"Sega" lanzará en occidente el 12 de julio y para todas las plataformas ("PC", "PS4", "XBO" y "NSW") un juego de rol programado por "Media.Vision". Lo cual, a lo mejor no os dice mucho, pero si os menciono de que estos señores son los creadores de, por ejemplo, todos los juegos de las sagas "Wild Arms" y "Chaos Rings"... pues seguro que a más de uno se le encienden las alarmas. También son los creadores del desafortunado "Valkyria Revolution", pero pese a ser bastante impopular, por lo menos era potable.
El juego en cuestión se llama "Shining Resonance Re:Frain" y se trata de una remasterización del juego del mismo título sacado en Japón para "PS3" en diciembre de 2014. Nos encontramos ante un juego de rol de vieja escula, con combate en tiempo real similares a la saga "Tales of" y con un fuerte sistema de afinidad con vuestros compañeros. La versión que veremos en occidente contendrá un modo de juego alternativo "Refrain Mode" (un modo "¿Y si...?" que busca presentarnos realidades alternativas del modo historia), dos personajes adicionales (Excela y Jenious, los cuales estaban presentes en el juego original pero no eran jugables) y todos los DLC que se pusieron a la venta en el juego original.
Pese a que en Japón no se vendiera del todo mal (quinto puesto en la lista de los más vendidos en su semana de lanzamiento [2]) y de contar ya con más de 3 años y medio a la venta en Japón o que en dichos mares su versión de PS4 ya esté disponible desde hace un mes y pico... en occidente este título resulta ser un completo desconozido, hasta el punto de medios serios como "Hobby Consolas" no tienen ni una sóla noticia (o nota) que hable sobre él [3].
Último trailer publicado por "Sega Japón".
Una de las cosas que os llamarán la atención del trailer es el uso de las armas como instrumentos musicales. No soy un experto de la saga "Shining" [4], pero aparemente sus juegos siempre han tenido algún tipo de relación con la música y en esta ocasión el uso de los instrumentos se emplea como vínculo entre los dragones (que proporcionan mágias) y nuestros personajes (que las usan). "Sony" indica además en su blog [5], que el juego tendrá voces en japonés e inglés y que el audio en japonés del juego cuenta con canciones del juego realizadas por verdaderas cantantes y actrices de voz japonesas, como son Saori Hayami ("Sword Art Online", "Fairy Tail"...), Asami Seto ("Magi: The Labyrinth of Magic"...) y Nana Mizuki ("Love Hina", "Ninja Scroll", "One Piece"...).
El juego no vendrá al castellano (¿qué esperáis? A parte de ser un
completo desconocido aquí, su resrva para "PS4" está ahora mismo en el puesto 2.220 de los videojuegos más
vendidos de "Amazon España", el de "NSW" en el 4.665 y el de "XBO" en el 9.128), pero "Sega" ha anunciado que por lo menos vendrá a occidente sin ningún tipo de censura.
No, no me gustan las descargas digitales de videojuegos: Los abogados de las distintas empresas perfilan tanto la letra pequeña, que realmente resulta que el juego que descargas en tu consola o en tu ordenador, no es tuyo. Tienes derecho a disfrutarlo, pero realmente no es de tu posesión.
Las primeras experiencias negativas con este tipo de descargas las tuve con "Google Play" por 2012. Directamente, un juego que compré desapareció no sólo del catálogo de la tienda, si no directamente de la sección "Mis Aplicaciones" y de la lista de descargas. Podía seguir jugando a él en mi "JXD S601" [1], en local, pero sabía que se formateaba la consola, ese juego lo perdería por siempre. Además, la solución en la época no era tan simple como copiar la "APK" (ejecutable de la aplicación) en una tarjeta externa, puesto que bien sabido es que todo lo que concierne a las tiendas digitales suelen ir acompañados de férreos sistemas de protección anti-copia ("DRM") y en la época aún no era posible desplazar aplicaciones a memorias externas en los dispositivos Android.
Seis años más tarde vuelvo a ver mi catálogo y veo que no es la única aplicación que ha desaparecido. Son varias las aplicaciones o juegos de pago que "ya no están", ya sea por denuncias de violaciones de derechos de autor realizadas por terceras empresas o por no cumplir con las normativas de publicación de "Google Play", la cual después de seis años puede haber cambiado perfectamente un par de veces (ha cambiado hasta de nombre).
La segunda mala experiencia la tuve con "Xbox Live". En diciembre de 2007, "Microsoft" hizo uso de su recién adquirida "Lionhead Studios" anunciando la venta para descarga del "Fable" original de "Xbox". Es decir, pagando una módica cantidad (que en la época se pagaba con "Microsoft Points") podías jugar al "Fable" con los gráficos y la resolución original de "Xbox"... pero en tu "Xbox 360". Yo lo compré sin dudarlo, pobre de mí.
Varios años después y casualmente coincidiendo con el anuncio de "Fable Anniversary" (un "remake" del mismo juego que salió a la venta en 2014), el juego desapareció del catálogo y su carátula fue borrada, haciendo que incluso si te descargaste el juego en su día, hoy no pudieras ni ver la carátula en la interfaz gráfica de tu consola. Encima, la opción de volver a instalar desapareció. Lo gracioso de la situación es que el juego sigue estando disponible para ser comprado a través de un navegador web de ordenador [2], pero visto lo visto, no parece ser una compra recomendada a día de hoy. El caso aquí es el mismo que el mencionado con "Google Play": Si formateo la consola o se me muere su disco duro, la compra la perderé para siempre.
Luego vinieron los "Xbox Live Indie Games", una iniciativa anunciada en diciembre de 2006 que facilitaba las labores de publicación de juegos "caseros". "Microsoft" te regalaba el "framework" de programación ("XNA Game Studio", una API que se instalaba en el "Visual Studio") previo pago de 99€ anuales [3], los juegos los podías probar en tu propia "Xbox 360" comprada en el "Carrefour" de turno y tras un sistema de aprobación de dudosa calidad, tu juego podía ser publicado en el "Market Place" de "Microsoft" a precios populares.
Yo compré un par de esos juegos [4], pero en algún momento de 2015, "Microsoft" le dio el finiquito, haciendo imposible la compra de nuevos juegos o la descarga de los que ya compraste. Volvemos al problema de siempre: Has comprado una serie de juegos, estos son descatalogados y encima no los puedes volver a bajar y para más inri, como desaparecen sus enlaces a la tienda, los juegos que compraste pierden su carátula en la interfaz gráfica.
