19 años en Internet

25 mayo 2020

Sega saca a la venta una sudadera que causa controversia en Corea del Sur y la retira tras recibir amenazas de boicot




    Sega ha sido noticia en la última semana por poner a la venta una sudadera con la cara de Tails (una de sus mascotas más famosas) haciendo de “sol naciente”, una de las imágenes más icónicas de la cultura nipona. Esto ha creado malestar en Corea del Sur, donde esta bandera militar de Japón causa un enorme rechazo hasta el punto de ser comparable en su cultura al rechazo que producen los símbolos nazis en occidente.

    Para poneros en contexto, en 1910 el imperio japonés ocupó Corea (la cual entonces no estaba separada en dos países como ahora) y le ejercieron una dominación colonial durante 35 años. Durante su ocupación se ejercieron muchas barbaridades sobre la población, como la prohibición de hablar en coreano, otorgar a los colonos japoneses derecho sobre las tierras independientemente de si ya estaban ocupadas, se experimentó con armas biológicas sobre la población civil o se obligó a decenas de miles de mujeres coreanas a ser esclavas sexuales de militares y colonos (las denominadas “mujeres de consuelo”).

    Varios internautas coreanos pusieron el grito en el cielo al descubrir la existencia de la sudadera, haciendo que rápidamente sus quejas se volvieran virales en redes sociales como Twitter. Tras varias llamadas al boicot de Sega de parte de los internautas, ésta ha decidido retirar de la venta la sudadera.

    Os comparto a continuación un video de “Inside Gaming” donde explican toda esta controversia:

24 mayo 2020

Análisis del cable de $15 de BitFunx que permite ver la SNES/N64/NGC por HDMI [ENG]

    Os comparto un vídeo que acabo de subir a Youtube analizando el nuevo cable de BitFunx de 15 dólares que permite enchufar la Super Nintendo, la Nintendo 64 y la Game Cube por HDMI.

    Funcionar funciona... ahora bien:
  • La calidad de imagen es malísima.
  • Tiene un problema serio de brillo que se hace extremadamente notorio en la N64 y en la NGC, hasta el punto que los niveles de nieveo/hielo de determinados juegos resultan injugables.
  • No funciona con la Super Famicom (SNES Japonesa... sí, tengo una).
  • El modo "PAL 60" de NGC no funciona. De hecho, al activarlo el adaptador muestra mensajes pensando que estamos en formato "NTSC" (el formato americano/japonés).
  • En modo "Nintendo 64" ofrece problemas de incompatibilidad con determinadas televisiones. En mi caso resulta inutilizable (recibo demasiados "micro-cortes") en mi televisión principal.
  • Se aprecian "artefactos" en los sprites de juegos de SNES.
  • No tiene función alguna de 4:3 y fuerza siempre la señal a 16:9.
En resumen: Cable a evitar. No lo recomiendo de ninguna forma.

10 mayo 2020

10 openings de ánimes adictivos

    Hacer un “top 10” es muy complicado, debido a que siempre hay un cierto valor subjetivo sobre la elección final. Mi intención al principio era hacer un “top 10” de mejores ánimes de ánimes, pero cuando empecé a recolectar material me di cuenta que en apenas una hora ya llevaba una veintena de “openings” en la lista. Además, hay que ser realistas: Cada año pueden publicarse casi un centenar de ánimes (wikipedia) y es prácticamente imposible hacer una valoración histórica de cuales son los mejores “openings” desde siempre y reducir dicha lista a sólo 10 elementos.

    Con todo ello, he preparado una lista con una decena de ánimes que me impactaron en su día, hasta el punto que no podía parar de escuchar sus melodías una y otra vez. Además, creo que os gustará, puesto que gran parte de ellos son desconocidos para el público general (salvo si os consideráis verdaderos “otakus”). De hecho, me gustaría aprovechar para compartiros en cada elemento dos vídeos: El “opening” original y la misma canción cantada en vivo por su artista (dentro de lo posible), para que podéis ver hasta que punto la industria adapta las canciones y de paso pongáis cara a los cantantes de vuestros ánimes favoritos. Os pido perdón por adelantado si véis que falta una canción que consideráis que debería de estar incluída, de ser el caso os rogaría que la dejárais en los comentarios.

Aviso: Este top no es apto para menores, contiene escenas fuertes de violencia explícita.

Fullmetal Alchemist: Brotherhood – (“BONES”, (c) 2009)

    Todos los 4 “openings” de la serie original de “Fullmetal Alchemist” (“BONES”, (c) 2006) son buenísimos, pero en mi opinión dieron en el clavo al seleccionar como “opening” de este “reboot” la canción “Again” de la cantante de pop-rock japonés Yui.



Record of Lodoss War: Crónicas del caballero heroico - (“AIC”, (c) 1998)

    Empezamos con la artillería pesada: Record of Lodoss War es una obra maestra atemporal y da igual cuando leas esto. En este caso nos centramos el tema “Kiseki no umi” de la artista Maaya Sakamoto que se utilizó en 1998 en serie de ánime basada en “Record of Lodoss War”, la cual es una continuación de las 13 ovas publicadas por “Madhouse” en 1990 y 1991 (la serie de “Madhouse” no salió directamente en televisión, a pesar de su enorme calidad visual). Como anécdota os diré que la serie original de “Madhouse” no fue una adaptación de ningún manga o novela, si no que se basaron en una serie de juegos de rol publicados para la plataforma PC-98, el modelo de ordenador más utilizado en la época en tierras niponas.



Gantz – (“Gonzo”, (c) 2004)

    En 2004 el estudio “Gonzo” nos presentó su adaptación del rocambolesco y polémico “Gantz” (Shueisha, 2000). El ánime en si no estuvo ausente de polémica, puesto que el arco final no guarda relación alguna con el manga en el que se basa. Aunque hay que poner algo en contexto: Cuando se publicó la segunda temporada el manga se encontraba todavía en desarrollo (de hecho, su último tomo no saldría hasta 2013), por lo que se tuvo que improvisar un cierre de temporada… y éste no cuajó para nada. No obstante, el estudio nos regaló con uno de los “openings” más adictivos que yo recuerde, utilizando en él el genial “Super Shooter” del grupo de hip-hop japonés “Rip Slime”. Esta canción pertenece al álbum “Tokyo Classic”, el cual se convirtió en 2002 en el primer álbum japonés de hip-hop en vender un millón de copias, amén de que dos otros singles de dicho álbum fueron premiados en los “MTV Video Music Awards Japan” de 2003.



Cowboy Beebop – (“Sunrise”, (c) 1998)

El grupo “The Seatbelts” son los responsables de este magnífico tema (“Tank!”) que mezcla Jazz y Blues y son parte del sello de identidad del ADN de esta serie… Y no sólo por este tema, si no por tratarse de los compositores de toda su banda sonora.



Death Note (temporada 2) – (“Madhouse”, (c) 2006)

    El estudio sorprendió al utilizar la canción “What's up, people!” del grupo japonés “Maximum the Hormone”, una canción de metal duro con fuertes chirríos grotescos y que no guardaba nada de parecido con el estilo musical empleado para la primera temporada. Aún así, la canción se acabó convirtiendo en todo un icono de la historia del ánime. A pesar de ello, me gustaría señalar que el grupo “Maximum the Hormone” se trata de un grupo muy experimentado (en activo desde 1998, aunque varios de sus miembros de origen han sido reemplazados) y muy conocidos en tierras nipones: Sus discos se venden bien y poseen varios premios nacionales. De hecho, este “What’s up, people!” no es el único de sus temas que sale en un ánime, pero sí el que más impacto ha causado en uno, debido en gran medida al éxito internacional de “Death Note”.



