda vez en la historia de Tekken que se forzaba un "reset" en un EVO.

    ¿Qué es un "reset"? Básicamente es un handicap. Los jugadores que se cuelan por repesca y llegan a la final están obligados a ganar dos "sets" (en el EVO se lleva el "set" el primer jugador que gana tres asaltos), mientras que los que la gente que se clasifica de forma directa sólo tiene que ganar uno. Y no sé si es que JDCR se dejó ganar el primer "set", o si es que Saint cedió a la presión o si es que fue víctima del cansancio... pero en esta segunda parte nos encontramos con un JDCR muy superior y que consiguió llevarse la victoria con un cómodo tres a uno.

Los contrincantes:
    - Kim "JDCR" Hyun Jin (Corea del Sur): Campeón en un total de 9 torneos, de los que destacar el título del Tekken Tag Tournament 2 en el EVO 2014 y en el MLG Fall Championship 2012 y del Tekken 7 en el Combo Breaker 2017.
    - Choi "Saint" Jin Woo (Corea del Sur): Compañero de equipo de JDCR y ganador de varios torneos importantísimos, como el título de Tekken 7 en el anterior EVO (EVO 2016), en el CEO 2017, en el Final Round 19 y un subcampeonato en el Combo Breaker 2017.

EVO 2017: Fenritti vs Ryusei, final de BlazBlue: Central Fiction



La crónica:
    Trabajadísima victoria de Ryusei, que se llevó la final con un marcador claro y contundente: Tres a cero. A pesar del resultado, fue un encuentro bastante igualado y digno de ver, pero dónde el Jim de Fenriti finalmente no pudo aguantar el asedio constante de su rival.

16 julio, 2017

EVO 2017: RyanLV vs NYChrisG, final de Ultimate Marvel Vs Capcom 3



La crónica:
    RyanLV demostró un excelente dominio de Chun-Li, de Phoenix y de la concatenación de combos infinitos, con los que conseguió burlar en numerosas ocasiones el asedio de proyectiles que le enviaba una y otra vez de NYChrisG. No obstante, al ir por delante con un 2-0 comenzó mostrar cierta relajación y no consiguió realizar el "jaque mate" cuando tuvo la ocasión, permitiendo que Chris igualara el marcador y casi consiguiera realizar la machada. Y justo cuando RyanLV se encontraba entre las cuerdas, con su Phoenix casi muerto y con un rival con dos barras de vida casi llenas, consiguió lanzar una contra y fusilarse en cuestión de segundos al Vergil y el Doctor Doom de Chris.

Los contrincantes:
    - Rene "RyanLV" Romero (EEUU): Campeóm de UMvC3 en el CEO 2017, en el SoCal Regionals 2016 y en el WCW6. También tiene el subcampeonato del Combo Breaker 2016.

    - Christopher "NYChrisG" Gonzalez (EEUU): Tiene en su haber 83 campeonatos, entre los que se encuentra el título de campeón de UMvC3 del EVO 2016, del CEO de 2013 y de 2014 o del Combo Breaker 2017.

EVO 2017: Armada vs Mango, final de Super Smash Bros Melee



La crónica:
    Si esto fuera un partido de fútbol, esto sería lo más parecido al "clásico" en el universo de Smash Bros. Rivales desde hace años, ya se enfrentaron con anterioridad en otras competiciones y tanto Armada como Mango cuentan con una cantidad ingente de campeonatos. Armada se llevó la final haciendo gala de un extraordinario manejo de Peach y con la dificultad añadida de tener al público en contra. Pese a que el marcador final parezca contundente (tres a uno), el encuentro resultó ser extremadamente igualado y agónico.

Los contrincantes:
    - Adam "Armada" Lindgren (Suecia): Todo un clásico del mundo de los e-soprts, "Armada" lleva ganados más de 101 campeonatos en sus espaldas, entre los que se encuetran el título de Super Smash Bros Melee del EVO 2015, del DreamHack Winter 2016 o del Genesis 3. En lo que se refiere al EVO, también fue subcampeón en el EVO 2016, obtuvo un tercer puesto en el EVO 2014 y un cuarto puesto en el EVO 2013.

