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09 agosto, 2020

Steins;Gate 0

 Arte oficial de la serie hecho por Tomoshige INAYOSHI.
 
    Esta semana acabé de ver “Steins;Gate 0” en el simulcast de Selecta Visión (que dicho sea de paso es gratis, pero toca crearse una cuenta [1]). Se trata de la secuela de “Steins;Gate”, la mítica serie de ánime que salió en 2011 basada en una novela visual del mismo nombre que salió en Xbox 360 en 2009 de forma exclusiva en japón [2], pero acabó teniendo dos años más tarde una versión para PS3 que sí que llegó occidente y que por ironías del destino ahora está disponible aquí en cualquier plataforma salvo en las consolas de Microsoft y que, para rizar el rizo, la versión japonesa es retro compatible en Xbox ONE [3] (pero sólo en japonés).

- Aviso, esta entrada tiene revelaciones de trama relativas a la serie original (Steins;Gate) –

    Si has visto la serie original, sabrás que Okabe es un universitario con complejo de científico loco que acaba alterando el universo a base de conseguir mandar mensajes de texto (conocidos como “D-Mails”) al pasado. Cada vez que cambiaba un acto en el pasado, se producía un efecto de “convergencia”, donde la memoria de todas las personas era reescrita y donde él era la única persona capaz de recordar lo sucedido en las dos líneas temporales (fenómeno que bautizó como “Reading Steiner”).

    En aquella serie, alterar la línea temporal hizo que llamara la atención del SERN, una empresa que ansía el control del mundo y que en más de una ocasión le acaba mandando a sus matones, los cuales acababan matando Mayuri Shiina, la mejor amiga del protagonista. En el último arco de la serie, Okabe salta varias veces al pasado (gracias a una evolución de su “teléfono microondas” adaptado para mandar su mente a su “yo del pasado”) y descubre que da igual lo que haga, un fenómeno de convergencia hace que Mayuri muera de centenares de formas distintas. Poco puede hacer para evitarlo, ¿el problema? Sólo puede retroceder 48 horas en el pasado.

    Por el camino conoce a Suzuha Amane, precedente 2036 e hija de su compañero Itaru. Suzaha proviene de un futuro donde la ansía de las grandes potencias por construir una máquina del tiempo acaba produciendo la tercera guerra mundial y decide volver al pasado con la máquina construida por su padre para cambiar su línea temporal y evitar el inicio de la guerra.

    Y es gracias a la máquina de Suzuha que Okabe consigue viajar más atrás al pasado… Pero se encuentra con otra convergencia que no consigue solventar: Para salvar a Mayuri, su colega Kurisu (aka “Christina”) debe de morir. Y básicamente de eso trataba la serie, de conseguir crear una línea temporal donde Kurisu y Mayuri viven y dónde no hubiera una tercera guerra mundial. A dicha línea temporal la llamaron “Steins Gate”.

    No obstante, la serie no tenía un final feliz: Okabe se transforma en el asesino de Kurisu y decide destruir todas sus máquinas para evitar que SERN le descubra. A esa línea temporal la llamó “Beta” y se fijó en ella como la línea ideal a nunca alterar.

    Y básicamente todo esto es el resumen de la serie original de 2011 y que nos sirve de antesala para entender “Steins;Gate 0”. ¿Se puede ver esta secuela sin haber visto la original? Sí, pero habrá muchos elementos que no entenderás o muchos detalles importantes que acabarás omitiendo por desconocimiento. Dicho esto, recomiendo encarnizadamente ver la serie original antes de comenzar a ver “Steins;Gate 0”. Otra opción sería ver primero esta serie y después su precuela, pero aquí el orden de los factores es importante para poder entender la trama, que, dicho sea de paso, no es simple.
 
    En esta serie se nos muestra a un Okabe deprimido y serio debido a no haber superado la muerte de Kurisu. Esto hace que su alter ego, “Kyouma Hououin”, esté "enterrado" (más bien "encerrado", sin derecho a salir)  y que acabe distanciándose de su grupo, centrándose a su vez en sus estudios. Todo esto lleva también a Mayuri a la depresión, quién se encuentra más enamorada de “Kyouma” que de “Okabe”, pese a ser realmente la misma persona, y el distanciamiento de Okabe con el grupo resulta ser la gota que colma el vaso.