Fight League Gear: Gadget Generators – (“BN Pictures”, (c) 2019)

    Rara vez un ánime basado en un juego “sacacuartos” cuaja bien. De hecho, este ánime está basado en un juego en línea japonés para Android y iPhone pensado para sacar los dineros y no ofrece un guion que digamos… atrayente. Que cada episodio además tenga una duración de 10 minutos, “opening” y “ending” incluídos, no ayuda mucho tampoco. No obstante, como serie no es que sea mala, se deja ver y su “opening” resulta tremendamente pegadizo: Ritmos de pop con sintetizador en lo sonoro y acción non-stop en lo visual. La canción elegida es “Winners”, un tema del DJ japonés “TeddyLoid” coproducida con las compositoras japonesas Reol y Giga y publicado en el álbum “SILENT PLANET: INFINITY” de finales de 2018.



Bersek (2016) – (“GEMBA”, “Millepensee” y “Liden Films”, (c) 2016)

    Después de 18 años de pausa, una nueva serie de Bersek salió publicada en 2016 en una coproducción en la que participaron tres estudios diferentes. En esta nueva serie se cubrían los arcos del “Espadachín negro” y de “Castigo”. Para el “opening”, que dicho sea de paso es una auténtica obra de arte, se utilizó el tema “Inferno” del grupo “9mm Parabellum Bullet” cuyo single fue publicado a finales de julio de 2016 (apenas un par de meses antes de la emisión del primer episodio de la serie).



Re:Zero, Starting Life in Another World – (“White Fox”, (c) 2016)

    El “opening” de Re:Zero causa un primer efecto de sorpresa: Vemos a un joven, tirado en el suelo con una bolsa de la compra y acto seguido se pone en pie a andar como Pedro por su casa. En cuestión de segundos se nos presenta toda una serie de personajes féminas secundarias con importancia en los arcos argumentales en un fondo oscuro y de repente tenemos a enfrente a Lía con un contraste de colores cálidos y acto seguido se realiza un cambio a colores oscuros y rojos y sale una copia del clon del prota en plan “apártate, que ahora me toca a mí”. Y mientras toda esta marcianada ocurre, escuchamos el genial tema de “Redo” de la cantante osakeña Konomi Suzuki, la cual encaja a la perfección en toda la poesía visual que se nos muestra en pantalla. Y encima el “opening” empieza como acaba, con el prota tirado por el suelo.



Overlord III – (“Madhouse”, (c) 2018)

    La tercera temporada de Overlord, uno de los “isekais” más bizarros jamás conocidos, nos presentó en su “opening” el tema “Voracity” del grupo japonés “MYTH and ROID” (juego de palabras inglés que suena como “Miss Android”). Cabe destacar que el single de dicha canción salió en julio de 2018… que es justamente el mismo mes en el que se emitió en televisión el primer episodio de esta temporada, por lo que mucha gente descubrió la canción directamente por este ánime… Y la verdad, uno no puede simplemente escuchar esta canción una única vez, una vez lo haces se queda grabada en tu cabeza y necesitas escucharla una y otra vez. Por cierto, también es la responsable del “opening” de “Saga of Tanya The Evil” (live the "JINGO JUNGLE").



Neon Genesis Evangelion – (“Gainax”, (c) 1995)

    Creo que sobran palabras para presentaros este “opening”, puesto que toda persona que conoce un mínimo de ánime ha escuchado alguna vez el tema de “A cruel angel's thesis” (“Zankoku na tenshi no Teze” de Yoko Takahashi, 1995). Se trata de sin duda del sello de identidad de la serie de Neon Genesis Evangelion y es imposible no relacionar esta canción con dicho ánime. Puede que el número de personas que hayan entendido de qué trata la serie sea una minoría, pero su “opening” es casi universal e incluso hay vídeos en “Youtube” de gente cantándola en sus balcones durante el confinamiento del “Covid-19”. Debe ser, junto a los “openings” de Dragon Ball, uno de los temas más cantados en el mundo del ánime.



Menciones especiales

    Las siguientes canciones no entran en el top, pero me gustaría compartirlas.

X² (ダブルエックス Daburu Ekkusu?) - (“SME Records”, (c) 1993)

    Este “opening” es realmente una obra maestra: Maneja con maestría el ritmo de la canción con las escenas y además resulta tremendamente adictivo. No obstante, debo de ponerlo como mención especial porque realmente no se trata de un “opening”, sino de un corto publicado por “SME Records” en 1993 donde juntaron varias canciones con escenas del universo del manga “X” (CLAMP, 1992). En la canción que os comparto, tenemos el tema “X” del grupo japonés “X Japan” y como veréis, el resultado final realmente impresionante. Como director del corto tenemos a Shigeyuki Hayashi (aka “Rintaro”), que más tarde se haría cargo de la OVA “X/1999” que Madhouse (estudio japonés) acabaría llevando a los cines en 1996. Mucha gente piensa que esta canción se trata del “opening” de la OVA, pero realmente se trata de un corto publicado 3 años antes. Hay que destacar que cuando se hizo el corto, aún no existía ningún ánime u OVA de “X”, por lo que todas las escenas que veis fueron creadas expresamente para este corto.



Slayers – (“Egg Films”, (c) 1995)

    Slayers (conocida en España como “Reena y Gaudy”) es probablemente uno de los clásicos que cuesta de entender que lleve casi diez años en el letargo: Desde 2009 que no se ha publicado ningún nuevo manga o ánime de una de las series de fantasía más gamberras y queridas. Las distintas temporadas de esta serie cuentan con varios “openings” de excelente calidad, pero si tuviera que quedarme con una seleccionaría sin duda con la primera: El tema de “Get along” de las experimentadas cantantes Hayashibara Megumi y Okui Masami.



Code Geass – (“Sunrise”, (c) 2006)

    Code Geass es una de las series más icónicas del mundo ánime. De entre todos sus “openings”, me gustaría compartiros el cuarto, donde sale el genial tema “O2” del grupo de pop okinawense “Orange Range”.



Alderamin on the Sky – (“Madhouse”, (c) 2016)

    “Alderamin on the Sky” no es una serie que considere como obra de arte, pero le guardo mucho cariño. Me encanta la ironía de que el salvador de la patria sea alguien que la detesta y el giro argumental de la primera temporada es algo de lo más épico que recuerdo haber visto nunca. El tema empleado en su opening es el genial “Tenkyou no Alderamin” del grupo “Kishida Kyoudan & The Akeboshi Rockets”. Este grupo además tiene experiencia haciendo hits para ánimes, puesto que otros de sus temas salieron en series como “Highschool of the Dead”, “Gate”, o “Blood on the Edge”.



Bonus track :

Saga of Tanya the Evil - (NUT, (c) 2017)


24 abril 2020

Cinco animes que merecerían un videojuego

    Hoy os propongo un tema nuevo, proponeros cinco animes que encajarían de fábula en el guion de algún videojuego y que misteriosamente a día de hoy no tienen.

To the Abandoned Sacred Beasts (aka “Katsute Kami Datta Kemono-tachi e”).

    Este título puede que os sorprenda, puesto que como anime es bastante mediocre. No obstante, el tema de tener a una serie de fugitivos que se transforman en bestias gigantes da para hacer un juego de lucha muy resultón. Para poneros en contexto, tras una dura guerra civil, Hank Henriette (ex capitán de los "Encarnados", un pelotón de soldados modificados genéticamente con el poder de transformarse a voluntad en bestias) debe de buscar a todos los miembros de su pelotón para matarlos antes de que pierdan la cordura y empiecen a aniquilar a civiles (uno de los efectos que posee su transformación es que van perdiendo el raciocinio con el tiempo).

    La serie ofrece un par de giros de guion, pero no será recordada nunca por su calidad y dudo que lleguemos a ver nunca, salvo sorpresa, una segunda temporada. Puede que el anime no haga justicia al shonen original, pero me desanimó tanto el anime que prefiero no averiguarlo (no obstante, si os interesa, tenéis gratis el primer tomo en Kodansha Comics: https://kodanshacomics.com/series/to-abandoned-sacred-beasts/).