Por lo menos "Microsoft" habilitó a través de actualizaciones la copia de aplicaciones a discos duros externos o a memorias "USB", lo que en cierta medida por lo menos garantiza que todos los casos que he mencionado de "Xbox Live" puedan guardarse en algún tipo de copia de seguridad... Pero claro, sus medidas de "DRM" hacen que dichos "backups" estén ligados a la consola en cuestión. Así que cuídala bien y cruza los dedos para que no te salten "las luces rojas" en pleno 2018.
Otro caso muy sonado es el de "Nintendo". Como bien es sabido, su "Nintendo Wii" salió a la venta a finales de 2006 y acabó vendiendo más de 100 millones de consolas. A día de hoy, su sistema de ventas digitales está en fase terminal: Ya no se pueden comprar "puntos", pero sigues pudiendo descargar todos los juegos que compraste en su día. Ahora bien, ya es oficial que en algún momento de 2019 echarán el cierre definitivo de esa aplicación [5]: Ya no podrás volver a descargarte ningún juego que compraste, ni los de la "consola virtual".
El sistema de protección de "Nintendo" es de los más restrictivos, al igual que sus competidores, puedes copiar los juegos en memorias externas, pero también al igual que sus competidores no puedes ejecutarlos desde otras consolas, incluso si están ligadas a tu cuenta. Y bueno, digo que es de los más restrictivos, porque las compras ni siquiera van ligadas a tu cuenta de "Nintendo". ¡Van ligadas a tu consola! Vamos, que si te "logueas" en otra consola "Wii", "Wii U", "DSi" o "3DS", notarás que es inviable volverte a descargar juegos que compraste en otra consola, salvo que realizaras el "proceso de transferencia", el cual transfiere TODOS LOS DATOS de una "consola A" a una "consola B": Partidas guardadas incluidas. Básicamente te deja la "consola A" como si estuviera recién salida de fábrica. Su nivel de control es tan alto que ha día de hoy no puedes ni hacer una copia de seguridad de las partidas guardadas en tu "Nintendo Switch".
Y bueno, también es noticia últimamente "Steam", porque se ve que ha empezado a banear juegos algo "pervertidetes", porque apartemente violan su política de publicación a pesar de que han pasado antes por un sistema de calificación de la propia "Valve" [6]. Uno puede estar más o menos desacuerdo con "Valve" y su derecho a "donde dije digo, digo Diego", pero a los usuarios no les suele gustar que les desaparezcan juegos por los que ha pagado dinero y luego resulta que en otros como el "GTA V" te puedes ir de putas (literalmente) pero no se atreven a banearlo porque lleva vendidas más de diez millones de copias en dicha plataforma.
Esto se nos va de las manos...
Pero la traca, la traca la pone "Sony". Y no me refiero a su famosa "PSP Go!" que no es compatible con las redes "wifi" actuales a pesar de ser un sistema pensado para la descarga de juegos (y que para más inri su tienda también a sido cerrada).
¿Por qué digo que es la traca? ¿Habéis pagado alguna subscripción a "PS Plus"? Esa subscripción es un secuestro, literalmente. "Sony" se llena la boca diciendo que por el módico precio de 60€ al año te regalan más de 1200€ en juegos y contenidos adicionales [7]. Lo que no te dicen (y lo he vivido en mis propias carnes) es que en cuanto te des de baja del servicio (es decir, en cuanto no lo renueves), pierdes el derecho a volver a usarlos [8]. Literalmente, desaparecen de tu catálogo y ya no puedes volver a jugarlos: Si borras alguno, ya no puedes volver a descargarlo. Y si ejecutas algún juego que te regalaron con el "PS Plus" que tuvieras guardado en tu disco duro, un mensaje de "El contenido ha expirado y ya no puede ser empleado" aparece en pantalla. Yo en mi caso pagué dos años de "PS Plus", el equivalente a 2400 € de juegos, según "Sony". Y ahora resulta que tienes que pagar otra vez 60€ si no quieres perder ese... ¿regalo? Más que regalar juegos, "Sony" los presta durante un año previo pago de 60€.
Pero es que hay más: Sony también advierte en la misma página que se guarda el derecho directamente a cerrar tu cuenta (borrarla) si ve que no te conectas a internet durante dos años.
El "youtuber" NihongoGamer comparte un vídeo demostrando lo injugable que le resulta el modo "en línea" de los diferentes juegos incluídos en el recién lanzado "Street Fighter 30th Anniversary Collection" en su "PS4".
Comienza el vídeo diciendo que empezará a jugar sin prácticar antes en el modo "off-line", así, "a lo loco" y a los pocos segundos su cara acaba descompuesta al ver el inmenso "lag" que sufre su primera partida al "Street Fighter Alpha 3", hasta el punto que roza la injugabilidad.
Después del primera combate, busca entre las configuraciones del modo "ONLINE" algún tipo de filtro que le permita desechar a los jugadores con conexiones lentas, pero pese a jugar un poco con una opción llamada "input-lag", no aprecia ninguna mejora, salvo con el "Street Fighter 3", el cual muestra y durante un único combate una velocidad decente.
Tras varios combates con varios de los juegos que ofrece este "SF 30 AC", llega a la sencilla conclusión de que el modo "en línea" está roto y que desea con ansias la salida de algún tipo de parche que corrija esto.
Microsoft acaba de presentar en la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas su "SharePoint Spaces" [1], que busca ser algo así como la versión futurista de las transparencias "PowerPoint" pero enfocado en el mundo de la realidad virtual.
Para ello, Microsoft propone la posibilidad de poder crear "escenarios" a modo de diapositivas y remplazar su ingente cantidad de imágenes predefinidas por objetos 3D interactuables, permitiendo la interacción en tiempo real con distintos elementos, incluyendo el visionado de vídeos grabados con cámaras de 360º, la previsualización de estadísticas o incluso el acceso a las tradicionales bibliotecas de documentos.
Desconozco qué grado de utilidad tendrá esta nueva funcionalidad, puesto que en mi día a día trabajando con SharePoint en lo último que se me pasa por la cabeza es el uso de estos cascos de VR. ¿Os imagináis a los directivos de vuestras empresas teniendo reuniones semanales con gafas virtuales para visualizar Excels o gráficos sobre el rendimiento de sus proyectos? Yo, por ahora, no.
Por cierto, un detalle, las gafas empleadas en el trailer parecen ser las Lenovo Explorer:
Microsoft acaba de presentar en la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas el seu "SharePoint Spaces" [1], que busca ser la versió futurista de les transparències "PowerPoint", però enfocat al món de la realitat virtual.