    Y, al igual que en la serie original, es en un seminario dónde encontramos el primer giro de trama importante y que sirve como entrante para lo que veremos en la serie: Ahí Okabe conoce a Hiyajo Maho (compañera de Kurisu en la Viktor Chondria University) y al profesor Alexis Leskinen, que hacen una demostración de “Amadeus”, una IA basada en recuerdos humanos construída siguiendo las teorías de Kurisu. Pero ahí no acaba la cosa, el profesor y Hiyajo desubren que existe un vínculo entre Okabe y Kurisu y le ofrecen a hacer de tester… sobre una “Amadeus” con los recuerdos de Kurisu.

Trailer en inglés presentado por TV Junkie

    Básicamente se le da una vuelta de tuerca a la trama principal: Okabe no quiere alterar el pasado y se le ve cómodo haciendo amistad con Amadeus, pero a su vez todo su entorno sufre y como Suzanha sigue ahí, sin sufrir ningún tipo de convergencia, se sobreentiende que la tercera guerra mundial seguirá ocurriendo.

    Simplemente las actores del juego y las reglas de éste han cambiado: Ahora SERN ya no es un jugador más del tablero, si no que es remplazado por las distintas agencias de inteligencia de las principales potencias que buscan construir una máquina del tiempo y a su vez los compañeros de Okabe le hacen presión para que vuelva a ser “Kyouma” y se ponga a buscar la “Steins;Gate”. Pero Okabe no reaccionará… hasta darse cuenta que su “Reading Steiner” se activa sin que él haya hecho nada.

    Y aunque parezca que esté destripando la historia, realmente no os estoy contando nada que os pueda chafar la serie. Estoy omitiendo muchos detalles y dándoos información a granel para que podáis entender cómo empieza la serie. Y es que el inicio es un poco irregular, es una serie que le cuesta de arrancar y que al principio no parece estar a la altura de su precuela… pero entonces llega el arco final y necesitas verlo varias veces para entenderlo correctamente (o bien ver vídeos explicativos en Youtube), por que si parpadeas te pierdes uno de los finales más elaborados de la historia del ánime. Se te muestra un final, pero tienes que unir los puntos para darte cuenta de la gran obra de arte que es esta serie. 
 
Ficha técnica:
- Nombre: "Steins;Gate 0"
- Duración: 23 episodios + 1 OVA.
- Productora: White Fox Ltd., 2018
- Distribuidor en España: Selecta Visión.
    - Disponible a través de su web en audio japonés con subtítulos en castellano.
    - Venta de blu-rays prevista (sin fecha).
- Basado en la novela visual del mismo nombre (2015).

18 julio, 2020

Bandai Namco la lía con el estreno de "Sword Art Online: Alicization Lycoris"

Ejemplo de bug que he tenido jugando a este juego.

    Después de retrasar el juego dos meses, supuestamente por el coronavirus, el estreno del nuevo RPG de Bandai Namco ha sido bastante accidentado y aparentemente habrá que esperar un par de meses hasta que el juego se considere arreglado.

    Los problemas más notorios y que han causado la mayoría de críticas tienen que ver con el rendimiento: Lentitudes constantes, input-lag, caídas drásticas de framerate… en un título que pese a ser el más ambicioso de la saga “Sword Art Online” tampoco luce unos gráficos dignos de un “triple A”. El juego luce maravilloso, pero en comparación con los grandes monstruos del sector (“Nier Automata”, “Final Fantasy VII Remake”, etc...) hace agua. Por poneros un ejemplo, en Xbox ONE X (la consola más potente) el juego rara vez supera los 20 fotogramas por segundo, algo muy raro en una consola acostumbrada a alcanzar los 60 frames en muchos juegos de su catálogo.

    Pero ese problema de tasas por fotograma no es exclusivo de las consolas de Microsoft, si no común en todas las plataformas, hasta en su versión de PC, haciendo que por ejemplo determinados combates resulten injugables en una PS4 “normal” o en una Xbox ONE S al tener caídas de frames tan bruscas que lo hacen rodar en ocasiones hasta a 10 fotogramas por segundo… Algo que un servidor no veía desde la época de la Nintendo 64.