    Pero aún así, justamente la simpleza del guion y la naturaleza violenta del mundo que narra, daría para un excelentísimo juego de lucha de la mano de los maestros de Arc System Works.

Se gastaron todo el presupuesto en el "opening".

 

 Great Teacher Onizuka

    La verdad es que me ha sorprendido muchísimo que GTO no tenga a día de hoy ningún tipo de videojuego. Estamos hablando de un anime clásico que salió en el 99, donde un gamberro de mala muerte se las ingenia para convertirse en profesor en una prestigiosa escuela de secundaria… Y donde le pondrán al cargo de los chavales más problemáticos del “insti”.

    ¿Mi enfoque? Estaría genial convertirlo en la típica Visual Novel japonesa. Es una historia muy gamberra y terriblemente divertida que no puede plasmarse en un juego de acción o en un juego de rol debido a la cantidad de locuras que pasan por minuto. Requiere grandes partes de narración entre personajes con imágenes de cómo vemos sufrir a Eikichi Onizuka con sus desventuras a la par que se convierte en el amo del cotarro mientras soltamos un sinfín de carcajadas.

    A día de hoy hay centenares de animes que tienen como origen el mundo de las novelas visuales (Clannad, Steins;Gate, Phoenix Wright, etc…). Creo que ha llegado el momento de que les devolvamos el favor al género con lo que sería una de sus grandes obras maestras.


GATE: Jieitai Kanochi nite

    Gate lo tiene todo para ser un JRPG: Mezcla de mundo real con fantasía, creamos una party con diosas, elfos y magos a la par que llevamos metralletas. Vamos de poblado en poblado dando nuestra ayuda a la vez que compramos ítems y dormimos en posadas… Y por el camino nos encontramos con dragones, resolvemos golpes de estado en sistemas feudales y de vez en cuando volvemos al mundo “real” para discutir con nuestra expareja y evitar los ataques de las naciones extranjeras que miran con recelo como creamos alianzas “con el nuevo mundo”. Podríamos poner a Trump de jefe final, daría el pego.

    Y podríamos llenarlo de minijuegos: Que si pelar patatas para el pelotón, que si empujar carretas atascadas de los aldeanos, reemplazaríamos las carreras de chocobos por carreras con nuestros blindados en plena montaña… Y todo eso con la única meta de “farmear”. E incluso meterle un sistema de citas innecesario e irrelevante como en los juegos “Sword Art Online”, pero más guay y BIEN HECHO. Además, imaginados pasearos por vuestro campamento dándole la mano a una elfa mientras un compañero nos suelta “yo era un joven aventurero como tú, pero un día me dio un golpe de metralla en la rodilla y…”. Sería el sueño de todo “modder” de Skyrim, pero hecho realidad.


 

 Saga of Tanya the Evil (aka "Youjo Senki")

    Se trata de uno de mis animes preferidos y no sé deciros cuantas veces la he visto. Esta serie encajeraría perfectamente como una especie de “Valkyria Chronicles”. Estamos ante otro título bélico, con la guerra mundial como evento (aunque sea en un mundo paralelo) y con Europa como tablero de juego. Nuestro pelotón está formado por soldados con poderes mágicos, cada uno con sus propios “perks”, si un compañero muere no volvería nunca a la vida… La única diferencia reseñable con “Valkyria Chronicles” es que manejamos a una niña y que además estamos en el bando de “los malos”.



 

 Aldnoah Zero

    Esto no sería un juego más en la lista, sería EL JUEGO. Aldnoah Zero es un anime bélico con tremendos cambios de guion que te dejan en vilo durante todos sus 24 capítulos. Se presenta con la invasión del ejército marciano, muy superior tecnológicamente y durante los 24 episodios ves cómo van evolucionando los personajes, las tácticas de guerra y la política entre ambas naciones, mientras disfrutas de épicos combates de “mechas” a la par que se le da la vuelta a la tortilla en la contienda (con final inesperado).

    Yo lo enfocaría como una mezcla de “Titanfall” con “Earth Defence Force”: Los niveles serían escenarios donde combatir y dependiendo de la situación estaríamos formando una guerrilla, montando en un “mecha” o peleando en el espacio. Y entre nivel y nivel veríamos una “pedazo” de cinemática introductoria.

06 abril 2020

Rubén Díez (aka Lethal Crysis) se cuela en varias fábricas textiles de Bangladesh y Clavero descubre niños drogadictos en Kamalapur

    Lethal Crysis ha publicado un nuevo vídeo en el que consigue colarse en varias fábricas textiles y de cuero de Bangladesh. En él denuncia una nula seguridad de las instalaciones y de medidas de seguridad para los empleados, los cuales además están empobrecidos ganando apenas el salario mínimo y que acaban despedidos si reclaman más, ríos convertidos en auténticos vertederos e incluso niños de 9 años trabajando.



     Además, en el mismo viaje, el youtuber Clavero ha aprovechado para realizar un reportaje sobre los niños abandonados de la estación de Kamalapur. Querían verificar si era verdad de que había niños drogadictos viviendo en trenes abandonados, pero conforme van a explorando y preguntando a la gente, descubren que la realidad es mucho más cruel.

02 abril 2020

Vandal acusada de plagiar a un youtuber especializado en Nier y Drakengard y en vez de reconocerlo dice que su fuente "fue una wiki"

    El pasado 25 de marzo, Vandal (medio español especializado en videojuegos) subió un vídeo titulado “30 detalles alucinantes de Nier Automata”. El problema es que parte de los detalles del video parecen copiados y pegados de otro vídeo publicado hace dos años por el youtuber “El FriCoo”, quien es probablemente el máximo experto del universo Drakengard y Nier en el mundo de Youtube de habla hispana.

    Y lejos de reconocerlo, el autor del vídeo (Javier Sánchez Paños) dice “que la info que ha usado es de la wikia y que puede encontrarse redactada tal cual y que bastante se ha currado el vídeo como para que vengan a acusarle de un plagio absurdo”:


    El problema es que varias de las referencias de “FriCoo” no se encuentran en ninguna wiki, si no que son fruto de indagar por su cuenta en los distintos foros japoneses, novelas, mangas y juegos del universo Drakengard, Nier e incluso de sus “spin off”. Para entender el ejemplo, es como si copiaras y pegaras un extracto de una tesis doctoral, no citaras la fuente y dijeras que "ese fragmento lo saqué de Wikipedia". De hecho, la excusa presentada por Javier roza el ridículo, porque de por si el argumento presentado es indefendible.

    Es cierto que una parte de los datos supuestamente plagiados sí que pueden haber salido de “una wiki”, pero los ejemplos que ofrece son exactamente los mismos que “FriCoo”. Por ejemplo, sobre la decena de armas de Caim y Nier que salen también en Automata, saca exactamente los mismos 3 ejemplos que “FriCoo” e incluso respetando el mismo orden. Y para más inri, en los detalles más ocultos por el público en general, Javier Sánchez llega a utilizar las mismas frases que “FriCoo” y en un par de ellos reutiliza las mismas secuencias animadas (mucha casualidad para hablar de un juego con más de 100 horas de duración).

    Pero no acaba ahí la cosa, porque en el mismo vídeo Javier Sánchez que tanto dice haberse currado, se ha descubierto que también ha plagiado a “Jhon Ifluxi”, otro youtuber que publicó un video de curiosidades de “Nier Automata” en agosto de 2019.

    A día de hoy ni Vandal ni Javier Sánchez Paños han presentado disculpas ni el supuesto enlace a su wiki “mágica”. Lo absurdo de la situación es que todo este malestar podría haberse evitado si simplemente hubieran citado las fuentes.

29 marzo 2020

NieR Replicant llegará a occidente 10 años después

    Square Enix ha publicado por sorpresa un “teaser” donde anuncia el desarrollo de “NieR Replicant ver.1.22474487139...”, una remasterización para PC, XBOX One y PS4 de la versión alternativa del título original. Por ahora no se ha facilitado ninguna fecha de lanzamiento.