Per a aconseguir-ho, Microsoft proposa la possibilitat de poder crear "escenaris" com si foren diapositives i reemplaçar la gran quantitat d'imatges predefinides per objectes 3D interactuables, permetent l'interacció en temps real amb els diferents elements, incloent el visionat de vídeos gravats amb càmeres de 360º, la previsualització d'estadístiques i fins i tot l'accés a les tradicionals biblioteques de documents.
Desconec què grau d'utilitat tindrà aquesta nova funcionalitat, ja que en el meu dia a dia treballant amb SharePoint, l'últim que se'm passa pel cap és l'ús d'aquestes ulleres de VR. Us imagineu als directius de les vostres empreses tenint reunions setmanals amb ulleres virtuals per a visualitzar Excels o gràfics sobre el rendiment dels seus projectes? Jo, ara mateix, no.
Per cert, un detall, les ulleres emprades en el tràiler semblen ser les Lenovo Explorer:
Microsoft vient de présenter dans la "SharePoint Conference 2018" de Las Vegas son nouveau "SharePoint Spaces" [1], un outil que cherche d'être une version futuriste des slides "PowerPoint", mais en ciblant le monde de la réalité virtuelle.
Pour le faire, Microsoft propose de pouvoir créer des scènes 3D au lieu des slides, en remplaçant l'ajout de ses images de stock par des objets 3D, en permettant aussi l'interaction en temps réel des différends éléments, comme la visualisation de vidéos 360º, de stats ou même l'accès aux traditionnelles bibliothèques de documents.
Je me pose la question de la vraie utilité de cette nouvelle fonctionnalité (une fois elle sera avec nous), car dans ma journée la dernière chose que je pense en utilisant SharePoint est de me mettre ce type de lunettes dans la tête. Vous imaginez aux responsable de vos entreprises employant ce type de lunettes pour visualiser en réunion des Excels ou des chartes ? Moi non.
Par ailleurs, un détail, les lunettes employées dans le trailer sont les Lenovo Explorer :
"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" es un JRPG (acrónimo de juego de rol japonés) de vieja fábrica, de esos que nos recuerdan a la época de la "Super Nintendo", dónde la jugabilidad, las mecánicas y unos tiempos muy bien medidos importaban más que los gráficos alucinantes y los presupuestos astronómicos. Y es que tendría que remontarme a juegos como el "Lufia II: Rise of the Sinistrals" o el "Breath of Fire II" para encontrarme con un título tan encantador a la par que resultón.
Como estoy dando a entender, "Ys VIII" no es un juego de alto presupuesto y se nota nada más ponerte a jugar a él. De hecho, canta a la legua de que estamos ante una remasterización de un juego de "PS Vita", pero aun así intenta hacer la machada de tutear a los grandes del sector: "Ys VIII" enamora y punto. Puede que no destaque en absoluto por su apartado gráfico (a pesar de dar un salto impresionante respecto a su predecesor, "Ys Seven" [11]), pero estamos ante un juego que sabe potenciar de forma notable sus apartados buenos y camuflar sus puntos débiles, dando una gran sensación de producto robusto: "Nihon Falcom" nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo.
Jugar a "Ys VIII" es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de "Sword Art Online" y al resto de JRPG genéricos de la presente generación. "Hollow Realization" fue el mejor "Sword Art Online" de la saga [1], "Fatal Bullet" supuso un soplo de aire fresco [2], con el "Megadimension Neptunia VII" me reí muchísimo y el último "Star Ocean" luce precioso, pero resulta ser una oda al aburrimiento y un ejemplo de cómo no deben de mostrarse los letreros de texto… y aquí viene "Nihon Falcom" y nos presenta un juego con una única ciudad y donde en las tiendas no se acepta ni el dinero (tu traes los ingredientes que vas recolectando y los tenderos te elaboran los artículos) y les enseña, así, sin más, como hacer un producto de calidad y resultón. Está claro que no puede competir a nivel técnico con el "Finfal Fantasy XV" o con el reciente "Ni No Kuni II" (qué ganas tengo de hincarle el diente, por cierto), con el "Zelda: Breath of the Wild" [3] o el "Xenoblade Chronicles 2" [4], pero aún así nos queda un juego con una historia principal que dura unas 60 horas, donde su último tramo es sencillamente épico (digno de un cantar) y que desde luego tiene un final que no dejará indiferente a nadie.
Antes he comentado que se notaba a la legua que este juego era una remasterización de un juego de "PS Vita" [10]. Y es que, el juego fue lanzado originalmente en julio de 2016 en Japón para dicha plataforma y 14 meses más tarde llegó por estas tierras en dos sabores: el original de "PS Vita" y una remasterización en "PS4" (la cual acabó saliendo un poco antes en Japón). Su versión de ordenador, la cual se le esperaba el mismo día que la de "PS4", fue aplazada el día antes de su lanzamiento en Estados Unidos [5], sin ofrecer ninguna fecha previsional, dejando a caer que llegaría con un ansiado parche de correcciones que finalmente fue publicado el 30 de enero de este año (2018) [6 y 7]. Ahora parece ser que dicha versión llegará en abril, pero viendo los precedentes no sería de extrañar que llegará antes la de "Nintendo Switch" (el cual, sorprendentemente, no parece lucir ninguna degradación en comparación a "PS4" [8]).
"Parece que he acabado en una playa". - Nuestro protagonista, Adol, despierta después de haber naufragado.
Como en todos los "Ys", volvemos a manejar a Adol Christin, un joven aventurero, guapo, inteligente y servicial (vamos, el yerno perfecto) que en esta ocasión se embarca como tripulante en el Lombardía, un galeón que por determinadas circunstancias acaba naufragando y cuyos supervivientes acaban en la Isla Seiren, una isla inhabitada y maldita de la que las leyendas cuentan que nadie ha sabido salir de ella con vida.
Y ahí, en medio de un terreno inhóspito y rodeado de criaturas salvajes nunca vistas, Adol y sus compañeros forman un campamento base que va creciendo poco a poco mientras se adentran en las entrañas de la isla, rescatando a otros náufragos, formando un plan de escape y de paso resolviendo los misterios que rodean la isla y ya puestos salvando al mundo, así como suena. Y no voy a entrar en detalles por miedo a destriparos la trama. Sólo comentaré que por absurdo que parezca, la historia no decepciona... y que a diferencia de la serie "Lost", aquí el guion sí que tiene sentido. Ahora bien, os aviso que los textos sólo están disponibles en inglés y en francés, lo cual puede ser un inconveniente para la gente que no se lleve bien con las lenguas de Voltaire y Shakespeare... Mientras que por otro lado puede jugarse con audio en inglés y en japonés (este último lo recomiendo bastante, puesto que el doblaje original del título es bastante bueno).
