Ya habíamos visto antes (y no es ninguna novedad) la existencia de juegos que sólo te permiten tener un "save". Ese tipo de política no suele calar bien en la comunidad, puesto que algo tan simple como iniciar una partida nueva hace que pierdas todos los avances que tuvieras ya guardados.
Y no es que sea una tácticta chapucera o que las empresas contraten a programadores "mancos", más bien es una idea de inmersión y de hecho hacen uso de ella juegos de gran calidad como el "Dragon's Dogma" o el incuestionable "Zelda Breath of the Wild".
Un bug en una actualización de Dragon's Dogma me hizo perder mi personaje de nivel 113.
Hace dos días salió a la venta Metal Gear Survive, el cual hace uso de esta política (un fichero "save" por jugador), pero sorprendió al permitir comprar "saves" suplementarios a 10 dólares. Es decir, que por defecto tú puedes crear tu personaje, vas jugando y si un día te apetece volver a empezar el juego, Konami te da la opción de comprar una segunda "ranura" de personaje por 1000SV (moneda del juego). De esta forma puedes volver a jugar desde el inicio sin que se borre el "fichero" donde tenías tus otros avances.
Los SV se compran como si de una descarga de contenido se tratara: Un pack de 1150SV vale $9,99. Vamos, que Konami ni siquiera te da la opción de comprar directamente los 1000SV que vale ese "save" y para más inri sólo te desbloquea uno de los tres "saves" que puedes comprar. Sí, habéis líedo bien, si gastas la friolera de $30 puedes tener un total de cuatro personajes con sus respectivos avances. Y para más inri, para verificar que el jugador "no hace trampas", el juego requiere de conexión a internet.
La política de pagar por "personaje" realmente no es nueva y tiene su origen en los "mmorpg" (acrónimo inglés de los juegos de rol multijugador masivos en línea, como "World of Warcraft") y tenían su sentido debido a que los perfiles debían de guardarse en servidores externos. En ese sentido, parecía lógico que los jugadores que tuvieran más perfiles tuvieran que contribuir más que los usuarios con sólo uno. El problema es que Konami ha cruzado una nueva frontera y está aplicando este concepto en un juego orientado al modo de un jugador.
Os dejo a continuación dos videos de "youtubers" con sus reacciones:
Las finales de "Smash Bros." suelen ser las más impresionantes del EVO. Ser experto en este juego no es fácil, requiere tener unos reflejos increíbles además de dominar a la perfección cada movimiento de tu personaje. Podemos decir esto en todos los juegos de lucha, pero es que aquí estas condiciones se llevan al extremo: Piruetas increíbles e impensables, contrataques que suceden en un visto y no visto... Una partida profesional de Smash Bros es básicamente lo más espectacular que se puede encontrar uno en una competición.
Y cuando vi que el japonés Abadango (ganador del Pound 2016, del Clutch City Clash 2016, del BAM 8, del The Big House 6 y del Genesis 3) eligió a Bayonetta, pensé que la final ya estaba más que decidida. No me malinterpretéis, pero Bayonetta es un personaje conocido por ser tremendamente desbalanceado, hasta el punto de que ya se propuso su prohibición en los campeonatos oficiales. Pero enfrente teníamos al mexicano MKLeo, que a sus 17 años llevaba ganada la friolera de 21 torneos, el último (el 2GGC) valorado en 20.000 dólares americanos.
El primer asalto lo ganó MKLeo, que supo contrarrestar el asedio de su rival con un buen manejo de su Cloud (Final Fantasy) y un excelente control de sus tiempos (saber cuando tocaba atacar y defenderse). No obstante, parece que sufrió algún tipo de bloqueo y no supo rematar en el siguiente asalto: Básicamente, "Leo" sólo sabía cubrirse y cada vez que intentaba hacer algún tipo de contraataque se llevaba alguna "tunda" de Abadango. Con semejante escenario, Abadango empató el marcador (1-1).
El mexicano se dio cuenta de que necesitaba cambiar de aires para desbloquearse y decidió apostar por Marth (Fire Emblem). Un acto muy valiente, puesto que no todos se atreven a cambiar de personaje en medio de una final. Y le salió bien la jugada, puesto que Abadango no supo reaccionar y se comió con patatas cada ataque de "Leo".
Pero se ve que a "Leo", a pesar de haberse mostrado con su Marth no sólo más seguro, si no muy superior, quiso darnos a todos un ataque al corazón al apostar de nuevo por Cloud: Ya es raro ver a un jugador cambiar de luchador en medio de una final... pero volverlo a cambiar por el primero cuando se aprecia que lo manejas peor, es menos común aún. De hecho, en el último asalto Abadango casi rozó la épica, pese a que MKLeo fue por delante en el marcador en todo momento. Al final, el mexicano se llevó el título con un marcador claro y contundente: 3-1.
Trabajada victoria del japonés Fenritti (subcampeón del EVO 2017) que ganó la gran final a su compatriota Yuta, con un marcador final de tres a uno.
Yuta no regaló la victoria, ni mucho menos, puesto que sorprendió en más de una ocasión con una ingente cantidad de combos de la mano de su "Es". Pero también es cierto que Yuta lo tenía todo en contra, puesto que al haberse clasificado desde la repesca necesitaría haber forzado un "reset" (algo así como ganar dos veces la final) y encima su adversario era ni más ni menos que la persona que mejor maneja a "Jin" a nivel mundial.
Esta victoria no hace más que incrementar la leyenda de Fenritti, el cual ha sabido reponerse del batacazo que supuso perder final del EVO 2017 en un agónico encuentro que duró más de 40 minutos. Esta vez consiguió la victoria y en menos de un cuarto de hora.
La competición de "King of Fighters" suele ser una de mis preferidas. Bien es sabido que pese a considerarse una saga de culto, en cuanto a ventas y popularidad siempre ha estado por detrás de "Street Fighter", pese a que todos los "King of Fighters" cuentan con un "roster" (lista de personajes) impresionante y muy profundo. Es decir, a diferencia de otros juegos con una lista interminable de personajes, aquí cada uno suele ser único a su manera y llegar a dominar a la perfección una lista de tres personajes (los combates son de tres contra tres) suele ser una tarea costosa de tiempo (sobre todo porque el juego te invita a ir probando estilos distintos).