    Para poneros en contexto, el Nier original de 2010 cuenta con dos versiones, una occidental conocida como “Gestalt” y otra japonesa conocida como “Replicant”:
  • En “Gestalt” encarnamos a Nier, un cuarentón musculado y padre de Yonah, una joven infectada por una enfermedad letal conocida como la "black scrawl”. Esta es la versión que conocimos en occidente y que también llegó a las Xbox 360 japonesas.
  •  Y por su parte, en “Replicant”, encarnamos a Nier, un adolescente y hermano de Yonah, una joven infectada por una enfermedad letal conocida como la "black scrawl”. Esta versión es exclusiva de las PS3 japonesas.

    Habéis leído bien, ambos juegos son idénticos, pero difieren en el protagonista y en su tipo de relación con Yonah. El resto de elementos son idénticos: Jugabilidad, personajes con los que nos cruzamos, objetos, armas, trama, eventos, gráficos, enemigos, mapas, etc. Es exactamente el mismo juego. Hasta las cinemáticas son idénticas, pero con el protagonista cambiado. Sólo hay una segunda diferencia y es que los sucesos de "Replicant", pese a ser idénticos, suceden 100 años más tarde.

Nier "Replicant"

Nier "Gestalt"

    La razón de esta diferencia radica exclusivamente en la parte comercial. De hecho, contrariamente a lo que mucha gente piensa, Nier “padre” (la versión que conocemos) se trata del protagonista original del juego (fuente: https://www.wired.com/2010/03/nier-interview), mientras que Nier “hermano” fue un intento de realizar un protagonista más interesante para el público japonés.


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Actualización 30/03/2020: En ausencia de detalles, aún es pronto para saber si se trata de un remake o de una remasterización:
  • Se ha oficializado que todas las escenas serán reblobladas y todas las canciones regrabadas.

  •  Square Enix ha anunciado que Yoko Taro será el director del juego, Keiichi Okabe el compositor y Yosuke Saito el productor. No obstante, ya ocupaban dichos cargos en la versión original del juego.

  • El número que acompaña el título "1.22474487139" es la raíz cuadrada de 2, pero aún no se sabe a ciencia cierta por qué ha sido seleccionado. Pudiera ser un juego de palabras: La raiz cuadrada es un número que al ser multiplicado por sí mismo da como resultado el valor X, mientras que "replicant" hace referencia a los clones resistentes a la "black scrawl”.

28 marzo 2020

Cops always win

    Pequeña sesión de Forza Horizon 4. Activad el volumen para máximo disfrute :-)

Asobo Studio ofrece nuevos detalles del nuevo Microsoft Flight Simulator

    El estudio responsable del nuevo Microsoft Flight Simulator ha publicado un nuevo video sobre los detalles técnicos que tendrá el modo multijugador del juego. Según detalla el CEO de Asobo Studio, el francés Sebastian Wloch, el juego contará con climatología y tráfico comercial real (haciendo uso de webservices), por lo que podremos cruzarnos con todos los vuelos “reales” que se estén produciendo en ese momento.

    Los jugadores, además, estarán “filtrados” por servidores regionales, pero su selección dependerá de la latencia (tiempo de respuesta) y no de su cercanía geográfica. Además, podremos seleccionar manualmente el servidor que queramos, indistintamente si no se trata del recomendado.

    Respecto a los jugadores simultáneos, no han indicado una limitación acerca del número de personas que podrán conectarse por servidor, pero han remarcado varias limitaciones: El servidor nos facilitará únicamente los 50 aviones más cercanos que se encuentren a un radio de 200 KM de distancia (indistintamente si son jugadores o vuelos comerciales “reales”) y el número de aviones que podremos ver simultáneamente en pantalla dependerá de las capacidades técnicas de nuestro ordenador o consola.

Primera toma de contacto con Bravely Default 2

    Os comparto una sesión de media hora de juego de Bravely Default 2, juego que se espera que salga a finales de este año y cuya demo fue liberada el pasado 26 de marzo. A nivel gráfico luce soberbio, sobre todo en los planos cortos durante los combates, debido en gran medida a un buen uso de Unreal Engine. En cuanto a los poblados, se echa en falta el efecto 3D que teníamos en Nintendo 3DS, haciendo que no luzcan tan espectaculares como en la consola portátil.

    El diseño gráfico de los personajes es correcto, pero no genial: Se han limitado a “evolucionar” el estilo empleado en Bravely Default y Bravely Second… pero, yo, por lo menos, me esperaba más. Estamos ante personajes enanitos y mega cabezones, pero con un número de polígonos muy decente. De hecho, me recuerdan muchísimo a los personajes de The Wonderful 101, pero sin disfraces de súper héroes. Y ese estilo a mí no me gusta, pero este punto puede resultar muy subjetivo y para gustos tenemos los colores.

El diseño de los personajes te puede gustar o no.
A mí en Nintendo 3DS me gustaba, en Nintendo Switch... Ya no tanto.


 Gráficamente luce genial, sobre todo en combate y en planos cortos.

    En cuanto a la jugabilidad, la demo en si me parece una continuación de los dos primeros juegos, pero con una dificultad más elevada (de hecho, yo he jugado a Bravely Default y Bravely Second y en esta media hora me han matado dos veces). Es cierto que me he enfocado en los combates y que aún no me he pesado la demo, pero en mi primera impresión es que estamos ante una fórmula “continuista”, que no reinventa la rueda que también funcionó en Nintendo 3DS. Respecto a la dificultad, entiendo que es algo elevada debido a que estamos ante una demo y que Square Enix habrá querido alargar su durabilidad.

    En cuanto a los idiomas, el juego viene por defecto con voces en inglés y con textos en español (de España), pero podemos seleccionar las voces en japonés o cambiar los textos al francés, inglés, italiano, alemán, japonés y chino (simplificado y tradicional).

    Sin más demora, os comparto la sesión:

18 marzo 2020

Viernes 13


    Como cada mañana fui a trabajar escuchando el último vídeo de Spawn Wave como si de un podcast se tratara, seguido de un par de canciones de Residente. No me considero un gran fan del puertorriqueño, pero sus dos últimos hits me tienen enganchado.

    Llegué a la oficina a las 8 de la mañana, hablé con la CA para verificar que no hubiera ningún problema en producción y me puse a trabajar. Aún no teníamos órdenes de realizar teletrabajo y Sánchez aún no había comparecido para anunciar que el gobierno tenía la intención de activar el estado de alarma.

    Un compañero hizo la broma de ponernos un “dashboard” con el mapamundi de la expansión del coronavirus en una pantalla gigante y la verdad es que era mirarlo y desanimarte. Las cifras y círculos rojos que había en pantalla no paraban de crecer.

    Durante la última semana tuvimos varios correos empresariales notificando los protocolos de actuación para prevenir el coronavirus en la empresa y qué hacer en caso de dar positivo en un test. También llegaban correos referentes al teletrabajo y mis responsables me preguntaron un par de veces sobre las dificultades que podríamos encontrar en caso de trabajar desde casa.

    Se hicieron las dos y nos informaron que a partir del lunes haríamos teletrabajo y que para ello podíamos llevarnos todo el material informático que nos hiciera falta para nuestro día a día. Poco después, mientras comía con un par de compañeros, vimos en la tele del restaurante que Sánchez venía de activar el estado de alerta.

    Todo fue muy rápido y los ánimos de la gente estaban por los suelos. El presidente dijo que el estado de alarme duraría 15 días, pero viendo lo que pasó en China y el descontrol de Italia, todos sabíamos ya en ese momento que el confinamiento duraría por lo menos un par de meses. Y para más inri, la prueba más palpable estaba en mi propia ciudad: Las fallas, nuestra festividad local por excelencia, aplazadas hasta mediados de julio.