    La segunda gran crítica viene con los continuos tiempos de carga y la alta duración del autoguardado (que puede durar casi dos minutos). Los tiempos de carga son muy largos (duran casi como en los juegos de la PlayStation 1), son constantes y no van siquiera ligados al cambio de mapa. Por poneros un ejemplo recurrente:
  1. Llegas a un punto “A” y se abre una pantalla de carga de dos minutos para activar una cinemática;
  2. Acaba la cinemática, va a empezar un combate, pues se activa otra pantalla de carga;
  3. Acabas el combate, se activa otra pantalla de carga... para  mostrar otra cinemática;
  4. Ves esa cinemática final, se termina y se activa la pantalla de carga para volver al mapa;
  5. Carga el mapa y se activa un auto-guardado que dura casi dos minutos.

    Aun así, ese tipo de detalles pese a ser los más evidentes y criticados... se pueden pasar por alto. El problema también es la aparición de verdaderos bugs serios que afectan a todas las plataformas y que la propia Bandai Namco ha reconocido que existen (https://www.bandainamcoent.com/news/saoal-bug-fixes-ver-1-01):
  1. Muchos usuarios denuncian que el juego se bloquea en determinados momentos de la historia al cumplir una serie de condiciones específicas.


  2. Es posible atravesar el suelo en determinados lugares y caer al vacío… Y ahí te quedas, no puedes reaparecer arriba. Cuando no estás en un combate no es muy molesto, porque puedes abrir el mapa y hacer un “fast-travel”. Pero en caso de caer al vacío estando en combate la propia Bandai Namco recomienda reiniciar el juego.


  3. Bandai Namco aconseja no fiarse del auto-save (a pesar de que dura minutos) y recomienda hacer guardados manuales con bastante frecuencia.


  4. Jugar "online" afecta a la partida del jugador de una forma drástica: Si te unes a la partida de un jugador que ha avanzado más que tú, al salvarse la partida se guardarán todos los eventos y acciones desbloqueadas por el otro usuario en su partida. Este punto es bastante crítico, puesto que significa que muchos tramposos pueden pasarse 3/4 del juego conectándose simplemente a la partida de alguien que se lo haya pasado. Bandai Namco recomienda encarnizadamente que te pases el juego ANTES de jugar al online.


    En un comunicado oficial en la web de Bandai Namco la multinacional promete un parche para finales de julio que corregirá todos estos bugs… a la excepción de los problemas de rendimiento (pantallas de carga, caídas de framerates, duración del auto-guardado, etc…) que ha prometido que serán tratados en “futuras updates”.

El productor ejecutivo del juego pidiendo disculpas en el twitter de Bandai Namco América

    En pocas palabras, tendremos que esperar seguramente un par de meses (¿hasta navidades?) para poder disfrutar del título “corregido”. Actualmente, a pesar de los bugs y del rendimiento, el título es jugable y disfrutable, pero hay que tener en cuenta que:
  1. Las continuas pantallas de carga y su excesiva duración, hasta en PC, hacen que la experiencia de juego se vea muy mermada.
  2. Que aparte de la edición normal del juego, Bandai Namco sacó una edición “Ultimate” con un PVP de 109,99 € donde sólo se ofrecía contenido y mejoras digitales. La gente que ha pagado semejante cantidad para disfrutar el título se debe de sentir bastante decepcionada.
  3. La disponibilidad de un parche para dentro de dos semanas teniendo en cuenta que ya había un parche de día 1, hace pensar que Bandai Namco era conocedor de todos estos problemas y que sacaron a la venta el juego a sabiendas para hacerlo coincidir con el estreno de la nueva temporada del ánime “Sword Art Online: Alicization - War of Underworld”.

27 junio, 2020

[Batallitas] [Retro] Star Ocean (1996)


    Hoy me ha llegado esto desde China: Una reproducción del Undercover Cops y otra del Star Ocean para Super Nintendo, ambas compatibles con consolas PAL. Puede que no os diga nada, pero el Star Ocean era un juego incopiable: como no cabía en un cartucho de 32 Mbits, le pusieron un chip, el S-DD1, para comprimir/descomprimir los recursos del juego (y a pesar de ello no consiguieron bajar de los 48 Mbits).