A mí el EVO 2017 "me vendió" el "King of Fighters XIV". Si bien a nivel gráfico no deslumbra tanto como los "Mortal Kombat" o el "Street Fighter V", jugarlo es una gozada y ver el año pasado la final entre E.T. y Xiao Hai fue la gota que colmó el vaso en mi decisión final para comprar el juego.
En esta final tenemos a ZJZ (Taiwán) y LAU (Hong-Kong). ZJZ os sonará porque quedó cuarto en el último EVO (el famoso, el que se disputa en Las Vegas).
El encuentro acabó con un contundente 3 a 1 a favor de ZJZ pero realmente fue más igualado de lo que parece. En el primer asalto LAU machacó a ZJZ con un soberbio control de Benimaru y donde ZJZ intentó la machada con Yuri... pero se quedó sólo en eso, en un intento. En el segundo asalto ZJZ se cambió las pilas y aniquiló a su rival en un visto y no visto gracias a un gran manejo de Mature. El tercer asalto fue bastante igualado, forzando un final round que volvió a ganar ZJZ; Y el último asalto supuso el juego, set y partido (de nuevo a favor de ZJZ), ganando cómodamente a LAU.
La verdad es que no soy ningún fanático del ARMS, de hecho, nunca lo he jugado. Pero me llama la atención que un juego que ha pasado tan desapercibido esté ganando últimamente anta notoriedad. Puede que Nintendo le haya dado mucha publicidad en su día, pero la realidad es que no conozco a nadie que lo considere nunca entre el TOP5 de juegos de Nintendo Switch.
Y sin embargo, parece que jugarlo es muy divertido, hasta el punto que en Eurogamer España lo han elegido "mejor juego deportivo de 2017" (clasificación que engloba los juegos de lucha, de deportes y de conducción) o de encontrárnoslo en el mismísimo EVO (aunque hoy hablemos de la variante japonesa del torneo).
Puede que la clave esté en lo que nos indican desde Eurogamer: "Arms es un juego que cuando ves 'trailers' o 'gameplays' te da cierto escepticismo, piensas que o es muy complicado o muy sencillo o que te vas a cansar de él... pero que cuando lo pruebas, sobre todo con amigos, te hace 'click'."
Y aquí tenemos la primera final del EVO Japan 2018, que enfrentó al americano GoreMagala (campeón del NEC 18, del Neopunch "Don't get git", del Ramen Bowl 2 y subcampeón del Ramen Bowl 3) con el japonés Pega.
Pese a que el palmarés de GoreMangala de miedo, la verdad es que Pega se llevó el gato al agua con un contundente 3 a 0. También es cierto que, a pesar del marcador, la partida fue muy igualada, con dos 2-1 en los dos primeros combates (cada combate se disputa al mejor de tres asaltos y gana el mejor de 5 combates).
Hace poco escribí una entrada donde consideraba que el sistema PEGI está roto. La cosa es que no quise quedarme ahí. Quise intentar conocer de primera mano las razones por la que FIFA 18, un juego con alta integración con micro-pagos, tenía apenas una calificación de "PEGI +3", cuando justamente PEGI se auto-proclama como un ejemplo a seguir en la defensa de los menores.
Basta con googlear un poco para comprobar que existe un problema.
Así que contacté con PEGI a través de su formulario web y recibí una respuesta. En un primer instante no entendieron mi queja y pensaban que hacía referencia a las famosas "loot-boxes" y me dieron a entender que ellos no podían, por ejemplo, poner el icono de "gambling" (apuestas), porque el juego no hace referencia a las apuestas o que en su argumento no se te enseña a apostar o que la legislación de las apuestas varía según el país y que su legislación dependía de sus respectivas comisiones.
No obstante, seguí insistiendo para que pudieran entender a qué me refería exactamente y transmití varias de mis preocupaciones, como que no veía coherente que un juego aceptable para todas las edades tuviera que jugarse con el control parental activado o borrando la VISA de nuestras cuentas de Xbox Live o PS Plus; O dando ejemplos tan contundentes como que para un chaval de entre 3 y 10 años puede resultar confuso saber si maneja dinero real o ficticio cuando está jugando con épicos de alto presupuesto ficticio (como pueden ser el "Real Madrid" o el "Manchester United") en un juego con opciones de pago real en su propia interfaz de juego.
También indiqué que realmente el problema no era la calificación en sí, sino la inexistencia de algún tipo de logotipo en su sistema de calificación que indique la presencia de micro-transacciones y les propuse que crearan uno.
Ésta es la última respuesta que he recibido, dándome la razón en que ellos no califican las transacciones o su contexto, excusándose en que eso son más bien decisiones de márquetin y que las micro-transacciones no afectan realmente al contenido jugable (el cual ellos analizan).
Pero que, a pesar de ello, indican que entienden mi preocupación y que transmitirán mis inquietudes a su comité de expertos, el cual se reúne un par de veces al año para tratar los distintos problemas que remontan los consumidores, los desarrolladores y la industria.
Hi Sebastian,
Thanks for your explanation. It’s true that PEGI does not rate or classify micro transactions. We rates the game content of a game, not the context or payment methods a game uses. Monthly fees, episodically games, micro transactions or a base price are marketing decisions, which do not affect the actual content that is playable. However, I understand your concerns and will voice these to our experts committee. This committee gathers a few time a year to discuss issues raised by consumers, developments in games and the industry and the research done in this field.
I hope this helps.
Kind regards,
Vamos, que mi lucha por conseguir que se indiquen en las cajas que los juegos cuentan con micro-transacciones o de cambiar la clasificación de edades si un juego tiene, no está perdida. Aún es pronto para saber si mi propuesta queda en saco roto o no, pero esto ya es un primer paso.
Hoy os traigo los primeros 30 minutos de "Nights of Azure 2: Bride of the New Moon" en su versión de Nintendo Switch, un juego hecho por Gust (desarrolladores de la saga "Atelier" y del reciente "Blue Reflection") y publicado por Koei Tecmo y que muy difícilmente veréis por España, puesto que algún "lumbreras" decidió darle la exclusiva de su distribución a las tiendas Game (pues sí, por si no lo sabíais, en nuestro país la cadena de tiendas Game tiene una pequeña lista de juegos que no se pueden comprar en otras tiendas).
En mi caso os muestro la versión inglesa, la cual es exactamente igual a la española: Textos en inglés con voces en japonés. Eso sí, más barata, puesto que en el extranjero no ha sido un éxito en ventas, que digamos.