    Sabíamos que podíamos desarrollar el virus sin tener síntomas. De hecho, un par de días antes (miércoles 11/03/2020), Merkel venía de anunciar que entre el 60 y el 70% de los alemanes atraparía el famoso coronavirus pero que el 80% de los “infectados” apenas notarían síntomas. El peligro entonces era que podías no tener síntomas y ser contagioso. Es decir, que podías ir paseando tan tranquilo y sin saberlo estarías mandando a otras personas a la UCI. Pudiera ser que Merkel se volviera senil, pero poco después su ministro de salud confirmó dichos datos.

    Nos planteábamos muchas dudas. No sabíamos si la VPN aguantaría el lunes y temíamos por un compañero que tenía que pillar un vuelo el sábado para volver a Francia. De hecho, no sabíamos ni siquiera si le dejarían pillar el avión… Nos daba miedo que visto el incremento de casos de coronavirus y el anuncio de Sánchez, se decidiera cortar la frontera de un día para otro. Finalmente pudo tomar el avión, pero si leéis las noticias habréis notado que las fronteras ya están cortadas, hasta las terrestres. También pensábamos mucho en los camareros de los bares donde solemos comer, pensando la desgracia económica que esta situación les produciría.

    El edificio se iba vaciando hasta el punto que a las 18 horas parecía una empresa fantasma. Fueron probablemente las horas más angustiosas en toda mi vida laboral, no recuerdo haber vivido nada parecido. Era como ver en directo cómo se desmoronaba la civilización moderna en apenas un par de días. Suena alarmista, pero tenéis que entender que cuesta mucho asimilar que ordenen quedarte en casa a toda la población “por una gripe”. Tenía la sensación de que el gobierno sabía algo y que se estaba ocultando.

    Empaqueté todo el material que necesitaba en una mochila y fui a la pizarra que uso para anotar las fichas de mi equipo: Quité todos los “post-it” (total, todas esas tareas estarían tratadas la próxima vez que volviéramos a poder entrar la oficina) y puse uno nuevo: “Merci à tous”. Ya que no volvería a ver el rostro de mis compañeros en meses, por lo menos quería que se llevaran una sonrisa al salir.

17 marzo 2020

Digital Foundry: Xbox Series X es una salvajada tecnológica

    En el último mes Microsoft ha invitado a su cuartel de Redmond a Austin Evans y Digital Foundry (los principales gurús tecnológicos de Youtube) y haciendo un ejercicio de transparencia les han dado todas las especificaciones técnicas, a la par que les han mostrado todos los componentes y han podido probar una serie de demostraciones técnicas con hardware real. Y el resultado lo tenemos hoy: Ambos canales de Youtube han publicado sendos vídeos dando sus impresiones, las cuales son tremendamente positivas.

    Lo primero que remarcan es que la arquitectura, en sí, no recuerda a la de ninguna consola u ordenador: El dispositivo tiene dos placas separadas por un chasis grande que parece pensado para favorecer la ventilación y disipar el calor. El procesador seleccionado traerá la GPU integrada (lo cual ayudará a abaratar los costes, pero no lo mencionan) y a niveles de potencia multiplica por cuatro la Xbox One X y por ocho la Xbox One original.

    El disco duro, que finalmente sí será de 1 TB SSD, no es el típico de ordenador, si no de un tipo de memoria creada a medida para la consola (basada en los discos pcie 4.0) por el fabricante SeaGate y la consola trae un puerto de expansión en el reverso donde podremos instalare otro disco similar.

    En lo que se refiere a la memoria, estamos ante 16 GB de GDDR 6, donde encontramos:
  • 10 GB a 560 GB/s de ancho de banda reservados a la GPU.
  • 3,5 GB a 336 GB/s de memoria ram “normal”.
  • Y 2,5 GB a 336 GB/s de memoria ram reservada al sistema operativo.
    En caso de necesitar más memoria, la consola está configurada para usar parte del disco duro SSD como memoria extra (la cual posee dos velocidades de lectura, dependiendo del tipo de operación: 2,4 GB/s y 4,8 GB/s).

    Además, como ya había anunciado Phil Spencer en su día, remarcan que estamos que la GPU hace uso de la arquitectura NAVI con RDNA 2.0, la cual actualmente aún no está disponible para ordenadores (se espera que lleguen este año).

    En las demostraciones técnicas que juegan acaban maravillados por una adaptación de Minecraft con raytracing (se ve que lo activan y desactivan pulsando un botón y se aplica en tiempo real). Digital Foundry remarca que para poder aplicar semejante nivel de efectos de raytracing, las consolas actuales necesitarían unos 13 teraflops extra… O lo que es lo mismo: Aunque se diga que esta consola es 4 veces más potente que la Xbox ONE X, sus impresiones es que estamos ante un salto mucho más superior.

    Respecto a la retrocompatiblidad, les dejan jugar a una versión de Gears 5 donde la calidad es similar a la “Ultra” de ordenador, cargan en un pestañeo “State of Decay 2” (famoso por sus tiempos largos de carga) y según Digital Foundry los chicos de Microsoft han conseguido aplicar Machine Learning para aplicar filtros de HDR sobre Halo 5 sin que los chicos de 343 Industries hayan tenido que programar nada.



09 marzo 2020

God Eater 3 de Nintendo Switch, primeras impresiones


    Este fin de semana ha sido mi primera toma de contacto con God Eater 3 en su versión de Nintendo Switch y la verdad es que me está sorprendiendo para bien. Tengo que reconocer que no era lo que me esperaba. De hecho, nunca antes había jugado a un God Eater y ahora estoy planteándome comprarme las dos primeras entregas (el God Eater 2 de PS4 se puede conseguir por unos 20€ y parece ser que si lo compras te regalan en formato digital el remake de la primera entrega).

    Y eso que su fórmula es bastante simple: Vemos una escena cinemática, recorremos la base, hablamos con nuestros compañeros y nos aprovisionamos, entramos en combate y volvemos a empezar… Vemos otra cinemática, recorremos la base, hablamos con nuestros compañeros y nos aprovisionamos… Y los combates tampoco es que sean variados: Analizamos el campo, recogemos objetos, vencemos a los enemigos. Esa es la esencia del juego y llevo repitiendo estas mecánicas desde hace muchas horas.

    Para más inri, la lista de escenarios de los combates es muy escueta y estos se repiten una y otra vez, aunque el mapa diga que nos encontramos en lugares extremadamente lejanos. Apenas hay una media docena de “arenas de combate” y los puntos de recogida de objetos siempre están en el mismo lugar. A veces juegas en el mismo escenario, pero a otra hora del día (por ejemplo, por la noche) y te sale una lagrimita de alegría por haber descubierto un mínimo de variedad. Y parece que todo el juego es así durante unas 50 horas.

Mi mujer: - "¿Qué has hecho con tu vida?".
Yo: - "Creo que invertí más de 100 horas en probar mods de Oblivion y otras 50 en Monster Hun... Perdón, en God Eater 3. El resto del tiempo, creo que lo malgasté".

    Sobre el papel parece aburrido, pero resulta que no, que estamos ante un título tremendamente adictivo: Los combates duran como si de un partido de FIFA o PES se tratara y después de jugar uno siempre quieres echar otro. De hecho, es una fórmula que me recuerda al modo escaramuza del Xenoblade Chronnicles X (las escaramuzas eran el “multiplayer” de aquel juego). Y al cabo de unas cinco horas entras en combate con Bennu (última media hora del video que veréis al final de la entrada) y te dices “madre del amor hermoso, este juego es Dios”.

    Por cierto, las cinemáticas de este juego son de lo mejorcito que he visto en mucho tiempo. No es que se puedan comparar a un triple A, pero para el tipo de juego y el presupuesto que tiene, sorprende la excelente animación de los personajes: Reflejan un nivel de expresión poco común en los juegos de gama media. Vamos, que pese a las limitaciones del motor del juego, se nota muchísimo que han puesto dinero en capturas de movimiento:





    Al final de la entrada dispondréis de un vídeo con las últimas tres horas y cuarto que llevo jugadas. Pero no se tratan de las tres primeras horas, puesto que no grabé las dos primeras. Dicho vídeo lo he grabado a 720P y 30 fps que es más o menos la resolución media y la velocidad de imagen del juego en Switch. Mi capturadora no es un último modelo, pero la imagen final es bastante similar a la que veréis a continuación. En él se pierde algo nitidez con la imagen real, pero no es una diferencia drástica. De hecho, la única diferencia gráfica que notaréis va ligada sobretodo a los textos, puesto que todos los elementos de la interfaz gráfica sí que salen en pantalla a 1080P reales y en este video estoy haciendo un reescalado a 720P… Pero por lo demás, el juego se ve casi idéntico a lo que veréis a continuación. (* Texto tachado, ver nota al final de la página).

    Al principio dudaba si pillar la versión de Switch o la de PS4, pero me decidí tras ver un par de vídeos comparativos en Youtube a la par que Game anunciaba una bajada de precio temporal. El caso de Game es de hacérselo mirar, la versión de Switch se está agotando en toda Europa y estos deciden bajarlo a 40€ (supongo que hasta fin de existencias). De hecho, ya es fácil encontrarlo por 70 o 80€ en internet. En todo caso, viendo la falta de stock y la calidad del título, creo que esta versión será víctima de una burbuja.

    En lo referente a los gráficos, es evidente que hay un downgrade con respecto a la versión de PS4, puesto que sobre el papel la Switch es algo más potente que una PS3, pero cuando te pones a jugar da un poco igual: Los gráficos de la saga God Eater nunca han sido como para tirar cohetes puesto que el primer juego era de PSP y para el segundo parecía más un juego de PS3 que PS4. De hecho, la diferencia que hay en este God Eater 3 entre la versión de Switch y la de PS4 no es tan obvia como la que pudiera haber entre PS4 y PC.

    La resolución es dinámica y en modo dock parece bailar siempre cerca de los 720P, las texturas parecen algo menor en calidad… Pero la complejidad de los assets parece idéntica (mismo número de polígonos de los objetos del juego), así como el número de cuadros por segundo (ambas versiones van a unos estables 30 “frames” por segundo).

    En definitiva, el juego luce algo menos nítido que PS4, debido a su resolución dinámica y al uso de un severo antialiasing que juntos dan sensación de “imagen lavada” (sobre todo en los combates) y trae un bajón en texturas, pero aun así el título tiene un acabado gráfico más que decente y es un tipo de juego que le viene como anillo al dedo a la Switch: Te la puedes llevar de viaje o jugar con tus amigos en modo local.

    Bueno, estas han sido mis primeras impresiones. A continuación, veréis mi prometido “gameplay”. Os pido disculpas si las primeras horas veis que soy muy torpe (como he dicho antes, se trata de mi primer God Eater). Aviso: Contiene spoilers.



*Nota/actualización: Una vez subido el vídeo a Youtube, se ve que me han aplicado algún tipo de compresión y se pierde bastante nitidez respecto al original, pese a tener la misma resolución que la fuente. Parece que me han reducido la tasa de bitrate y esto hace que la imagen se vea con un severo "efecto lavado". Os pido disculpas por la degradación de imagen en este último video.

**Nota/actualización: He estado documentándome por internet y parece ser que el tema de la degradación de videos es algo muy habitual en la comunidad gamer y existen foros enteros quejándose sobre el tema ([1], [2]). Aparentemente, la única solución que encuentran los usuarios es realizar un reescalado de la imagen a 2K e incluso 4K para que la agresiva compresión de Youtube no degrade la calidad de los videos.

16 febrero 2020

Crynchyroll Anime Awards 2020

    Anoche se celebró en San Francisco los Crynchyroll Awards, un certamen anual que desde 2017 premia a las mejores series de animación que han salido durante el último año [1], indistintamente si están disponibles o no en dicha plataforma [2]. Una de las características de este certamen es que los premios se asignan por voto directo de los usuarios y cualquier internauta del mundo con una cuenta de Crunchyroll puede votar.

    Y aunque este certamen no goza del glamour de los Óscar o del festival de Cannes, poco a poco va ganando reconocimiento: Este año el copresentador era ni más ni menos que Xavier Woods (una súperestrella de la WWE) y también asistieron Miranda Sánchez (editor ejecutivo de IGN), George Wada (presidente de Wit Studio al que de paso se le dio un premio de reconocimiento) y un sinfín de streamers y youtubers populares en América.

    En lo que a los premios se refiere, los grandes triunfadores de la noche fueron las series “Demon Slayer” y “Kaguya-Sama: Love is war”, que se llevaron tres galardones respectivamente. El primero se llevó el premio gordo, el del “Ánime del año”, además del de “Mejor personaje masculino” (por Tanjiro) y del de “Mejor escena de combate” (por Tanjiro y Nezuko contra Rui). Por su parte, “Kaguya-Sama: Love is war”, se llevó el de “Mejor comedia”, “Mejor ending” y el de “Mejor pareja” (por Kaguya y Miyuki).

    Después les siguieron “The Rising of The Shield Hero”, “Mob Psycho 100” y “The Promised Neverland”, que se llevaron dos premios cada uno. El primero tuvo el de “Mejor personaje femenino” (por Raphtalia) y el “Mejor actor de interpretación en inglés” (por Billy Kametz, actor de voz de Naofumi); “Mob Psycho 100”, por su parte, resultó ser la revelación de la noche al llevarse premios tan importantes como el de “Mejor animación” y “Mejor opening”; Y para acabar, “The Promised Neverland” se llevó el de “Mejor antagonista” (por Isabella) y el de “Mejor fantasía”.

    La decepción de la noche se la llevó “Dr. Stone”, una producción de Crunchyroll en la que se invirtió muchísimo en publicidad y que apenas consiguió llevarse (y de forma “discutible”) el premio de “Mejor protagonista” (por Senku).

    Por otro lado, la anécdota llegó con el premio de mejor banda sonora (que ganó “Carole and Tuesday”), donde el youtuber Tristan Gallant dejó en evidencia al presentador al recordarle que esta serie no estaba en Crunchyroll. Su “clip” se convirtió en lo más visto de la noche en el twitch oficial del canal.


El resto de premios fueron para:
  • Mejor director: Attack on Titan temporada 3.
  • Mejor diseño de personajes: Dororo.
  • Mejor interpretación de voz en japonés: Yuichi Nakamura, por su papel de Bruno Bucciarati en Jojo’s Bizarre Adventure.
  • Mejor drama: Vinland Saga.

   También se dejaron ver con vídeos pregrabados el reparto de voz original de la serie “That time I got reincarnated as a slime” (donde se aprovechó para anunciar con un teaser que la segunda temporada estaría disponible en otoño de este año) y Yuma Takahashi (productor de Demon Slayer) y se aprovechó para anunciar varias exclusivas, como “My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!” y “The 8th Son? Are You Kidding Me?” (que llegarán en abril) y “So I'm a spider, so what?” (sin fecha confirmada).








 Además, por cortesía de Microsoft, se sortearon tres consolas Xbox ONE X de color naranja con una estupenda serigrafía de Hime (la mascota de Crunchyroll).


    Por lo general el evento fue muy ameno: Los premios fueron muy repartidos, hubo muchas risas y además se presentaron series nuevas. Aún así, hay que dar dos tirones de orejas. Uno pequeño a la organización, que cortó la señal sin anunciar los ganadores de las tres Xbox ONE X, lo que enfureció a los usuarios de Twitch. Y otro gran tirón de orejas para Crunchyroll España, puesto que de entre todos los premiados, sólo 4 series están disponibles aquí: "The Rising of the Shield Hero", “Mob Psycho 100”, "Dr. Stone" y "Jojo's Bizarre Adventure".