Textos disponibles: Inglés y francés. Audio: Inglés y japonés.
Es complicado no verse cautivado por la historia narrada en este juego, lleno de giros de trama y misterios. Se nota que los guionistas han jugado a los cláiscos del género: Esta escena donde Laxia y Adol comparten un momento romántico en la cofa del galeón me recuerda a la escena donde Tifa y Cloud discuten en Nibelheim sobre que él estará ahí siempre para salvarla. El tema de la charla es distinta, pero ahí tenemos a los dos personajes, sentados en un lugar elevado, mirando un cielo estrellado y compartiendo un lindo momento de intimidad.
Otras escenas tienen gran carga emocional y te dejan con las ganas de qué pasará a continuación. Al más puro estilo "and one more thing" de Steve Jobs.
De todas formas, si apenas entendéis el inglés, no os desaniméis, puesto que, aunque el juego tenga muchísimos diálogos y que os perdáis una buena historia, realmente aún podéis degustar su punto más fuerte: La jugabilidad. Además, a pesar de la larga duración de la historia y a que se nos presenten elecciones muy a menudo, la realidad es que resulta lineal y que las diferentes alternativas realmente sólo sirven para ir augmentando la afinidad con el resto de supervivientes.
Retomando el tema, el sistema de combates del juego es una de sus principales bazas: Estos son en tiempo real, sin ningún tipo de escena de carga ni de interrupción. Simplemente paseas, te vas topando con enemigos y que te atacarán: Recuerdan en cierta forma al "viejuno" "Secret of Mana" o a juegos de la anterior generación como el "Infinite Undiscovery". Es lo que se conoce como un "ARPG" (juego de rol de acción). Además, tiene cierto componente táctico, puesto que manejamos un grupo de 3 personajes (sobre un plantel total de 6) que se dividen en 3 clases: "cortes", "estoques" y "golpes"; A cada enemigo le afectará en mayor o menor medida una de las tres clases y tenemos que ir cambiando de personaje en medio de una batalla para atacar a un enemigo o a otro mientras vamos avanzando por el mapeado. El resultado final es una mezcla de "hack-and-slash" táctico que enamora (y sí, conviene ir cambiando de personajes y no ir usando siempre a Adol).
El sistema de combates es adictivo y tiene cierto enfoque táctico, aunque en la práctica es seleccionar al personaje adecuado, machacar botones y lanzar super-ataques. Recuarda a los "Tales of", pero sin pantallas de carga.
Como habréis notado, el juego me ha gustado bastante, pero eso no quiere decir que sea perfecto. Cuenta con algunos bugs, sobre todo a nivel de localización y con problemas de visualización con algunos carácteres raros (en mi caso me lo pasé antes del famoso parche que salió recientemente, por lo que a día de hoy tendrían que estar resueltos). Además de tener un par de detalles genéricos en todo JRPG que rompen un poco con la inmersión: Me encanta que las tiendas no acepten dinero, pero me parece extraño encontrarme con cofres que contengan objetos en cualquier lugar descampado cuando se nos recuerda que estamos en una isla abandonada... Y lo primero que notaréis es que todos los animales os atacarán, a pesar de no haber visto nunca un humano (aunque bueno, esto último se puede justificar viendo el tramo medio/final de la trama). Pero este tipo de cosas son justificables dentro del género.
Yo es que veo un "bug" como éste y me da la sensación de que ni lo han probado [9]. No he hecho nada en especial para reproducirlo, sólo leer... Ahora bien, no suele ser común encontrate con esto.
Y para acabar, aquí os dejo un "gameplay" del juego de 15 minutos de duración. Y no, no he grabado en baja resolución. Son las herramientas de grabación por defecto de PS4 que dan semejante calidad:
Valoración:
Mía: 8,9 / 10 :
"Nihon Falcom nos atrapa en su telaraña con una banda sonora cautivadora, con una historia que nos invita a seguir y una jugabilidad que se deja querer muchísimo".
"Jugar a Ys VIII es una gozada y podríamos decir que como JRPG roza el sobresaliente, dejando en ridículo a toda la saga de Sword Art Online y al resto de JRPG genéricos de la presente generación".
Metacritic: Prensa: 85/100; Usuarios:8,2/10
Calificación por edad:
PEGI +12: Violencia y lenguaje soez.
Ficha técnica:
Desarrollador: Nihon Falcom.
Localización: NIS America.
Banda sonora: Hayato Sonoda y Takahiro Unisuga.
Distribuidor en Europa: Bandai Namco Entertainment.
Fecha de lanzamiento europeo: 15 de septiembre de 2017.
Miscelánea: Su edición de "día 1" viene con carátula reversible, la banda sonora en CD y un libro ilustrado, a modo de manual, de 32 páginas.
"Ys VIII: Lacrimosa of Dana" en los medios:
Hobby Consolas: 84/100 - "No cabe la menor duda de que Ys VIII: Lacrimosa of DANA es una de las mejores entregas de la saga. A pesar de sus pequeños defectos y deficiencias como no estar traducido al español, es un ARPG con aroma a Kingdom Hearts y uno de los mejores juegos del género hasta la fecha".
Meristation: 8/10 - "Ys VIII: Lacrimosa of Dana es un gran juego de rol, que transmite una
excelente sensación de aventura, descubrimiento, progreso y diversión.
Sus combates son frenéticos y muy intensos, su mundo es enorme y está
repleto de cosas por hacer, y el desarrollo de la trama pasa por varias
fases muy diversas que nos ayudan a mantener el interés y que parezca
que se trata casi de varios juegos en uno.
Un moderador de 3DJuegos, Mzen [1], la lía parda al comentar de forma borde una noticia ligada al reciente "Sea of Thieves" [2]. Como resultado se generan más de dos centenares de respuestas ligadas a su comentario. Con ese panorama, el moderador decide hacer un "Puigdemont" (darse al exilio del hilo) y un compañero suyo sale a defenderle "en defensa de la libertad de expresión" [3 y 4].
Como resultado, dicho respeto a la "libertad de expresión" acaba con casi el 40% de comentarios censurados y una decena de usarios expulsados. Y el youbuter Sasel nos lo explica todo amenizándolo con su peculiar sentido del humor:
Actualización: Tras el revuelo montado, Mzen ha aparecido en el mensaje 297 de ese hilo pidiendo disculpas por su comentario original [5].
Os dejo aquí los primeros 40 minutos del reciente "Sword Art Online: Fatal Bullet", quinto juego de la saga y basado en el universo de "Gun Gale Online" (juego en el que se transcurre la segunda temporada de la serie de animación).