Mis primeras impresiones son buenas, pero con reservas, puesto que gráficamente este título no está a la altura y como "hack & slash" me ha parecido un poco flojillo. También es cierto que apenas he jugado una media horita, que he visto juegos de PS4 con una calidad gráfica peor y que aún es pronto para ofreceros una valoración seria.
Otra cosa que me llama la atención es que apenas tenga una calificación de "PEGI 12", puesto que los personajes femeninos (es decir, todos los personajes del juego salvo ciertos enemigos) lucen unos bustos descomunales, atuendos sugerentes y poco prácticos y sus senos lucen un curioso motor físico propio (vamos, que tambalean en cada movimiento). No es un nivel de sexualización que podemos encontrar en Bayoneta, pero vamos, que un chaval de doce años fantasearía muy fácilmente con los personajes de este juego (además de que no considero que éste sea el modelo de mujer más idóneo para a enseñarle a los menores de 16 años).
En cambio, no hay sangre. A pesar de ser un juego violento, con un guion tenebroso y un trasfondo ("lore") muy oscuro y trabajado... no hay ninguna gota de sangre. Este juego mejoraría muchísimo con el nivel de sangre de Mortal Kombat y supongo que no la tiene por temas de marketing (poder vender el juego en un rango más amplio de gente).
"Coinhive" es una cuestionable librería de JavaScript destinada a la minería de Monero (cripto-moneda lanzada en 2014) que está siendo utilizada por "Nintenderos", sitio web autoproclamado como el más importante de noticias de Nintendo en español.
Captura de pantalla del Twitter de Nintenderos
Las librerías y scripts de JavaScript transladan todo el peso computacional de su gestión al cliente, es decir, al usuario que visita la web. Normalmente, los scripts de "JS" están pensados para alterar el comportamiento en tiempo real de los sitios, ya sea con acciones en primer plano (reglas de visualización como cerrar un formulario o abrir un menú desplegable) o en segundo plano (por ejemplo, una actualización ajax o la aplicación de un filtro sobre una lista) y en la actualidad son una parte esencial en todo lo que tiene que ver con el desarrollo en HTML5.
La problemática aquí reside en que Nintenderos está haciendo uso de un script que no tiene nada que ver con la gestión del sitio, si no que guarda más bien relación con aprovecharse de su alto volumen de visitas para trasladar el alto costo de la minería de cripto-monedas a sus visitantes, empleando la CPU de estos y sin informarles de ello.
De hecho, esta técnica se considera tan intrusiva que antivirus como el "FortiClient" lo catalogan de amenaza, pese que a priori esta técnica no supone ningún peligro para el usuario final:
Intenté ponerme en contacto con Nintenderos a través de su cuenta de Twitter, pero ante la ausencia de una respuesta decidí mirar directamente el código fuente de su página... y ahí está la prueba: pillados infraganti con una llamada directa a una biblioteca JS alojada en coinhive.com.
Coinhive se publicita como una alternativa a la molesta publicidad en línea y como una fuente más fiable de ingresos ante el auge de plugins que bloquean las publicidades empleadas por los sitios web. No obstante, ya se hizo famosa con The Pirate Bay, quienes tras recibir la crítica de los usuarios por realizar minería a costa de ellos sin siquiera pedirles consentimiento, acabaron reconociendo su utilización y se excusaron en el alto coste de mantenimiento de sus servidores.
A pesar de las polémicas desatadas últimamente con el auge de las micro-transacciones o el de las cajas "loot", 2017 ha sido un buen año para los videojuegos, pero si este año hay que destacar un actor en concreto sobre el resto, sin lugar a dudas sería Nintendo.
Y no sólo eso, es que en su primer año Nintendo ha desplegado un catálogo impresionante de juegos de alta calidad, hasta tal punto que una persona normal no puede permitirse el lujo de comprarlos todos.
Encontrarte con lanzamientos del calibre del The Legend of Zelda Breath of the Wild, del Xenoblade Chronicles 2 o del excelentísimo Super Mario Odyssey no se ve siempre en una consola con apenas 9 meses de vida. Y además hay que sumarle otros juegos de calidad excelente que brillaron en su día en Wii U como son el Mario Kart 8 Deluxe o el Pokkén Tournament DX e incluso otras de joyas menos conocidas, pero de excelente adictividad, como son el Splatoon 2, el Mario + Rabbids Kingdom Battle o el Fire Emblem Warriors. Amén de otros títulos incuestionables de thirdparties de la talla de Skyrim o de Doom... y de otros que ni siquiera están en formato físico, como son el Fast RMX, el Rocket League, el Shantae: Half-Genie Hero o el I am Setsuna. Aunque bueno, también es cierto que a Shantae se le espera en formato físico en 2018 y que el I am Setsuna sí que puede conseguirse en versión física de importación.
La lista que vengo de dar puede ser más o menos discutible, puesto que varios de ellos ya existían en otras consolas y desde hace años, pero es que son títulos de alta calidad que rara vez encontramos de golpe en una consola con apenas 9 meses de vida. Sin duda, Nintendo nos ha dado uno de los catálogos de lanzamiento más fuertes que se han visto nunca de inicio. Y no, Nintendo no me ha pagado para escribir esta entrada. Sencillamente una persona normal en nueve meses no se compra todos esos juegos, ni siquiera la mitad de ellos.
En su día me mostré muy pesimista con la Nintendo Switch, sobretodo viendo lo que pasó con la bajada de precio de la Nintendo 3DS que tuvo a su inicio o el fiasco en ventas que supuso Wii U. También es cierto que no me esperaba que fuera mucho más potente que una Wii U. Pero, en fin, rectificar es de sabios y si éste ha sido el 2017 de Nintendo Switch, no quiero ni imaginar cómo será el 2018.
Sí, parece que Nintendo nos ha sacado la artillería pesada en su primer año, pero recordemos dos cosas: No se sabe nada de varias de sus franquicias (F-Zero, Starfox, Donkey Kong...) y aún se podrían reeditar varios de los juegos exclusivos de Wii U, como el Super Smash Bros o el Xenoblade Chronicles X o incluso, puestos a pedir, el Tokyo Mirage Sessions #FE o el Project Zero: Maiden of black water. Eso sí, conociendo a Nintendo crucemos los dedos para que no nos traiga el Devil's Third. Por ahora al Bayonetta 2 se le espera para este febrero y ya se sabe que hay un Metroid 4 en desarrollo.