12 febrero 2020

True UnderDawg: "Los cambios de la temporada 3 de Dragon Ball FighterZ son gigantes." [ENG]

    El pasado 9 de febrero, Bandai Namco presentó durante la final del “Dragon Ball FighterZ World Tour Finals 2019-20” las novedades de la tercera temporada. Normalmente, cuando hablamos de pases de temporada en los juegos de lucha, solemos pensar en que apenas recibiremos unos tres o cuatro personajes jugables y un par de elementos estéticos. No obstante, en lo que se refiere a “Dragon Ball FighterZ”, los principales medios han remarcado que los cambios que se avecinan impactarán mucho en lo jugable.

    De hecho, me quedo con el análisis que acaba de publicar el youtuber americano “True UnderDawg”, conocido por mascar y destripar todos los aspectos jugables de cada juego de lucha, el cual titula “Dragon Ball FighterZ - Season 3 Changes are HUGE!”. Y es que cuando te encuentras una afirmación así de una persona que dedica vídeos a analizar la cantidad de fotogramas y puntos de daño que genera cada movimiento X de cada personaje Y, pues te das cuenta rápidamente que lo que se viene encima no es moco de pavo.

    Lo primero que señala es que ahora cada personaje tendrá tres asistencias distintas (ataques de apoyo que realizan los otros personajes de tu grupo, actualmente cada personaje sólo tiene una única asistencia). Simplemente con ese cambio, profetiza que empezaremos a ver cada vez personajes más variados a nivel competitivo. De hecho, muestra el ejemplo de que a él normalmente le gusta jugar con el Androide 21 como primer personaje, pero su asistencia por defecto es bastante floja y cuando recurre a ella es únicamente para empezar combos… Y que dependiendo de las otras dos asistencias que se le asignen, podría considerar buscar otro personaje principal y recurrir a ella como personaje de asistencia. Por ello, afirma que los jugadores profesionales dejarán de usar en torneos el típico trío de Goku GT, Bardock y Kid Buu y empezaremos a ver combinaciones mucho más variadas que a su vez darán lugar a combates mucho más vistosos.

    Otro cambio con el que habla con interés es sobre las revisiones que aparentemente recibirán los personajes, en especial en lo que se refiere a hit-boxes (áreas en las que se detectan las colisiones en las que se puede recibir o hacer daño). En su ejemplo comenta que Broly es un personaje con una hit-box demasiado gigante y que pasaría a tener una mucho más manejable, mientras que jugadores “rotos” (desbalanceados) debidos a su pequeña estatura (como por ejemplo Kid Buu, Goku GT y Krilin) pasarían a tener unas hit-boxes más grandes para hacer que sea más fácil pegarles.

    Y por último, le resulta de interés los cambios hechos en las recargas de ki, donde indica que las animaciones de carga podrán cancelarse más rápidamente, dando lugar a que podamos hacer combinaciones de minicarga de ki + ataque o bien cancelar la carga de ki para cubrirnos de un ataque inminente. Esto sin duda aportará mayor dinamismo en los combates, puesto que como bien dice en su video, las cargas de KI actualmente no se usan apenas en los combates y resultan algo casi anecdótico.

09 febrero 2020

Luisito visita el último "Blockbuster" del mundo

    El youtuber mexicano Luisito (especializado en viajes), ha visitado el “Blockbuster” de Blend (Oregón, EEUU) que resulta ser el último comercio de dicha franquicia que queda en el mundo.

    “Blockbuster” fue una famosa cadena de alquiler de películas y videojuegos que se hizo terriblemente popular en la década de los noventa, llegando a tener más de 9.000 centros alrededor del mundo. No obstante, el hecho de no saber adaptarse correctamente a la mejora al auge de la piratería sumada a las mejoras de conectividad de internet y a la proliferación de las plataformas digitales hicieron que en 2010 la franquicia acabara declarando la bancarrota.

    Durante su visita, Luisito se sorprende al ver que el comercio no se encuentra vacío (de hecho hay varios clientes) y que además parece que el negocio es viable (un empleado le comenta que alquilan unas cien películas a la semana). Además, en el local son conscientes de que se trata del último local que queda de la popular franquicia y lo explotan como si de un museo se tratara, vendiendo diversos “goodies” y exponiendo varios objetos utilizados en películas.

08 febrero 2020

NihongoGamer se enamora de Granblue Fantasy Versus [ENG]

    El youtuber japonés NihongoGamer, especializado en juegos de lucha y acérrimo fan de Ibuki (de la saga Street Fighter), tiene ya en sus manos Granblue Fantasy Versus, el último juego de lucha de Arc System Works que llegará por nuestras tierras a finales de marzo. Este Granblue Fantasy Versus se trata de un juego de lucha basado en el universo de Granblue Fantasy [1], un popular juego de rol japonés que, pese a no haber salido de forma oficial de tierras niponas, tiene ya una adaptación al ánime y una versión para PS4 que se espera que llegue traducido al castellano a finales de este año [2].

    En los últimos días, NihongoGamer ha ido retransmitiendo sus partidas de este juego a través de Twitch y publicando los resúmenes de esas sesiones en su canal de Youtube… Y por lo visto, el juego le está encantando.

    Entre las cosas positivas, señala que el juego tiene un modo RPG (donde tendremos que ir “leveando” a nuestro personaje y mejorando nuestras armas mientras seguimos la historia del juego) y un “roster” de personajes bastante fuerte. Matizando el tema del “roster”, a simple vista se queda un poco escueto (de inicio serán 11 y habrá que pagar un DLC para jugar con Djeeta), pero señala que cada uno de los once personajes disponibles parece muy completo, con mecánicas únicas y que “son extremadamente guays” tanto en lo visual como en lo jugable.

    Habrá que seguir muy de cerca este juego, puesto que parece que pudiera tratarse de todo un título revelación en un género, el de la lucha, que se encuentra actualmente muy saturado de opciones.



Vencer la pereza según YanSculpts [ENG]

    YanSculpts, youtuber y escultor de modelos 3D, ha subido un vídeo motivacional en el que explica durante una decena de minutos cómo conseguir motivarse como artista para vencer a la pereza, donde da consejos como ponerse metas realistas o corregir comportamientos. Y mientras da el discurso, esculpe a cámara rápida a una extraordinaria Rem (personaje de la serie Re:Zero), con esqueleto de animación inclusive.

04 febrero 2020

Happy Console Gamer se recupera poco a poco de su neumonía [ENG]

    Johnny, el youtuber canadiense conocido como “Happy Console Gamer”, especializado en juegos retro y gran amante de Phantasy Star Online, Ys (llegó a comprarse la novena entrega de lanzamiento sin saber leer japonés) y de otras sagas clásicas de los JRPG, ha publicado un vídeo explicando su reciente inactividad en la plataforma. Para poneros en contexto, durante los doce años que lleva en Youtube, muy rara vez ha habido alguna semana donde no haya publicado un vídeo.

    Según comenta, acaba de salir de una dura neumonía y se encuentra actualmente muy débil debido a que le han surgido complicaciones en sus pulmones, por lo que ahora tendrá que volver al hospital por quinta vez seguida. En este vídeo el pobre Johnny se aprecia mucho más flaco que de costumbre, mientras que comenta que actualmente se encuentra sin aliento (por su problema pulmonar) y sin energías (debido a que apenas consigue dormir 4 horas por noche si tiene suerte).

    A pesar del triste mensaje, Johnny remarca que su país (Canadá) tiene un excelente sistema de salud y que se acabará curando, pero que mientras tanto no podrá tener actualizado su canal de Youtube y anima a seguirle en Twitter (twitter.com/HCGSHOW), dónde irá posteando qué tal va progresando su salud.