Lo primero que hay que destacar es que debéis de olvidar cualquier otro juego de la saga, puesto que los chicos de "Dimps Corporation" se han cargado de un plumazo cualquier parecido con sus predecesores ("Artdink" y "Aquaria"). Se abandona el estilo de "2D" de las escenas cinemáticas, Kírito deja de ser el personaje principal y el estilo del juego recuerda más a un intento de "Borderlands" japonés.
En estos 40 minutos se aprecian un par de luces y sombras. Para empezar, me ha encantado el hecho de poner a Kírito en segundo plano y darle un aire más oscuro (basándose a priori más en las novelas que en el niño perfecto de los títulos de "Artdink" y "Aquaria"). Pero, por ejemplo, no me ha gustado otra serie de detalles: Como que el juego esté lleno de bastantes pantallas de carga lentas o que muchas de las elecciones que puedes hacer son bastante similares entre si (como, por ejemplo, elegir entre "claro" y "suena divertido" como posibles y únicas respuestas a una invitación a una fiesta).
Por lo general estoy satisfecho: Los gráficos no son para tirar cohetes pero se ve una mejoría respecto a sus predecesores, los personajes femeninos no parecen ser tan tratadas como objetos como antes, la jugabilidad no es tan mala como me esperaba, etc. Como suelo decir, aún es pronto para daros una valoración global, puesto que apenas he jugado unos 40 minutos, pero en ese pequeño lapso de tiempo ya se está convirtiendo en mi juego preferido de la saga.
Ya habíamos visto antes (y no es ninguna novedad) la existencia de juegos que sólo te permiten tener un "save". Ese tipo de política no suele calar bien en la comunidad, puesto que algo tan simple como iniciar una partida nueva hace que pierdas todos los avances que tuvieras ya guardados.
Y no es que sea una tácticta chapucera o que las empresas contraten a programadores "mancos", más bien es una idea de inmersión y de hecho hacen uso de ella juegos de gran calidad como el "Dragon's Dogma" o el incuestionable "Zelda Breath of the Wild".
Un bug en una actualización de Dragon's Dogma me hizo perder mi personaje de nivel 113.
Hace dos días salió a la venta Metal Gear Survive, el cual hace uso de esta política (un fichero "save" por jugador), pero sorprendió al permitir comprar "saves" suplementarios a 10 dólares. Es decir, que por defecto tú puedes crear tu personaje, vas jugando y si un día te apetece volver a empezar el juego, Konami te da la opción de comprar una segunda "ranura" de personaje por 1000SV (moneda del juego). De esta forma puedes volver a jugar desde el inicio sin que se borre el "fichero" donde tenías tus otros avances.
Los SV se compran como si de una descarga de contenido se tratara: Un pack de 1150SV vale $9,99. Vamos, que Konami ni siquiera te da la opción de comprar directamente los 1000SV que vale ese "save" y para más inri sólo te desbloquea uno de los tres "saves" que puedes comprar. Sí, habéis líedo bien, si gastas la friolera de $30 puedes tener un total de cuatro personajes con sus respectivos avances. Y para más inri, para verificar que el jugador "no hace trampas", el juego requiere de conexión a internet.
La política de pagar por "personaje" realmente no es nueva y tiene su origen en los "mmorpg" (acrónimo inglés de los juegos de rol multijugador masivos en línea, como "World of Warcraft") y tenían su sentido debido a que los perfiles debían de guardarse en servidores externos. En ese sentido, parecía lógico que los jugadores que tuvieran más perfiles tuvieran que contribuir más que los usuarios con sólo uno. El problema es que Konami ha cruzado una nueva frontera y está aplicando este concepto en un juego orientado al modo de un jugador.
Os dejo a continuación dos videos de "youtubers" con sus reacciones:
Las finales de "Smash Bros." suelen ser las más impresionantes del EVO. Ser experto en este juego no es fácil, requiere tener unos reflejos increíbles además de dominar a la perfección cada movimiento de tu personaje. Podemos decir esto en todos los juegos de lucha, pero es que aquí estas condiciones se llevan al extremo: Piruetas increíbles e impensables, contrataques que suceden en un visto y no visto... Una partida profesional de Smash Bros es básicamente lo más espectacular que se puede encontrar uno en una competición.
Y cuando vi que el japonés Abadango (ganador del Pound 2016, del Clutch City Clash 2016, del BAM 8, del The Big House 6 y del Genesis 3) eligió a Bayonetta, pensé que la final ya estaba más que decidida. No me malinterpretéis, pero Bayonetta es un personaje conocido por ser tremendamente desbalanceado, hasta el punto de que ya se propuso su prohibición en los campeonatos oficiales. Pero enfrente teníamos al mexicano MKLeo, que a sus 17 años llevaba ganada la friolera de 21 torneos, el último (el 2GGC) valorado en 20.000 dólares americanos.
El primer asalto lo ganó MKLeo, que supo contrarrestar el asedio de su rival con un buen manejo de su Cloud (Final Fantasy) y un excelente control de sus tiempos (saber cuando tocaba atacar y defenderse). No obstante, parece que sufrió algún tipo de bloqueo y no supo rematar en el siguiente asalto: Básicamente, "Leo" sólo sabía cubrirse y cada vez que intentaba hacer algún tipo de contraataque se llevaba alguna "tunda" de Abadango. Con semejante escenario, Abadango empató el marcador (1-1).
El mexicano se dio cuenta de que necesitaba cambiar de aires para desbloquearse y decidió apostar por Marth (Fire Emblem). Un acto muy valiente, puesto que no todos se atreven a cambiar de personaje en medio de una final. Y le salió bien la jugada, puesto que Abadango no supo reaccionar y se comió con patatas cada ataque de "Leo".
Pero se ve que a "Leo", a pesar de haberse mostrado con su Marth no sólo más seguro, si no muy superior, quiso darnos a todos un ataque al corazón al apostar de nuevo por Cloud: Ya es raro ver a un jugador cambiar de luchador en medio de una final... pero volverlo a cambiar por el primero cuando se aprecia que lo manejas peor, es menos común aún. De hecho, en el último asalto Abadango casi rozó la épica, pese a que MKLeo fue por delante en el marcador en todo momento. Al final, el mexicano se llevó el título con un marcador claro y contundente: 3-1.
Trabajada victoria del japonés Fenritti (subcampeón del EVO 2017) que ganó la gran final a su compatriota Yuta, con un marcador final de tres a uno.