Os traigo la primera media hora de juego del Mirro'rs Edge Catalyst de Xbox ONE que acabo de grabar (bueno, 27 minutos para ser exactos) y me llama la atención su apuesta por el continuismo.
Me explico: A pesar de la mejora visual en cuanto a gráficos, que es más que evidente, en los primeros minutos no se aprecia una mejora significativa en lo que a jugabilidad se refiere: Los controles parecen idénticos a los de su predecesor y no he apreciado piruetas que no hubiera visto ya en el Mirror's Edge de 2008 e incluso me da la impresión de que faltan algunas, salvo por los movimientos ofensivos, donde sí se aprecia un incremento del número de las formas de hacer "pupita". Y encima en el apartado gráfico no me ha dado la impresión de que el juego vaya a 1080P nativos.
Bueno, en resumen, se suponen que han pasado 8 años desde el lanzamiento de su predecesor y la mejora generacional no es tan evidente (salvo por las escenas cinemáticas, que son preciosas). También es cierto que aún es pronto para realizar un análisis en profundidad (sólo llevo jugada media hora) y que por ahora no me está pareciendo tan mal juego: Para haberme costado 8 libras de segunda mano considero que está bastante bien.
En la última década el sistema PEGI (acrónimo de "Pan European Game Information") se ha levantado como el estándar europeo que nos garantiza la edad recomendada de cada videojuego. Su sistema de calificación se aplica en 25 países y pese a no tener relación alguna con la Unión Europea, en su propia página web remarcan que reciben un entusiasta soporte por parte de la Comisión Europea y que su sistema de calificación es considerado un modelo a seguir en cuanto a protección del menor se refiere.
Remarco eso de la protección al menor porque, por desgracia, a día de hoy y ante una asombrosa falta de regularización por parte de los estados y de la Unión Europea, el sistema PEGI está roto: Ha quedado desfasado y ya no nos sirve para los tiempos actuales. Y por descontado no garantiza la protección de nuestros menores.
Captura de pantalla de la página web de PEGI.
Tú, cuando compras un juego y ves que una etiqueta que pone "+3" y el texto "the content of this game is suitable for all persons" entiendes que puedes dejar a tu chiquillo jugando sin tener que estar encima de él para ver qué pasa: PEGI tiene iconos para indicar si el juego tiene contenido sexual, si hay referencias al uso de drogas, si tiene lenguaje soez... pero a día de hoy carece de un icono de tipo "este juego tiene micro-pagos" (contenido, objetos o habilidades que pueden ser comprados con dinero real dentro de la interfaz del juego) y de tener micro-pagos tampoco alerta si son de tipo "cajas loot".
Antiguamente, cuando un juego tenía modo "online" y había un "chat de voz", te alertaban con el logotipo de "juego en línea" y el texto "this game allows the player to interact with other players ONLINE". Pero ya ni eso, el sistema ha ido degradándose y quedándose obsoleto tan rápido que acaba de llegar a su máximo exponencial de inutilidad.
A partir del "FIFA 17" se dejó de avisar de las interacciones "ONLINE".
Hace poco salió a la palestra una noticia de una madre irlandesa que se encontró su cuenta corriente a cero euros. Le regaló a su chaval de 14 años una copia digital del FIFA 18 (el cual tiene un "PEGI +3" y ningún icono de alerta) y al cabo de un par de días fue a sacar dinero y descubrió que no había. ¿Qué pasó? Pues pasó que al hacer la compra digital del juego, su tarjeta de débito quedó registrada en su cuenta de PS Network y el chaval fue gastando micro-pagos a sin ton ni son, sin darse cuenta de que estaba gastando dinero real.
Vale que a lo mejor el chico no era un lumbreras, pero como ha dicho el youtuber Sasel varias veces en su canal, no es normal que un juego "apto para todos los públicos" y con una pegatina de "+3 años" en su caja te pueda arruinar la cuenta corriente si lo dejas en manos de un crío. Y tiene razón, es de escándalo que en los tiempos que corren PEGI no alerte aún de la existencia de los micro-pagos... y más aún la ausencia de una regulación que legisle las micro-transacciones en Europa. Y de haberla, o es extremadamente laxa o es inútil.
En las vísperas de Battlefront 2, Bélgica ya puso el grito en el cielo en lo que se refiere a las famosas "cajas loot" (un paquete con objetos y/o bonificaciones aleatorias que compras con dinero real), puesto que para la legislación belga este concepto entra dentro de su definición de juegos de azar y que por consiguiente debería de tener una tasa de IVA (impuesto de valor añadido) superior.
Bien es cierto que alguien debe de ser extremadamente cauto cuando vincula su tarjeta en algún sitio, pero es que el caso de FIFA 18 es el más demoledor de todos: No en cuanto a dinero gastado, puesto que "googleando" encontramos casos peores... si no porque es un claro ejemplo de que el legislador está fallando: No se puede permitir la venta de un producto como "apto para mayores de 3 años" sin informar de que se puede gastar dinero sin ningún tipo de restricción dentro del juego. No hay ninguna opción de que te informe cuánto dinero real llevas gastado, ni puedes definir ningún tipo de techo de gasto en el juego. Y si encima el chico se pone a jugar en línea y recibe insultos de desconocidos, pues ya me diréis vosotros si el sistema PEGI hace agua o no.
La regla de tres es bien simple: Si te obligan a activar el control parental de la consola o a tener que borrarte la VISA de tu cuenta, entonces el juego no puede ser considerado "PEGI +3". A ver cuánto tardarán los burócratas de Europa (o de España) en darse cuenta de este sinsentido.
Aquí os dejo un vídeo que vengo de grabar con los veinte primeros minutos de Xenoblade Chronicles 2. Realmente son 25, pero en los últimos cinco ando como loco mirando las opciones de la aplicación.
A primera vista sorprende su nivel gráfico, puesto pese a que al principio podamos cazar un par de problemitas con los filtros de difuminado (por ejemplo en el cielo), la verdad es que sorprende muchísimo por su excelente acabado.
Lo segundo a notar es que no me agradan nada las voces del doblaje en inglés y de hecho en los últimos minutos veréis que ando como loco paseándome por las opciones, e incluso reiniciando la aplicación, para ver cómo se puede poner el doblaje original en japonés. La pega del doblaje inglés es que parece que los actores leen en vez de interpretar: Hay un par de de escenas cinemáticas dónde vemos expresiones faciales mega exageradas y dónde los actores de voz recitan como si estuvieran leyendo la declaración de la renta... lo cual desconcierta bastante en un juego de rol. Yo lo siento en el alma Sasel, pero no se puede poner un diez a un juego con semejante doblaje.