    Y la verdad, llevaba ya dos meses esperándo este paquete (tiempo que ha tardado en llegar) mientras me preguntaba cómo habían conseguido hacer una reproducción de este juego. Algo me olía a chamusquina, así que lo primero que hice al recibir el paquete fue insertarlo en mi “SupaBoy” (una Super Nintendo portátil que vende Hyperkin) para comprobar que el juego funcionara de veras y de paso verificar que estuviera en inglés. Para poneros en contexto, pagué unos 15€ por esta copia, un precio bastante económico para tratarse de un juego que se considera imposible de clonar. Bueno, “imposible”… Sabía que se podía ejecutar en determinadas flashcards, pero nunca imaginé que se pudiera fabricar un cartucho de este título en escala y de forma industrial.


    No obstante, me llamó la atención de que el cartucho tuviera sólo 23 pines, cuando los cartuchos con chips especiales (no en todos, pero sí en el S-DD1) suelen tener cuatro pines más a cada extremo. Así que decidí desarmar el cartucho para ver qué pasaba dentro y me encontré con la sorpresa de que parecía una repro normal: No había ningún chip S-DD1 o sucedáneo de éste. Lo que sí que me llamó la atención es que parece haber dos módulos de memoria ROM.

La placa recibida: No posee ningún chip S-DD1, pero parece poseer dos módulos de memoria ROM.

Placa original del "Star Ocean" de SNES.
En el centro se identifica el chip "S-DD1" y además la placa posée 8 pines más (62-59 y 35-32).

   Como no entendía semejante acto de brujería, me puse a googlear y me encontré con dos hacks interesantes en el sitio “romhacking.net” (sitio especializado en el parcheo de roms de juegos retro). El más interesante de los dos hacks es el titulado “Star Ocean no S-DD1/96 Mbit hack”, donde permiten la descarga de un parche que “descomprime” los recursos del juego para que no sea necesario usar un chip S-DD1 y además aclaran que es compatible con la traducción de DeJap (traducción con la que me ha venido la ROM), siempre que se aplique primero el parche de traducción y acto seguido la versión del parche “no S-DD1” correspondiente. Ahora bien, la broma viene con que pasamos de un juego que en origen pesaba 48 Mbits a otro de 96 Mbits (el doble de espacio).

    En pocas palabras, el creador de la reproducción que he comprado ha aplicado estos dos parches a la rom y ha fabricado un cartucho de 96 Mbits para poder ejecutar el juego forma nativa en consolas Super Nintendo. Parece una tontería, pero muy seguramente éste es el cartucho con más capacidad jamás creado para dicha consola. Y eso que el récord lo tenía ya éste título (en su versión "original") y el Tales of Phantasia, ambos de 48 Mbits... Que a lo mejor os parece poco, pero para poneros en contexto joyas como el “Secret of Evermore” o “Super Metroid” ocupan 24 Mbits y el “Zelda: A Link to the Past” ocupa apenas 8 Mbits.



    Una vez aclarado el misterio, quería de paso aprovechar que me ha llegado recientemente, también desde China, un clon genérico del “RetroTINK-2X” (un duplicador de líneas sin input-lag) para grabaros una sesión de cómo se juega a este juego en una consola PAL nativa:


    Y la verdad es que me sorprendió. Primero, porque gráficamente es muy “top”, de lo mejorcito que he visto en esta consola y trae hasta… ¡voces!. Pero trae un gran desperfecto: Las voces no se oyen bien, suenan “bugueadas”. Y en este juego hay muchos gritos :-)

    En el pasado tuve el mismo problema con mi reproducción del “Tales of Phantasia” y parece que es debido a la diferencia de hercios que hay entre los formatos NTSC (que funciona a 60 Hz y es típico de América y Asia) y PAL (que funciona a 50 Hz y es típico de Europa y Australia).