Mejórate Johnny, te queremos.

03 febrero 2020

Modern Vintage Gamer: "Compilar Super Mario 64 sin el tag de optimización no fue un olvido" [ENG]

    El youtuber de Olathe, “Modern Vintage Gamer”, ha dado su particular punto de vista respecto al descubrimiento hecho por la scene de que la ROM americana de Super Mario 64 fue compilado sin hacer uso de ningún flag de optimización, algo que no pasa, por ejemplo, con la ROM europea (donde apartemente se le aplicó el flag de “-O2”).

    A través de un vídeo de unos 13 minutos de duración, hace un análisis exhaustivo explicando cómo la “scene” ha dado con semejante hallazgo, compara rendimientos de la versión sin “optimizar” con una “parcheada” con flag “-O2” y hace uso de su experiencia como programador en C para encontrarle una explicación lógica a este “olvido”.

    De hecho, acaba llegando a la conclusión de que las librerías terceras (que ocupan gran parte del código máquina final generado) sí que estaban compiladas con dicho flag y que la razón de compilar el código principal sin optimizar se debía probablemente a diversos bugs que podrían haber surgido en las primeras versiones del compilador del SDK oficial de Nintendo. Para apoyar dicha teoría, presenta como ejemplo la documentación de desarrollo oficial de Nintendo y un comentario en twitter de Dylan Cuthbert (desarrollador en la época de SNES y N64).

    No lo menciona en su vídeo, pero teniendo en cuenta que el lanzamiento de N64 se retrasó en Europa casi medio año, tendría sentido que Nintendo finalmente diera con la tecla “del problema” (ya fuera un problema del compilador o de las fuentes) antes de la producción del cartucho PAL.

    Si os interesa el tema y tenéis buen nivel de inglés, os recomiendo encarnizadamente ver el video de a continuación:

02 febrero 2020

La "applenización" de las consolas

     En diciembre llegará la nueva generación de consolas y poco se sabe de ellas por ahora. Sobre el papel, damos por hecho que tanto "Xbox Series X" como "PS5" tendrán un disco duro SSD y una CPU y GPU que se traducirían en un procesamiento de 3 o 4 veces más teraflops que la la consola actual más potente del mercado (la "Xbox ONE X").

    Todo esto nos hace plantearnos muchas cuestiones, debido a la absoluta ausencia de características técnicas que tenemos a estas alturas. De hecho, a falta de 9 meses, lo único que se sabe de la PS5 es su logotipo. Teniendo en cuenta que además Sony no acudirá al próximo E3, a falta de confirmación oficial todo parece indicar que la next-gen de Sony será retrasada. Y no se trataría de algo descabellado, puesto que a día de hoy se hace casi imposible imaginar una consola 3 o 4 veces más potente que la "Xbox ONE X", con disco duro SSD de capacidad decente al precio de la generación actual. Cuando estas cosas suceden, a lo mejor resulta interesante esperar uno año a que los componentes se vuelvan más baratos… Pero las fechas ya están dadas y este año viviremos una batalla informativa por ver cual de los dos consigue sacar la consola antes, cual será ligeramente más potente y cual tendrá un precio ligeramente mejor.

    A día de hoy el modelo normal de consola trae 500 GB de disco y las versiones “pro” traen 1 TB. El equivalente por precio en SSD a un disco “normal” de 1 TB sería un disco de 256 GB. Partiendo de la premisa que los juegos se instalan de forma imperiosa en disco debido a la lentitud de lectura del formato Bluray, tenemos como resultado que en la next-gen podremos llenar el disco de la consola habiendo instalado sólo el Gears 5, el Halo Infinite y el GTA V. Es decir, nos bastará con tener instalados tres juegos "AAA" para vernos obligados a comprar una unidad externa.

   De hecho, partiendo de esa premisa, no sería descabellado que las nuevas consolas vinieran con dos discos: Uno SSD de reducida capacidad y otro “normal” de 500 GB para almacenar juegos. Esta teoría tendría sentido viendo los comentarios de Phil Spencer donde remarcaba que este tipo de disco podrían usarse como memoria virtual “ultra rápida”. De hecho, haciendo memoria, en la época de Halo 3 los juegos no se instalaban en disco duro y Bungie utilizaba el truco de copiar los mapas en ficheros temporales del disco duro para agilizar los tiempos de carga. Asumo que la idea de Phil Spencer sería similar: Al ser imposible tener 1 TB de disco SSD debido al precio final que tendría la consola, podrían poner un disco SSD de 128 GB ultra rápido usado como VRAM y donde estaría almacenado el sistema operativo y otro “normal” de 500 GB para instalar en él los juegos.

    De hecho, me parece el movimiento lógico, teniendo en cuenta que tanto Sony como Microsoft pondrán toda la carne en el asador para apostar por el formato digital. De otra forma, Microsoft no podría presentar un “Gamepass” como producto estrella si su consola se llena al instalar tres juegos.

    En todo caso, pongo en duda las diferentes pruebas técnicas de PS5 presentadas el año pasado. O por lo menos, lo que se ha dado a entender. No os confundáis, yo sí creo que el Spiderman pueda funcionar así de bien en la teoría, como mostraron en esa demo, pero doy por hecho que no se nos está contando la verdad.

    Otra de las cosas que llaman la atención es que se sabe ya que las dos consolas serán retro-compatibles con la generación actual. Esto habrá que pillarlo con pinzas, porque yo me huelo ya dónde estará la trampa. Si miramos las diferencias de esta generación con la próxima, realmente no hay una diferencia bestial a nivel de arquitectura. Sí, las GPU estarán basadas en arquitecturas distintas, pero tampoco es un cambio como para tirar cohetes en comparación con las otras generaciones. Por poner un ejemplo, la primera Xbox era un procesador i686 de 32 bits con GPU de Nvidia; La Xbox 360 era un procesador PPC AMD Xenos con gráfica de ATI; Y la Xbox ONE tiene un procesador Jaguar x86-64 con gráfica de AMD Radeon… Y la próxima generación tendrá procesadores Zen 2 de AMD, lo que parece una evolución “normal” en comparación con los cambios drásticos de las otras generaciones.

    En este sentido, viendo la estabilización de la arquitectura y la apuesta por la retro-compatibilidad plena, yo apostaría a que vamos a sufrir una “applenización” encubierta. De aquí para adelante las generaciones de consolas desaparecerán y hablaremos más bien de “revisiones”. Cada nueva generación será una versión más vitaminada de la anterior y salvo sorpresas, compartirán el mismo sistema operativo (por lo menos su núcleo, con posibles cambios visuales en lo que se refiere a la interfaz) con el fin de garantizar la retro-compatibilidad absoluta. Y te verás obligado a comprar un nuevo modelo cuando veas que a base de updates el sistema operativo ya "no tira" o porque en la caja del juego ponga restricciones a nivel del hardware.

    Pero esta teoría realmente tiene otra realidad oculta: Reducir el ciclo de vida de una generación. Siete u ocho años de vida son demasiados para una consola y no será descabellado ver revisiones de hardware cada dos años, cada vez con nuevas y mejores prestaciones técnicas, como si de portátiles de Apple se tratara. O por lo menos, pienso que ese es el plan de Microsoft, viendo lo ambigua que es con los nombres: “Xbox ONE” (que no es la primera), “Xbox Series X” (dando a entender que habrá más de una serie), etc…

En resumen, aquí mis quinielas para los próximos años:
  • Viviremos fuertes campañas de desinformación en prensa.
  • La PS5 se retrasará.
  • La next-gen tendrá dos discos duros, uno SSD y otro “normal”.
  • No os creáis las demos técnicas presentadas hasta la fecha. Son sólo eso, “demos”.
  • Veremos revisiones de consola cada dos años y dejará de haber una diferencia clara entre generaciones.
  • El blu-ray de Halo Infinite de Xbox Serie X funcionará en Xbox ONE.