Otra cosa a notar es que, a pesar de la apariencia infantil del protagonista... Este no es un juego para peques. Aunque bueno, si ya habéis jugado antes a un Xenoblade ya os habréis hecho a la idea, puesto que hablamos de juegos de rol con una duración de más de 50 horas.
Digamos que, por lo general, mis primeras impresiones son muy buenas (salvo por el doblaje), pero también es cierto que aún es pronto para dar una opión global.
Hace un año la prensa internacional se hacía eco de un comentario de Antoine Molant, director de marketing de Capcom EMEA, donde afirmaba que las expectativas de Campcom eran de que Resident Evil 7 alcanzaría la friolera de 4 millones de copias distribuidas en su primer día y que para ello se basaba en dos factores:
1.- Al número impresionante de reservas.
2.- Al ser el juego más importante de Capcom para la generación atual de consolas.
Realmente, el dato sigue siendo tan opaco que a día de hoy los chicos de VG Chartz siguen estimando que Resident Evil VII lleva aún vendidos 3,04 millones de copias, siendo la versión de PS4 la más vendida (con 2,33 millones de copias), seguida de la de Xbox ONE (0,64) y por último la de PC (0,07).
¿Y en su primer día? ¿Cuánto vendió? Bueno, el dato oficial es imposible de saber. De hecho, ya vemos que es imposible saber a ciencia cierta cuanto lleva vendido a día de hoy. Pero según los cálculos de VG Chartz vendió 1,4 millones de copias en su primera semana... lo cual no es moco de pavo, se trata de una cifra altísima de ventas.
La prensa española la "ha liado parda" con el debate sobre los potenciadores del sabor y otros aditivos que será votado dentro de dos semanas en el Parlamento Europeo. Para poneros en contexto, la comisión parlamentaria de medio ambiente debatirá la semana del 11 al 14 de diciembre acerca de permitir el uso de los aditivos E338-452, los cuales suelen emplearse en la carne del kebab.
Lo gracioso de la situación es que esos potenciadores, a día de hoy, están ya prohibidos y no se incluye en ninguna carne de kebab que se vende en Europa. Es decir, el debate viene porque la Comisión Europea estudia habilitar su uso, puesto que a día de hoy no está probado que sean un peligro para la salud. No obstante, los parlamentarios de la comisión de medio ambiente no tienen la misma opinión que la Comisión Europea y auguran que votarán en contra de la propuesta para que sigan siendo prohibidos.
¿Y cómo ha reaccionado la prensa? Con un disparate: Medios de prensa escrita como el ABC o incluso telediarios de máxima audiencia como Tele5, Antena 3 y La Sexta han dicho abiertamente que "la unión europea estudia prohibir los kebabs"... cuando a día de hoy, los aditivos señalados no se están consumiendo en nuestros países.
Si seguís mi blog, sabréis que llevaba esperando este "Hollow Realization" como agua de mayo y tras haberle dedicado más de 60 horas... la verdad es que me ha dejado un regusto a agridulce. No me malinterpretéis: Me lo he acabado y lo he disfrutado en cada momento, pero la sensación global que me ha dejado es de insatisfacción. Sí, me ha gustado, pero me esperaba más.
Para poneros en contexto, cuando me pasé por primera vez el "Lost Song" (el anterior juego de la saga), tuve la impresión final de haber jugado a un juegazo. Y puedo afirmaros que este título supera tanto en calidad como en argumento a su predecesor: "Hollow Realization" es, probablemente, el mejor juego de la saga de "Sword Art Online". Me atrevería a decir que es incluso mejor que al reciente "Millennium Twilight", pero claro, a éste apenas he podido dedicar un par de horas y manteniendo la calma reconozco que aún es pronto para asegurar tal afirmación.
Pero volviendo a mi primer párrafo: Estamos ante probablemente el mejor juego de la historia de "Sword Art Online" y aun así, no me considero satisfecho con la experiencia de juego. Y seguramente no soy al único que le pasa, puesto que, analizándolo en frío, realmente nos encontramos ante dos tipos de juego distintos. Sí, "Lost Song" y "Hollow Realization" son dos juegos con toques de novela visual y acción en tiempo real... Pero esa es la única definición que los une. Su motor es diferente y ofrecen experiencias de juego opuestas, pese a sus semejanzas. Esto es debido a que "Namco Bandai" quiere sacar de forma imperiosa un juego de "Sword Art Online" al año y para conseguirlo necesita ir trabajando en paralelo con dos estudios distintos:
Por un lado, tenemos a "Artdink", la desarrolladora encargada de hacer el "Lost Song" y el "Millenium Twilight", que son juegos de un estilo más similar al "hack and slash". Para entenderos, es como si crearas un "Golden Axe" o un "Street of Rage" y los convirtieras en juegos de rol.
Y por otro tenemos a "Aquaria", encargada de este título y del "Hollow Fragment", que apuestan más por la complejidad, tanto en lo combates como en la argumentación. Sus juegos parecen a priori más aburridos, pero también es cierto que ofrecen un hilo argumental más profundo.
Y creo que ahí se encuentra mi problema, "Lost Song" me gustó tanto que me esperaba más de lo mismo y acabé encontrándome más bien con una regresión, una vuelta al "viejuno" Hollow Fragment.
Por cierto, ¿sabéis que encima el próximo juego de "Sword Art Online", que llegará en febrero, no está hecho por ninguna de esas dos empresas? La encargada de desarrollar el "Fatal Bullet" es "Dimps", los cuales tienen en su currículo una larga lista de juegazos de lucha. Puede que el nombre no os suene de nada, pero los chicos de "Dimps" hacen juegos arcade de categoría "triple A".
Bueno, dejo de pasearme por los cerros de Úbeda y me dirijo a comentaros acerca de la argumentación de este título. Como dije antes, éste es un juego de "Aquaria" y por consiguiente entendemos que nos encontraremos con un guion mimado (se me hace raro no escribir ya "guión", pero, en fin, la RAE es la RAE) y que incluso ha recibido la ayuda del mismísimo Reki Kawahara para escribirla (autor de las novelas originales de la saga de "Sword Art Online"). Y se nota muchísimo su colaboración.