    - Joseph "Mango" Marquez (EEUU): Otro clásico de los e-sports, con más de 75 campeonatos ganados, entre los que se encuentran el título de Super Smash Bros Melee del EVO 2013, del EVO 2014, del DreamHack Austin 2016 o del The Big House 6.

EVO 2017: Noble Dragon vs HoneyBee, final del Injustice 2



La crónica:
    Cuando ves que una final de Injustice se enfrenta "Aquaman" contra "Aquaman", te das cuenta de que el juego no debe de estar muy bien balanceado. No obstante, Dragon acabó llevándose el gato al agua en ese duelo de "aquamanes", mostrándose muy superior hasta que HoneyBee se vió forzado a cambiar de estrategia. Y es que con un dos a cero en contra, HoneyBee decidió hacer caso al público y jugarse el matchpoint con Flash. Y le salió bien la jugada, igualando el partido a 2-2 y con un par de ovaciones sonoras del público gracias a tal machada. No obstante, Dragon supo guardar la calma y se llevó la victoria sin sudar mucho en el último asalto. Una lástima por HoneyBee, puesto que da la sensación de que podría haber llevado el título si hubiera apostado por Flash desde el inicio.

Los contrincantes:
    - Ryan "Dragon" Walker (EEUU): Subcampeón de Mortal Kombat X en el Final Round 19 y tercer puesto, también de MK X, en el "ESL MKX Pro League Season 3 finals". Su mejor puesto en el EVO fue en 2016 con un séptimo-octavo puesto de MK XL.

    - Tim "HoneyBee" Commandeur (Canadá): Subcampeón de Injustice en el Winter Brawl 9, tercer puesto de MK X en el EVO 2015 y en el Toryuken 5 y tercer puesto del Injustice en el The Fall Classic 2014.

EVO 2017: Omito vs Tomo, final del Guilty Gear Xrd REV 2



La crónica:
    A pesar del buen hacer de Tomo, el Johnny de Omito se llevó por delante al Leo de su adversario... y sin sudar mucho y con un contundente tres a uno. No es que Omito machacara a su rival de inicio a fin, pero salvo en algún asalto donde Tomo se puso las pilas, Omito se monstró seguro en todo momento y supo contrarestar el asedio constante de su rival en el tramo final del combate

Los contrincantes:
    - Hashimoto Omito (Japón): Subcampeón del Guilty Gear Xrd -REVELATOR- en el EVO 2016.

    - Nomura "AiAi" Tomoya, AKA "Tomo" (Japón): Miembro del equipo /r/Kappa, consiguió un decente 5º-6º puesto de Ultra Street Fighter IV en el EVO 2015.

15 julio, 2017

EVO 2017: E.T. vs Xiao Hai, final del King of Fighters XIV



La crónica:
    Increíble encuentro en el que Xiao Hai consigue remontar un 2-0, pero dónde E.T. consigue llevarse el gato al agua en el último instante tras un cambio táctico totalmente inesperado para los comentaristas. También es cierto que el excelente manejo de Daimon por parte de E.T., de forma constante y durante todo el encuentro, fue otra de las claves de su victoria.

Los contrincantes:
    - E.T. - Jia Hong Lin (Taiwan, China): Tercer puesto en el EVO 2014 de King of Fighters XIII y subcampeón del IGT 2014 de King of Fighters XIII. Sin contar el título de hoy, se estima que lleva ganados  unos $320.000 en premios.