Yuta no regaló la victoria, ni mucho menos, puesto que sorprendió en más de una ocasión con una ingente cantidad de combos de la mano de su "Es". Pero también es cierto que Yuta lo tenía todo en contra, puesto que al haberse clasificado desde la repesca necesitaría haber forzado un "reset" (algo así como ganar dos veces la final) y encima su adversario era ni más ni menos que la persona que mejor maneja a "Jin" a nivel mundial.
Esta victoria no hace más que incrementar la leyenda de Fenritti, el cual ha sabido reponerse del batacazo que supuso perder final del EVO 2017 en un agónico encuentro que duró más de 40 minutos. Esta vez consiguió la victoria y en menos de un cuarto de hora.
La competición de "King of Fighters" suele ser una de mis preferidas. Bien es sabido que pese a considerarse una saga de culto, en cuanto a ventas y popularidad siempre ha estado por detrás de "Street Fighter", pese a que todos los "King of Fighters" cuentan con un "roster" (lista de personajes) impresionante y muy profundo. Es decir, a diferencia de otros juegos con una lista interminable de personajes, aquí cada uno suele ser único a su manera y llegar a dominar a la perfección una lista de tres personajes (los combates son de tres contra tres) suele ser una tarea costosa de tiempo (sobre todo porque el juego te invita a ir probando estilos distintos).
A mí el EVO 2017 "me vendió" el "King of Fighters XIV". Si bien a nivel gráfico no deslumbra tanto como los "Mortal Kombat" o el "Street Fighter V", jugarlo es una gozada y ver el año pasado la final entre E.T. y Xiao Hai fue la gota que colmó el vaso en mi decisión final para comprar el juego.
En esta final tenemos a ZJZ (Taiwán) y LAU (Hong-Kong). ZJZ os sonará porque quedó cuarto en el último EVO (el famoso, el que se disputa en Las Vegas).
El encuentro acabó con un contundente 3 a 1 a favor de ZJZ pero realmente fue más igualado de lo que parece. En el primer asalto LAU machacó a ZJZ con un soberbio control de Benimaru y donde ZJZ intentó la machada con Yuri... pero se quedó sólo en eso, en un intento. En el segundo asalto ZJZ se cambió las pilas y aniquiló a su rival en un visto y no visto gracias a un gran manejo de Mature. El tercer asalto fue bastante igualado, forzando un final round que volvió a ganar ZJZ; Y el último asalto supuso el juego, set y partido (de nuevo a favor de ZJZ), ganando cómodamente a LAU.
La verdad es que no soy ningún fanático del ARMS, de hecho, nunca lo he jugado. Pero me llama la atención que un juego que ha pasado tan desapercibido esté ganando últimamente anta notoriedad. Puede que Nintendo le haya dado mucha publicidad en su día, pero la realidad es que no conozco a nadie que lo considere nunca entre el TOP5 de juegos de Nintendo Switch.
Y sin embargo, parece que jugarlo es muy divertido, hasta el punto que en Eurogamer España lo han elegido "mejor juego deportivo de 2017" (clasificación que engloba los juegos de lucha, de deportes y de conducción) o de encontrárnoslo en el mismísimo EVO (aunque hoy hablemos de la variante japonesa del torneo).
Puede que la clave esté en lo que nos indican desde Eurogamer: "Arms es un juego que cuando ves 'trailers' o 'gameplays' te da cierto escepticismo, piensas que o es muy complicado o muy sencillo o que te vas a cansar de él... pero que cuando lo pruebas, sobre todo con amigos, te hace 'click'."
Y aquí tenemos la primera final del EVO Japan 2018, que enfrentó al americano GoreMagala (campeón del NEC 18, del Neopunch "Don't get git", del Ramen Bowl 2 y subcampeón del Ramen Bowl 3) con el japonés Pega.
Pese a que el palmarés de GoreMangala de miedo, la verdad es que Pega se llevó el gato al agua con un contundente 3 a 0. También es cierto que, a pesar del marcador, la partida fue muy igualada, con dos 2-1 en los dos primeros combates (cada combate se disputa al mejor de tres asaltos y gana el mejor de 5 combates).
Hace poco escribí una entrada donde consideraba que el sistema PEGI está roto. La cosa es que no quise quedarme ahí. Quise intentar conocer de primera mano las razones por la que FIFA 18, un juego con alta integración con micro-pagos, tenía apenas una calificación de "PEGI +3", cuando justamente PEGI se auto-proclama como un ejemplo a seguir en la defensa de los menores.
Basta con googlear un poco para comprobar que existe un problema.
Así que contacté con PEGI a través de su formulario web y recibí una respuesta. En un primer instante no entendieron mi queja y pensaban que hacía referencia a las famosas "loot-boxes" y me dieron a entender que ellos no podían, por ejemplo, poner el icono de "gambling" (apuestas), porque el juego no hace referencia a las apuestas o que en su argumento no se te enseña a apostar o que la legislación de las apuestas varía según el país y que su legislación dependía de sus respectivas comisiones.
No obstante, seguí insistiendo para que pudieran entender a qué me refería exactamente y transmití varias de mis preocupaciones, como que no veía coherente que un juego aceptable para todas las edades tuviera que jugarse con el control parental activado o borrando la VISA de nuestras cuentas de Xbox Live o PS Plus; O dando ejemplos tan contundentes como que para un chaval de entre 3 y 10 años puede resultar confuso saber si maneja dinero real o ficticio cuando está jugando con épicos de alto presupuesto ficticio (como pueden ser el "Real Madrid" o el "Manchester United") en un juego con opciones de pago real en su propia interfaz de juego.
También indiqué que realmente el problema no era la calificación en sí, sino la inexistencia de algún tipo de logotipo en su sistema de calificación que indique la presencia de micro-transacciones y les propuse que crearan uno.
Ésta es la última respuesta que he recibido, dándome la razón en que ellos no califican las transacciones o su contexto, excusándose en que eso son más bien decisiones de márquetin y que las micro-transacciones no afectan realmente al contenido jugable (el cual ellos analizan).
Pero que, a pesar de ello, indican que entienden mi preocupación y que transmitirán mis inquietudes a su comité de expertos, el cual se reúne un par de veces al año para tratar los distintos problemas que remontan los consumidores, los desarrolladores y la industria.
Hi Sebastian,
Thanks for your explanation. It’s true that PEGI does not rate or classify micro transactions. We rates the game content of a game, not the context or payment methods a game uses. Monthly fees, episodically games, micro transactions or a base price are marketing decisions, which do not affect the actual content that is playable. However, I understand your concerns and will voice these to our experts committee. This committee gathers a few time a year to discuss issues raised by consumers, developments in games and the industry and the research done in this field.