En esta ocasión Kírito y sus amigos reciben la invitación de Seven para jugar a la beta de "Sword Art: Origin", un juego de rol basado en el mundo del Aincrad original, pero parcheado para no volver a causar los fatídicos eventos sufridos hace tres años.
Pero la verdad es que me resulta tremendamente complicado hablaros sobre la historia del juego sin realizar ningún destripe de trama. Digamos que en esta ocasión no se enfoca el juego en la supervivencia de los jugadores, pero más bien desde el punto de vista de los "PNJ". Puesto que el juego parchea la muerte de los jugadores, pero no de los personajes "no jugables": Si un personaje "PNJ" muere, este será remplazado por uno nuevo.
Y entre tanto pensamiento filosófico de si se puede considerar "muerte" la destrucción de un personaje no jugable, se nos presenta Premiere, un curioso PNJ con todas las estadísticas a 1 (el mínimo posible para cada apartado) sobre quién acabará girando toda la trama argumental del juego, sobre todo al ir descubriendo de que su inteligencia artificial va aprendiendo poco a poco a base de ir observando a Kírito y sus amigos e ir interactuando con ellos.
Bueno Sebas, todo eso que nos cuentas está bien, ¿pero qué pasa con el ecchi? Es cierto que los juegos de "Sword Art Online" son famosos por contener cierto número de escenas picantes, pero también es cierto que este número se ha ido reduciendo a cada nueva entrega. Si ya en "Lost Song" vimos que este número de esas escenas se redujo bastante respecto a su predecesor, aquí pasa más o menos lo mismo: Con la excusa de intentar vender el juego a un público más joven, el volumen de estas vuelve a bajar y su contenido es un poco más políticamente correcto (a excepción de la escena de Kizmel). Lo cual no es malo, escuchen, e incluso me parece correctísimo que se vayan eliminando: esas escenas tampoco es que aporten nada a la trama y enseñan a nuestros jóvenes una visión errónea de la mujer.
Me explico, no digo que ver tetas (que tampoco es que se vean en este juego) sea malo. Lo que me parece malo es que en los tiempos que corren donde convergemos a un modelo de sociedad cada vez más igualitario, no es correcto meter escenitas subidas de tono en un producto orientado al público adolescente. El primer paso para acabar con lacras como la violencia de género o incluso conseguir un modelo feminista (igualitario) es educar a nuestros hijos sobre cómo se puede o cómo no se puede tratar a una mujer. Vale, es un juego japonés y bien es sabido que, pese a ser un país desarrollado, parecen estar a la cola en cuanto a igualdad de género se refiere... Pero eso no debería de valer como excusa. Si lo que buscas son chicas disfrazadas de conejitas o tocar tetas por accidente, pues oye, a lo mejor un "Sword Art Online" no debería de ser tu tipo de juego. A lo mejor te cundiría más buscar el "Dead or Alive Xtreme 3" en "PlayAsia" o un "OneeChanbara" en "Amazon".
Y a pesar de la presencia de un par de escenas "ecchi ", sabes que el juego es japonés por la forma en la que se trata al protagonista: Manejamos a un varón joven, rodeado de un grupo de chicas que le necesitan a él para poder hacer cualquier tontería y que encima todas se derriten por él en secreto. Kírito no es que sea realmente el protagonista del juego, es que directamente todo el universo gira alrededor de él. Él es el único capaz de abrir un cofre que está a medio metro de distancia o de atarse los cordones de los zapatos. El resto (a la excepción de Agil y Klein) se trata de un harem de chicas bonitas que no saben ni romper un huevo para hacer una tortilla. Y esto, realmente daña mucho a la imagen de la mujer. No puede ser que estemos ante el mejor juego de la saga a nivel de argumento y que Kírito siga teniendo 17 años (ríete tú de Peter Pan) y que lo mejor que nos pueda ofrecer en cuanto a los personajes femeninos sea informarnos de que son inútiles, guapas y de que siguiendo sus hilos argumentales secundarios podrás llegar a tener un par de imágenes de "fan service" de ellas.
Bueno, cerremos el tema del "ecchi" y pasemos a hablar de los personajes ocultos. Este fue uno de los puntos fuertes de "Lost Song" y en ella encontrábamos personajes sorprendentes como Seven, Sumeragi, Black Lotus y Lux. En este juego también hay, pero hasta la fecha sólo he podido encontrar a tres y encima no tienen, digamos, el mismo nivel de sorpresa que su predecesor. Y encima dos de ellos son un refrito del "Lost Song" y son accesibles directamente desde el post-juego, sin necesidad de realizar ninguna acción (simplemente vas paseando por la ciudad y un evento se dispara). Desconozco si hay más, pero no los he encontrado ni en Google. En la versión japonesa se ve que salieron un par de personajes más vía descargas de contenido (Alice Zuberg y Eugeo), pero parece que no hay forma de desbloquearlos en la versión europea. Nota: Para evitar "spoilers", dejaré en los comentarios los personajes ocultos que he encontrado.
Y bueno, ya que estamos hablando de descargas de contenido japonesas, una cosa loable de "Namco Bandai" es que al cabo de medio año sacaron en occidente una actualización que incluía la expansión "Warriors of the Sky", la cual añade otras treinta horas de juego. Sí, habéis leído bien, si jugáis hoy tendréis un modo "post-juego" que tiene la misma duración que el modo historia. Y eso es de agradecer. Pero claro, la contra es que se nota mucho que el juego no estaba acabado cuando se lanzó a la venta y a base de parches, actualizaciones y de esta expansión, tendréis que bajaros la friolera cifra de 15GB para poder empezar a jugar. Vale que a lo mejor no son los 100GB del Halo 5 o del Gears of War 4, pero 15 GB siguen siendo muchos.
Y bueno, sí, el juego a día de hoy ha quedado chulo a base de parches, pero en su núcleo cuenta con un porrón de errores de diseño que no han sido corregidos y que nunca lo serán. Por ejemplo, el juego te permite poder añadir más de un centenar de amigos que maneja la CPU y salir con ellos de "party", lo que os permitirá ignorar por completo al "roster" inicial. No obstante, este punto está muy mal planificado: Cualquier hijo de vecino que te salude pasará a estar automáticamente en tu lista de amigos y cada "x" tiempo te mandará un mensaje sacado de una lista de mensajes predefinidos muy escueta. Básicamente, a las pocas horas de juego tendrás a un ejército de desconocidos pidiendo que salgas con ellos, hasta alcanzar un punto que roza el acoso.