    - Zeng "Xiao Hai" Zhuo Jun (China): campéon del KOF XIV en el CEO 2017 y del KOF XIII en el EVO 2014 y en el Final Round 18. También fue campeón de Street Fighter V en el Brooklyn Beatdown ESL One NY 2016 y en el SoCal Regionals 2016, además de ser campeón de Ultra Street Fighter IV en el NorCal Regionals 2016 y en el Final Round 18. A pesar de la gran cantidad de títulos ganados, se estima que "apenas" lleva acumulados un total de $63.000 en premios.

27 junio, 2017

Allá donde vaya

    Dejé F1-Connecting hará dos años y medio. Puede que un poco más. Y la verdad, me sorprende ver todo lo que he vivido en ese corto periodo de tiempo. Básicamente, yo no me quería ir de ahí… Pero cuando sientes que para alcanzar los 20.000 brutos anuales tienes que ir ahorrando dietas de desplazamiento rumbo a proyectos extraños y lejos de tu casa, pues acabas sintiendo como que no había otra alternativa. Te vas por tu propia voluntad, pero en el fondo sientes que te echan.

     Lejos quedan aquellas propuestas kafkianas de tener que irte a vivir a Galicia con tu mujer, a vivir en un piso compartido por 300 euros netos más o de tener que escuchar gilipolleces dialécticas del contable del estilo “en esta sala todos ganamos entre 20 y 30k”, cuando tú ni siquiera los alcanzabas y tenías un salario congelado desde hacía tres años. O aquellos contratos de obra y servicio de más de cuatro años, que exigías regularizar y que por activa o por pasiva se te negaba. Básicamente sentías que se te invitaba a morder la mano que te alimentaba para poder progresar.

     En fin, aunque parezca mentira y a raíz de lo que vengo de escribir, no le guardo ningún rencor a aquella empresa, puesto que, en el fondo, no se estaba tan mal. El equipo era una piña y el ambiente laboral era bueno. Nunca te aburrías, siempre aprendías algo nuevo... Básicamente, me sentía querido, pero no valorado. De hecho, cuando me fui recuerdo que se me agradeció muchísimo el esfuerzo brindado, se me elogió por todo lo que hice, se me insinuó que si mi nueva aventura salía mal podría volver… pero ya está, me fui ruborizado y elogiado, pero sin recibir contraoferta alguna.

    Y así empecé una nueva aventura en una multinacional francesa. Tapadillo y de perfil junior en una tecnología en la que se me quiso reciclar. No fue un inicio prometedor, no lo esconderé, pero también es cierto que me ayudaron mucho las palabras de un gran sabio, grande donde los haya: “Los inicios son siempre difíciles, sea donde sea”. Gracias Javi.

    Y bueno, me quedo también con otra frase de la valoración que se me hizo dentro de Sopra, en la que se remarcaba que, aunque mis labores de entonces no me gustaran, las hacía igualmente de forma profesional y con un trato excelente hacia el cliente. También es cierto que una vez te libras de la lacra que supone estar descontento con tu salario o con tu tipo de contrato, te tomas la vida con otra filosofía y te dedicas a hacer tu día a día de la forma más profesional.

    Y tan mal no tuve que hacerlo, puesto que, pese a que me reciclé en una tecnología que nunca antes había tocado y haciendo cosas de muy bajo nivel, poco a poco fui escalando en competencias y dos años más tarde ya era responsable de tres aplicaciones SharePoint y con una mochila bien llena de nuevos conocimientos, tanto técnicos como de gestión.

   Y bueno, a parte de la cita de Javi, también suelo recordar con cariño otra de otro peso gigante de F1: “Sebas, ¿dónde vas a estar mejor que en F1? Si aquí estás en tu salsa. Si tú te vas a jubilar aquí”. Aquella tarde hubiera firmado las palabras de Sergio. Pero realmente uno nunca sabe lo que hará dentro de tres años. Y miro al pasado y me río ligeramente, con una media sonrisa, puesto que la verdad es que hoy sí que me siento realmente en mi salsa: Tengo un trabajo que me gusta, me siento valorado, estoy casado, soy padre y tiro del carro en todo lo que puedo: Curro, casa y familia.

    En fin, siento también que mi motivación ha cambiado mucho. Recuerdo que hace tres años lo único que quería era tener lo que me merecía: Un contrato fijo y un salario con el que mantener mi familia. Oye, que llevaba casi 7 años trabajando en F1, que tampoco pedía un contrato de Messi… sólo algo que era normal alcanzar en otras empresas. Y eso me marcó mucho, hasta el punto de que para mí se convirtió en una reivindicación y que por consiguiente en mi último año se lo recordaba mes a mes al jefe de la empresa jeje.

    Vale que hoy no sea millonario, pero por fin considero que ya tengo lo que me merezco… ¿Y ahora? Ahora sólo busco ser Maradona. No por el tema de las drogas, sino que sólo quiero que el día que salga de mi proyecto actual, se retire mi dorsal para siempre. Sí, tengo el ego crecido, pero eso nunca ha sido una novedad.

Soy así de simple, este ateo sólo le pide tres cosas al cielo:
-    Que nunca me falte el café.
-    Que no sea éste el año en el que mi padre mi olvide.
-    Y que allá donde vaya, cree escuela.

29 mayo, 2017

Accel World VS Sword Art Online: 7 de julio en occidente

    El pasado 16 de mayo Bandai Namco América y sus franquicias europeas publicaron a la vez un nuevo trailer del próximo RPG de la franquicia Sword Art Online, "Accel World VS Sword Art Online", un juego elaborado por Artdink y que busca unificar los dos universos de las novelas más famosas de Reki Kawahara.

    Y sin fijarnos demasiado ya vemos que el trailer nos aporta varios detalles de interés, la más notoria su fecha de salida en América y Europa, 7 de julio, además de apreciarse también los detalles siguientes:
  1. La carátula que tendrá el juego en Estados Unidos.
  2. Las descargas de contenido que se regalarán a los usuarios que reserven el juego: avatares de la Hermandad de Sangre (saga Aincrad), avatares de GGO para Kírito y Sinon (saga  Phantom Bullet), un avatar de Kírito de la saga Fairy Dance, además de un personaje jugable extra: Sachi (sí, aquella chica que quedó prendida de Kírito y que falleció en Aincrad).
  3. Y por último, también sabemos que en occidente el juego no contará con el subtítulo "Millennium Twilight". Es decir, a diferencia de Japón, aquí el juego se llamará "Accel World VS Sword Art Online", a secas, sin ningún tipo de aditivo o edulcorante.
    En cuanto el apartado técnico, el juego no parece que sea demoledor, si no más bien continuista, además de dejarnos de lado la ramificación de "Hollow Realization" para volver a su predecesor. Es decir, si te gustó "Hollow Fragment" o "Hollow Realization", pues lamento decepcionarte, puesto que a priori este juego apostará más por la acción de mamporreo que tanto nos enganchó en "Lost Song", en detrimento de los toques de rol y de ligoteo que vimos en su última entrega.

    ¿Y en qué baso mi opinión? En que en todo lo mostrado se aprecía mucho el toque de Artdink y de su "Lost Song" por dóquier: Gráficos reutilizados, enemigos reciclados y animaciones que nos provocan un "déjà vu". Es, básicamente, el motor de "Lost Song" evolucionado (¿o tuneado?) y con la adición de los personajes de Accel World.


    En fin, el 7 de julio saldremos de dudas.
    Le 16 mai dernier, Bandai Namco Amérique et ses filiales européennes, ont publié à la fois un nouveau trailer du prochain RPG de Sword Art Online, « Accel World VS Sword Art Online », un jeu fait par Artdink qui cherche unifier les deux univers des deux romans les plus connus de l’écrivain japonais Reki Kawahara.

   Et en c’est en le regardant que nous voyons des nouveautés intéressantes à propos de ce nouveau jeu, la plus remarquable sa date de sorti ici et aux Etats Unis, le 7 de juillet, ainsi que les détails suivants :
  1. La boite du jeu en Amérique.
  2. Les DLC offerts aux utilisateurs qui souhaitent réserver déjà le jeu : Plusieurs costumes des Chevaliers de sang, un costume de GGO pour Kirito et un autre pour Sinon, un costume de Kirito de Fairy Dance et la mignonne Sachi (Aincrad) comme personnage jouable.
  3. Et pour finir, maintenant nous savons que son titre officiel en Europe et en Amérique ne contiendra pas le libellé « Millennium Twilight ». C’est-à-dire, à différence du Japon, ici le jeu sera nommé uniquement comme « Accel World VS Sword Art Online ». Comme ça, sans rien de plus.
    Et en concernant le point technique, ce jeu n’a pas l’aire d’être une continuation du dernier jeu de « Sword Art Online », mais plutôt une évolution du jeu précédant. C’est-à-dire, oubliez-vous des mécanismes de rôle ajoutés dans « Hollow Realization », car au lieu de draguer sur chaque fille que vous retrouvez dans « ALfheim Online » ou de décider sur quelle classe il faut évoluer votre personnage, vous retournerez directement au style de « hack ‘n’slash » vu dans l’addictive « Lost Song ».

    Et pour quoi je dis ça ? Par deux choses : Parce que le développer de ce jeu est Artdink, les créateurs du « Lost Song » ; Et parce que dans le trailer nous voyons un tas d’ennemies, personnages et d’animations recyclés directement de ce « Lost Song ». Donc voilà, ce qui nous retrouvons ici, dans ce trailer, est un jeu créé avec le même moteur que ce « Lost Song » mais avec l’ajout de personnages de l’univers de « Accel World ».


    Bref, en juillet nous verrons si j’ai raison ou pas.
    El 16 de maig Bandai Namco América i les seues filials europees varen publicar al mateix temps un nou tràiler del pròxim joc de rol de la saga “Sort Art Online”. Parlem de “Accel World VS Sword Art Online”, un joc fet per Artdink que buscar unificar els dos universos de les novel·les mes famoses de l’escriptor japonés Reki Kawahara.

    I es que en mirant el tràiler vegem uns quants detalls d’interés, el mes notori la sua data de sortida ací i a América, el 7 de juliol, a demés d’uns altres detalls també interesants:
  1. La caràtula del joc als Estats Units.
  2. Les descarregues de contingut oferts als usuaris que vullguen reservar el joc : Varis trages de la Germania de Sang (Aincrad), un trage de GGO per a Kírito i un altre per a Sinon, un trage de la saga Fairy Dance per a Kírito i a Sachi com a personatge jogable (sí, aquella noia enamorada de Kírito que va morir a la saga d’Aincrad).
  3. I per últim, també sabem ara que en occident el joc no contara amb el subtítol de “Millennium Twilight”. Es a dir, a diferencia del Japó, ací el joc s’anomenarà unicament “Accel World VS Sword Art Online”, sens res mes.
    En quant a l’apartart técnic, aquest joc no pareix ser demolidor i aparentment serà una continuació del “Lost Song”. Vullg dir, si t’agradava l’últim joc de la saga que vàrem rebre a Europa, el “Hollow Realization”, lamente informar-te que en aquest nou joc no tindràs un nivell de rol tan profund o una simulació de cites tan elaborada i que la mecànica dels combats retornarà à l’estil de “hack ‘n’slash” del addictiu “Lost Song”.

    I en què base la meua opinió ? Bé, la base en que tot lo mostrat en aquest tràiler té el segell d’Artdink i el seu “Lost Song” : Gràfics reutilitzats, enemics reciclats i animacions que ens causen un sentiment de “déjà vu”. Aquest nou joc té, bàsicament, una versió evolucionada del de “Lost Song”, però amb l’addició des personatges del mon d’Accel World.


    De totes formes, el 7 de juliol verem si tinc raó o no.