I hope this helps.
Kind regards,
Vamos, que mi lucha por conseguir que se indiquen en las cajas que los juegos cuentan con micro-transacciones o de cambiar la clasificación de edades si un juego tiene, no está perdida. Aún es pronto para saber si mi propuesta queda en saco roto o no, pero esto ya es un primer paso.
Hoy os traigo los primeros 30 minutos de "Nights of Azure 2: Bride of the New Moon" en su versión de Nintendo Switch, un juego hecho por Gust (desarrolladores de la saga "Atelier" y del reciente "Blue Reflection") y publicado por Koei Tecmo y que muy difícilmente veréis por España, puesto que algún "lumbreras" decidió darle la exclusiva de su distribución a las tiendas Game (pues sí, por si no lo sabíais, en nuestro país la cadena de tiendas Game tiene una pequeña lista de juegos que no se pueden comprar en otras tiendas).
En mi caso os muestro la versión inglesa, la cual es exactamente igual a la española: Textos en inglés con voces en japonés. Eso sí, más barata, puesto que en el extranjero no ha sido un éxito en ventas, que digamos.
Mis primeras impresiones son buenas, pero con reservas, puesto que gráficamente este título no está a la altura y como "hack & slash" me ha parecido un poco flojillo. También es cierto que apenas he jugado una media horita, que he visto juegos de PS4 con una calidad gráfica peor y que aún es pronto para ofreceros una valoración seria.
Otra cosa que me llama la atención es que apenas tenga una calificación de "PEGI 12", puesto que los personajes femeninos (es decir, todos los personajes del juego salvo ciertos enemigos) lucen unos bustos descomunales, atuendos sugerentes y poco prácticos y sus senos lucen un curioso motor físico propio (vamos, que tambalean en cada movimiento). No es un nivel de sexualización que podemos encontrar en Bayoneta, pero vamos, que un chaval de doce años fantasearía muy fácilmente con los personajes de este juego (además de que no considero que éste sea el modelo de mujer más idóneo para a enseñarle a los menores de 16 años).
En cambio, no hay sangre. A pesar de ser un juego violento, con un guion tenebroso y un trasfondo ("lore") muy oscuro y trabajado... no hay ninguna gota de sangre. Este juego mejoraría muchísimo con el nivel de sangre de Mortal Kombat y supongo que no la tiene por temas de marketing (poder vender el juego en un rango más amplio de gente).
"Coinhive" es una cuestionable librería de JavaScript destinada a la minería de Monero (cripto-moneda lanzada en 2014) que está siendo utilizada por "Nintenderos", sitio web autoproclamado como el más importante de noticias de Nintendo en español.
Captura de pantalla del Twitter de Nintenderos
Las librerías y scripts de JavaScript transladan todo el peso computacional de su gestión al cliente, es decir, al usuario que visita la web. Normalmente, los scripts de "JS" están pensados para alterar el comportamiento en tiempo real de los sitios, ya sea con acciones en primer plano (reglas de visualización como cerrar un formulario o abrir un menú desplegable) o en segundo plano (por ejemplo, una actualización ajax o la aplicación de un filtro sobre una lista) y en la actualidad son una parte esencial en todo lo que tiene que ver con el desarrollo en HTML5.
La problemática aquí reside en que Nintenderos está haciendo uso de un script que no tiene nada que ver con la gestión del sitio, si no que guarda más bien relación con aprovecharse de su alto volumen de visitas para trasladar el alto costo de la minería de cripto-monedas a sus visitantes, empleando la CPU de estos y sin informarles de ello.
De hecho, esta técnica se considera tan intrusiva que antivirus como el "FortiClient" lo catalogan de amenaza, pese que a priori esta técnica no supone ningún peligro para el usuario final:
Intenté ponerme en contacto con Nintenderos a través de su cuenta de Twitter, pero ante la ausencia de una respuesta decidí mirar directamente el código fuente de su página... y ahí está la prueba: pillados infraganti con una llamada directa a una biblioteca JS alojada en coinhive.com.
Coinhive se publicita como una alternativa a la molesta publicidad en línea y como una fuente más fiable de ingresos ante el auge de plugins que bloquean las publicidades empleadas por los sitios web. No obstante, ya se hizo famosa con The Pirate Bay, quienes tras recibir la crítica de los usuarios por realizar minería a costa de ellos sin siquiera pedirles consentimiento, acabaron reconociendo su utilización y se excusaron en el alto coste de mantenimiento de sus servidores.
A pesar de las polémicas desatadas últimamente con el auge de las micro-transacciones o el de las cajas "loot", 2017 ha sido un buen año para los videojuegos, pero si este año hay que destacar un actor en concreto sobre el resto, sin lugar a dudas sería Nintendo.
Y no sólo eso, es que en su primer año Nintendo ha desplegado un catálogo impresionante de juegos de alta calidad, hasta tal punto que una persona normal no puede permitirse el lujo de comprarlos todos.
Encontrarte con lanzamientos del calibre del The Legend of Zelda Breath of the Wild, del Xenoblade Chronicles 2 o del excelentísimo Super Mario Odyssey no se ve siempre en una consola con apenas 9 meses de vida. Y además hay que sumarle otros juegos de calidad excelente que brillaron en su día en Wii U como son el Mario Kart 8 Deluxe o el Pokkén Tournament DX e incluso otras de joyas menos conocidas, pero de excelente adictividad, como son el Splatoon 2, el Mario + Rabbids Kingdom Battle o el Fire Emblem Warriors. Amén de otros títulos incuestionables de thirdparties de la talla de Skyrim o de Doom... y de otros que ni siquiera están en formato físico, como son el Fast RMX, el Rocket League, el Shantae: Half-Genie Hero o el I am Setsuna. Aunque bueno, también es cierto que a Shantae se le espera en formato físico en 2018 y que el I am Setsuna sí que puede conseguirse en versión física de importación.
La lista que vengo de dar puede ser más o menos discutible, puesto que varios de ellos ya existían en otras consolas y desde hace años, pero es que son títulos de alta calidad que rara vez encontramos de golpe en una consola con apenas 9 meses de vida. Sin duda, Nintendo nos ha dado uno de los catálogos de lanzamiento más fuertes que se han visto nunca de inicio. Y no, Nintendo no me ha pagado para escribir esta entrada. Sencillamente una persona normal en nueve meses no se compra todos esos juegos, ni siquiera la mitad de ellos.