Al principio intentas ser buena persona y vas respondiendo y quedando con cada chaval que te lo pide... pero cada vez que avanzas en la historia te agregan diez personas más que querrán quedar contigo y además los que conocías de antes también querrán volver a quedar y finalmente acabas antes ignorándolos a todos.
"Nuevo", "Nuevo", "Nuevo"...
"Jobares Kirari, ¡déjame en paz!"
Otro sistema roto es el de las misiones secundarias: Hay demasiadas, son recicladas y casi todas ofrecen dinero como recompensa. Y digo que está roto por tres motivos: El primero porque no hay un botón de "Aceptar todo" o de "completar todo" (este segundo en caso de que quieras cobrar tu recompensa); El segundo es porque muchas de esas misiones son "copia y pega" de otras; Y el tercero es porque el dinero en este juego no sirve de nada. Sí, puedes comprar mejores armas o armaduras, pero en este juego tú sólo decides sobre tú armaduras y armas y no la de tus compañeros (salvo si alcanzas un nivel de amistad alto, lo cual activa un nuevo subsistema de regalos). Y bueno, tampoco sirve de nada que te compres armaduras o armas porque las que vas consiguiendo a base de abrir cofres o matar enemigos son mucho más potentes.
Puf... 53 misiones secundarias nuevas. Venga, a aceptarlas todas, una a una.
Y hablando del tema de los niveles de amistad: Hay un total de 5, siendo 3 en el que se te considera "amigo", 4 el "muy amigo" (en el que puedes empezar a regalar objetos) y el 5 el "mejor amigo". Y bueno, hay dos formas de hacer que cualquier persona de tu lista de amigos (que ya he mencionado antes puede superar fácilmente el centenar de contactos) se encariñe contigo: O bien los incluyes en tu "party" y sales de paseo con ellos (crecimiento lento); O bien tienes una cita con ellos (crecimiento rápido).
Y esto me lleva a remontar otro punto importante, éste juego cuenta con un sistema de simulación de citas muy trabajado, que realmente no aporta nada útil a la trama y que ni siquiera sirve como incentivo. Sí, vale, puedes achuchar a tus compañeras (o compañeros) llevártelas a la cama de tu habitación a tener "una charla íntima". Pero atención a este concepto, al de "charla íntima": Pese a ser una escena de cama, no hay sexo, ni insinuaciones, ni nada parecido, sólo podéis posaros en la cama para mirar la pared y hablar sobre cosas intranscendentes como lo buen amigos que sois y lo bonito que va todo en el país de la piruleta.
Jamás imaginé leer esto en un juego japonés. La localización es buena.
Definición de pasarlo bomba: Mirar los dos el techo y hablar sobre lo buenos amigos que sois.
Pero lo gracioso de todo, es que el sistema de citas parece ser uno de los puntos más elaborados de este juego, más incluso que al diseño de las mazmorras o al de los avatares que vemos una y otra vez entre charla y charla. Porque no hay que olvidar que "Hollow Realization" no es realmente un juego de rol. Sí, tiene combates en tiempo real y te mueves por escenarios tridimensionales... pero realmente es una novela visual con combates en tiempo real y exploración del mundo en un espacio tridimensional: Absolutamente todos los diálogos se realizan en forma de novela visual, con gráficos 2D prediseñados y muy poco variados, donde nunca se nos dejará elegir ninguna opción que afecte al desarrollo de la aventura y dónde los diálogos sólo son un pretexto para llevarnos de un punto A a un punto B pasando antes por un punto C. En este caso la definición de "gincana" se acerca más a la definición real del juego.
Con todo lo que acabo de exponer, habréis entendido perfectamente que estoy dando a entender de que el guion es absolutamente lineal, hasta el punto que roza el insulto. Pero, en fin, esto ya pasaba en el resto de juegos de la saga. También es cierto que el resto de juegos mostraban cierta consistencia de principio a fin en su forma de narrar la historia, mientras que en este juego se aprecian muchos altibajos: De repente ves una escena estilo "anime" donde parece que se funden todo el presupuesto; Tres minutos más tarde tienes una escena de novela visual con voces dobladas; Luego en la misma escena los personajes siguen hablando pero no están doblados (es decir, ningún actor de voz interpreta esas líneas de dialogo) y dos horas más tarde te encuentras con una escena cinemática (personajes y escenarios en 3D) que parece sacada de un "Final Fantasy"... para luego volver a las escenas de novela visual sin voces.
Vamos, que la historia parece haber sido realizada por varias personas, en paralelo y que luego las han pegado a la fuerza como si se tratara de un collage. Por lo menos el guion resulta bueno y la mano de Reki Kawahara se agradece muchísimo. De hecho, la historia es el punto fuerte de este juego: Lo que falla es la forma en la que se narra.
Escena 2D
Escena animada en 3D
Escena estilo "anime".
Bueno, también es cierto que pese a que sea el punto fuerte, los gráficos y el sonido no se quedan cortos. Es cierto que por lo general los gráficos de los juegos de "Sword Art Online" nunca han sido para tirar cohetes, pero el estilo general luce bien. También es cierto que "Namco Bandai" debería de plantearse de dejar de sacar juegos para "PS Vita". Por si no lo sabéis, hasta la fecha todos los juegos de "Sword Art Online" que salen en "PS4", también salen a la venta al mismo tiempo en "PS Vita", dando como resultado en la consola de sobremesa un calco del juego de consola portátil, pero con texturas de alta definición y una resolución de 720p. Pero en fin, también es cierto que pese a no ser unos gráficos a la altura de la nueva generación, cumplen con su función y lucen bien en su global.
Bueno, tengo que matizar de que parece que realmente "Namco Bandai" ha aprendido que las versiones de "PS Vita" son un lastre y el próximo "Fatal Bullet" saldrá únicamente en "PS4", "Xbox One" y PC. Es decir, que no habrá un "Fatal Bullet" para "PS Vita".
Pero vamos realmente a lo importante. Porque aquí ya hay más de 3000 palabras y ni una sola referencia acerca de cómo se juega a esto. ¿Qué tal se juega a este "Hollow Realization"? ¿El sistema de combate es bueno? ¿Es adictivo? El titular que os puedo dar es que sí, que este juego es tan adictivo que acabó destrozando mi mando de "PS4". Pero no lo definiría como adicción... Más bien diría que el sistema de combates es resultón, que gusta y que se deja gustar. Ahora bien, a la larga resulta monótomo.