    No obstante, una cosa que no sabe todo el mundo es que este tipo de reproducciones, a diferencia de los originales (y salvo excepciones como el “Romancing SaGa 3”, que trae un control de región a nivel de la rom), suelen ser “region free” y que si tienes una SNES japonesa o americana puedes jugar al título sin notar este tipo de desperfectos sonoros.

    Además, la diferencia de hercios tiene otra sorpresa agradable: El juego es 1/6 más fluido en consolas americanas/japonesas (va más rápido) y esa velocidad le sienta muy bien. Si no tienes una SNES japonesa o Americana, pero sí una “SupaBoy” o una “SupaRetron HD”, lo mejor es que actives el “switch” de formato NTSC para este tipo de juegos.

    Así que para probar mis teorías (que los problemas de audio son debidos a estar jugando al cartucho en una consola PAL y que en formato NTSC el juego debe de ir más rápido), saqué mi Super Nintendo japonesa y grabé de nuevo otra sesión:



    Y sí, se confirma: En una consola japonesa, y con el mismo cartucho, no existen esos problemas con las voces y encima el juego va más fluido.

24 junio, 2020

Confirmado el lanzamiento de "Ys IX: Monstrum Nox" en occidente


    Este mes salió a la venta “Ys: Memories of Celceta”, un remaster del juego de PS Vita que salió en 2012 (2013 en Europa y América) que a su vez era un remake de los dos Ys IV (el de SNES y PC Engine). De hecho, es considerado por muchos como el cuarto juego canónico de la saga. No obstante, hasta ayer no teníamos noticias de cuándo nos llegaría la novena entrega de la serie, disponible en Asia desde finales de 2019.

    Y es que “NIS America” presentó ayer un trailer en la “New Game+ Expo” donde anunciaban la localización del juego al inglés y que saldría en occidente por 2021 (sin ofrecer ninguna fecha exacta). Aunque el juego esté oficialmente localizado al inglés, la política de “NIS America” suele ser de traducir también los juegos al francés. Como viene siendo de costumbre el juego saldrá para PS4, PC y Nintendo Switch.

    La “New Game+ Expo” es una especia una feria “virtual” que reúne eventos de 16 compañías americanas y japonesas de la industria del videojuego, entre ellas empresas de renombre como Idea Factory, Sega of America, SNK, Arc System Works America, WayForward o Koei Tecmo America.

Respecto al juego, youtuberos como “Happy Console Gamer” se hicieron en su día con una copia japonesa y hablaron verdaderas bondades de él:

22 junio, 2020

[Batallitas] [Retro] Street Fighter Alpha 2



    Hoy me ha llegado desde Alemania un Street Fighter Alpha 2 de SNES que compré por eBay. Mucha gente no se enteró siquiera de que este juego llegó a salir “en la super” y no me extraña: Se trata de una proeza técnica que vio la luz al final de la vida útil de la consola…. Y es que era tan “imposible” de programar en 16 bits que Capcom ni siquiera se planteó traernos un port de su precuela, el Street Fighter Alpha.

    Para poneros en contexto, este juego “no cabe” en un cartucho y Capcom tuvo que reducir cuadros de animación y hacer uso del chip “S-DD1” para comprimir todos los recursos del juego. Dicho chip sólo se utilizó en otro juego: El Star Ocean, el cual nunca salió de Japón.

    Es cierto que este port es criticado por tener una pausa de unos 5 segundos entre que suena “fight!” y que se pueda jugar, pero es que analizando con detalle el juego vemos que el apartado técnico es impresionante: Animaciones fluidas, sprites gigantes, escenarios animados… En el escenario de Charlie hay un avión gigantesco ¡que se mueve y vuela! Esto también pasa en los ports de otras consolas, pero llama la atención que un sprite tan gigante (un avión que ocupa casi toda la pantalla) pueda moverse de forma tan fluida en una consola de 16 bits mientras los personajes se reparten golpes en primer plano. Por atreverse, se atrevieron hasta ponerle la “intro” del juego (adaptada, eso sí).


Ese avión que veis de fondo... Se mueve mientras luchas.
Por cierto... ¿sabíais que Street Figher Alpha se conoce en japón como Street Fighter Zero? :-)

Comparación del SFA2 original de arcade con la de SNES.
A pesar de las limitaciones, la calidad de este port sorprende.