En su día me mostré muy pesimista con la Nintendo Switch, sobretodo viendo lo que pasó con la bajada de precio de la Nintendo 3DS que tuvo a su inicio o el fiasco en ventas que supuso Wii U. También es cierto que no me esperaba que fuera mucho más potente que una Wii U. Pero, en fin, rectificar es de sabios y si éste ha sido el 2017 de Nintendo Switch, no quiero ni imaginar cómo será el 2018.
Sí, parece que Nintendo nos ha sacado la artillería pesada en su primer año, pero recordemos dos cosas: No se sabe nada de varias de sus franquicias (F-Zero, Starfox, Donkey Kong...) y aún se podrían reeditar varios de los juegos exclusivos de Wii U, como el Super Smash Bros o el Xenoblade Chronicles X o incluso, puestos a pedir, el Tokyo Mirage Sessions #FE o el Project Zero: Maiden of black water. Eso sí, conociendo a Nintendo crucemos los dedos para que no nos traiga el Devil's Third. Por ahora al Bayonetta 2 se le espera para este febrero y ya se sabe que hay un Metroid 4 en desarrollo.
Os traigo la primera media hora de juego del Mirro'rs Edge Catalyst de Xbox ONE que acabo de grabar (bueno, 27 minutos para ser exactos) y me llama la atención su apuesta por el continuismo.
Me explico: A pesar de la mejora visual en cuanto a gráficos, que es más que evidente, en los primeros minutos no se aprecia una mejora significativa en lo que a jugabilidad se refiere: Los controles parecen idénticos a los de su predecesor y no he apreciado piruetas que no hubiera visto ya en el Mirror's Edge de 2008 e incluso me da la impresión de que faltan algunas, salvo por los movimientos ofensivos, donde sí se aprecia un incremento del número de las formas de hacer "pupita". Y encima en el apartado gráfico no me ha dado la impresión de que el juego vaya a 1080P nativos.
Bueno, en resumen, se suponen que han pasado 8 años desde el lanzamiento de su predecesor y la mejora generacional no es tan evidente (salvo por las escenas cinemáticas, que son preciosas). También es cierto que aún es pronto para realizar un análisis en profundidad (sólo llevo jugada media hora) y que por ahora no me está pareciendo tan mal juego: Para haberme costado 8 libras de segunda mano considero que está bastante bien.
En la última década el sistema PEGI (acrónimo de "Pan European Game Information") se ha levantado como el estándar europeo que nos garantiza la edad recomendada de cada videojuego. Su sistema de calificación se aplica en 25 países y pese a no tener relación alguna con la Unión Europea, en su propia página web remarcan que reciben un entusiasta soporte por parte de la Comisión Europea y que su sistema de calificación es considerado un modelo a seguir en cuanto a protección del menor se refiere.
Remarco eso de la protección al menor porque, por desgracia, a día de hoy y ante una asombrosa falta de regularización por parte de los estados y de la Unión Europea, el sistema PEGI está roto: Ha quedado desfasado y ya no nos sirve para los tiempos actuales. Y por descontado no garantiza la protección de nuestros menores.
Captura de pantalla de la página web de PEGI.
Tú, cuando compras un juego y ves que una etiqueta que pone "+3" y el texto "the content of this game is suitable for all persons" entiendes que puedes dejar a tu chiquillo jugando sin tener que estar encima de él para ver qué pasa: PEGI tiene iconos para indicar si el juego tiene contenido sexual, si hay referencias al uso de drogas, si tiene lenguaje soez... pero a día de hoy carece de un icono de tipo "este juego tiene micro-pagos" (contenido, objetos o habilidades que pueden ser comprados con dinero real dentro de la interfaz del juego) y de tener micro-pagos tampoco alerta si son de tipo "cajas loot".
Antiguamente, cuando un juego tenía modo "online" y había un "chat de voz", te alertaban con el logotipo de "juego en línea" y el texto "this game allows the player to interact with other players ONLINE". Pero ya ni eso, el sistema ha ido degradándose y quedándose obsoleto tan rápido que acaba de llegar a su máximo exponencial de inutilidad.
A partir del "FIFA 17" se dejó de avisar de las interacciones "ONLINE".
Hace poco salió a la palestra una noticia de una madre irlandesa que se encontró su cuenta corriente a cero euros. Le regaló a su chaval de 14 años una copia digital del FIFA 18 (el cual tiene un "PEGI +3" y ningún icono de alerta) y al cabo de un par de días fue a sacar dinero y descubrió que no había. ¿Qué pasó? Pues pasó que al hacer la compra digital del juego, su tarjeta de débito quedó registrada en su cuenta de PS Network y el chaval fue gastando micro-pagos a sin ton ni son, sin darse cuenta de que estaba gastando dinero real.
Vale que a lo mejor el chico no era un lumbreras, pero como ha dicho el youtuber Sasel varias veces en su canal, no es normal que un juego "apto para todos los públicos" y con una pegatina de "+3 años" en su caja te pueda arruinar la cuenta corriente si lo dejas en manos de un crío. Y tiene razón, es de escándalo que en los tiempos que corren PEGI no alerte aún de la existencia de los micro-pagos... y más aún la ausencia de una regulación que legisle las micro-transacciones en Europa. Y de haberla, o es extremadamente laxa o es inútil.
En las vísperas de Battlefront 2, Bélgica ya puso el grito en el cielo en lo que se refiere a las famosas "cajas loot" (un paquete con objetos y/o bonificaciones aleatorias que compras con dinero real), puesto que para la legislación belga este concepto entra dentro de su definición de juegos de azar y que por consiguiente debería de tener una tasa de IVA (impuesto de valor añadido) superior.
Bien es cierto que alguien debe de ser extremadamente cauto cuando vincula su tarjeta en algún sitio, pero es que el caso de FIFA 18 es el más demoledor de todos: No en cuanto a dinero gastado, puesto que "googleando" encontramos casos peores... si no porque es un claro ejemplo de que el legislador está fallando: No se puede permitir la venta de un producto como "apto para mayores de 3 años" sin informar de que se puede gastar dinero sin ningún tipo de restricción dentro del juego. No hay ninguna opción de que te informe cuánto dinero real llevas gastado, ni puedes definir ningún tipo de techo de gasto en el juego. Y si encima el chico se pone a jugar en línea y recibe insultos de desconocidos, pues ya me diréis vosotros si el sistema PEGI hace agua o no.
La regla de tres es bien simple: Si te obligan a activar el control parental de la consola o a tener que borrarte la VISA de tu cuenta, entonces el juego no puede ser considerado "PEGI +3". A ver cuánto tardarán los burócratas de Europa (o de España) en darse cuenta de este sinsentido.