También debo confesar que al principio el sistema de juego me producía cierto rechazo, no me mostraba muy era favorable a él. También es cierto que venía de pasarme el "Lost Song", que ese juego me encantó y que por consiguiente me espera más un sistema de juego continuista. Es decir, me esperaba a que se siguiera apostando por el "hack and slash". Y me encontré más bien con una regresión, una vuelta al sistema de "Hollow Framgent", un juego que pese a decir ser de "PS4" se trata en verdad de una remasterización del "Infinity Moment", un juego de rol de PSP que salió a la venta en Japón durante el 2013. Vamos, que en vez de avanzar hacia una maduración del juego de "Artdink" se me causó más bien un sentimiento de "déjà vu" de juegos anteriores.
Y bueno, lo cierto es que el sistema de combate luce muy maduro y trabajado, con un sistema de clases largo, cada una de ellas con una buena lista de habilidades a aprender y con un sinfín de estadísticas a estudiar. Pero realmente, una vez alcanzas la mitad del juego, acabas utilizando siempre la misma clase y realizando de forma mecánica una y otra vez la misma combinación de habilidades y ataques. Se te acaba el buffer de un potenciador, pues lo relanzas; Tienes suficientes puntos para lanzar un super ataque, lo lanzas; Sinon quiere que la animes, la animas y recibes un potenciador... Básicamente el juego acaba siento repetitivo y acabas realizando, de forma mecánica y cada pocos segundos, combinaciones absurdas de botones (gatillo derecho + arriba; círculo; gatillo izquierdo + cuadrado...) una y otra vez, para ir gastando las cantidades ingentes de habilidades, técnicas y potenciadores que has ido aprendiendo.
Con todo esto mencionado, realmente, pasarte el juego no es una muestra de habilidad, de complejidad o de diversión, sino más bien una prueba de constancia y resistencia: "Llevo jugadas 30 horas, esto me lo acabo por huevos". El universo de "Hollow Realization" puede parecer complejo al principio, con tanta clase, estadísticas y tantas barras en pantalla: Pero una vez lo dominas el juego toca su techo y sólo sabe ofrecerte cantidad en vez de más calidad.
La pantalla se llena de barras, buffers y colorines.
Hay tanta información en pantalla que al principio asusta.
Pero una vez dominas el juego, los combates no suponen un reto.
Pero si ante tanta prueba de "constancia" se te da por probar el online para descansar un poco del hilo argumental, siempre puedes echar una partida al modo online. Este modo de juego me gustó mucho en el "Lost Song"... pero a diferencia de éste, el modo online de "Hollow Realization" me resultó muy "repulsivo". Me explico, aquí la idea es la misma que en su predecesor: Entras en una sala y luego os reunís cuatro personas y jugáis una misión de escaramuza. El problema es que en el anterior juego una sala podía estar poblada por decenas de personas, mientras que aquí el máximo es de cuatro. Es decir, entras en una sala dónde hay un máximo de cuatro personas para jugar luego a una partida de máximo cuatro personas y ten por seguro que los otros tres desconocidos que jugarán contigo serán de nivel 99 y que elegirán mapeados avanzados donde los enemigos te matan con sólo tocarte. Sencillamente, si el modo online de "Lost Song" resultaba ser un soplo de aire fresco que alargaba la vida útil del juego, aquí pasa todo lo contrario: El modo online de "Hollow Realization" lo entierra por completo, te quita las ganas de volver a jugar a este título.
Esta imágen es el resumen de mi experiencia online.
Tras mucho meditar y a pesar de todo lo expuesto, puedo aseguraros que "Hollow Realization" no es un mal juego y que estamos ante el mejor juego de "Sword Art Online". Se echan en falta muchos de los detalles de "Lost Song", pero realmente esto es comparar "Super Mario Galaxy" con "Super Mario Odyssey": Son juegos distintos, con mecánicas distintas y ambos se dejan jugar a su forma. Ambos tienen a Mario en la portada y sabes que vas a "plataformear" en ellos, pero las reglas de ambos universos difieren mucho entre si. Y lo mismo pasa aquí.
No obstante, ser el mejor juego de la saga de "Sword Art Online" no te convierte en obra maestra. El argumento, por ejemplo, es bueno... pero el trato a los personajes femeninos (o más bien hacia cualquiera que no sea Kírito) roza el insulto. También es cierto que el estilo de combate es adictivo, pero acabas realizando acciones mecánicas de combinaciones imposibles de teclas durante casi todo el juego y que a la larga esto se traduce en la ausencia de un reto real. Y lo que más entierra a esta saga es la linealidad de la historia. Durante las 40 horas del modo historia absolutamente nunca se te hará ninguna pregunta: El jugador jamás de los jamases decidirá, puesto que todo está guisado de antemano: Ve de un punto "A" a un punto "B" y verás una escena. Luego ve al punto "C" y verás otra... y así hasta pasarte el juego (no dejemos nunca que el jugador piense, no vaya a ser que se vuelva listo). Y por último sólo mencionar que resulta bastante irónico que un juego de rol que simula ser un "mmorpg" tenga un modo online tan nefasto.
Me gustaría ponerle a este juego un "Notable", pero no puedo. Me ha gustado, pero no sería una nota coherente. Pese a no ser realmente un mal juego, resulta ser muy imperfecto y sería una injusticia hacia otros juegos de rol que sí que se merecen de verdad esa nota (como por ejemplo el reciente Ys VIII).
En resumen: "Hollow Realization" no es mal juego y te garantiza unas 40 horas de acción con un argumento bueno y lleno de giros. Pero ten en cuenta también que esto no es un juego de rol: Hay clases, armas, armaduras, etc... Pero la historia es absurdamente lineal. Estamos ante una gincana con un motor de novela visual y combates en tiempo real.
Sobran comentarios.
Valoración:
Mía: 6,5 / 10 > "El mejor juego de Sword Art Online hasta la fecha".
Metacritic: Prensa: 69/100; Usuarios: 7,5/10
Aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Se trata de los instantes iniciales del juego, por lo que no contiene grandes destripes de trama:
Y aquí os dejo unas capturas del próximo juego que analizaré: